Ja, die Spielberichte. Gestern angekündigt, heute kommen sie. Drei an der Zahl, zwei davon viel zu lang
Das erste Spiel habe ich schon angesprochen:
Drei Spieler, ich spielte die
Unter der Insel schlummernde Schlange. Die anderen spielten den
Hüter der verbotenen Wildnis und das
Wild wuchernde Grün. Wir spielten mit Ast und Tatze und - die beiden hatten schon ein bisschen Erfahrung - Brandenburg-Preußen auf Level 1.
Besonders bei der Kombination
Schlange -
Grün, war ich sehr gespannt, wie schnell die Schlange ihre maximale Stärke erreichen kann.
Im Spiel stellte sich heraus, dass der Schlange gar nicht so stark bei der Ausbreitung geholfen werden kann, da sie ein Präsenzlimit hat. Dieses konnte sie zwar nach und nach erhöhen, allerdings benötigten die anderen Geister ihre Präsenzen dringend, weshalb das Absorbieren immer aufgeschoben werden musste. Irgendwann kam ich auf die Idee, Präsenzen in Gebiete mit Invasoren zu verschieben, die in der Runde wüteten und so konnte ich die Präsenzen auf der Insel reduzieren.
Das
Wild wuchernde Grün unterstützte mich jede zweite Runde mit einer Präsenz, was aber mehrere Male dazu führte, dass ich in der Wachstumsphase keine Präsenzen platzieren konnte.
Der
Hüter der verbotenen Wildnis überzeugte diesmal dank der Unterstützung der
Schlange und einem gezogenen „unermesslichen Wachstum“ mit einer sehr raschen Ausbreitung und so konnte er das, was die Schlange alleine nicht erledigen konnte, gut aufräumen.
Ja, was die Schlange alleine nicht erledigen konnte. Ich habe in der Aufzählung meiner liebsten Geister gemeint, die Schlange wäre am Anfang durchaus zu gebrauchen. Der Nachteil, den sie diesmal jedoch hatte, war, dass sie auf Plan C startete, der ein Dorf im Binnengebirge hat und zusätzlich durch Brandenburg-Preußen ein Dorf in das Gebirge in Gebiet 3 erhielt. Dann erkundeten die Invasoren - die Berge. Natürlich. Die
Schlange kann gegen Städte zu Beginn nichts ausrichten, weshalb sie zum
Hüter der verbotenen Wildnis wanderte und dort in den beiden Gebirgen verteidigte. Zusätzlich zur Unterstützung der anderen beiden Geister natürlich. Der
Hüter und ein Ereignis (ein waghalsiger Angriff der Dahan) schafften es aber, die Berge auf meinem Startspielplan zu leeren. Während das
Wild wuchernde Grün still und leise seinen Plan leerte, kämpfe der Hüter
der verbotenen Wildnis mit ein bisschen Unterstützung der
Schlange um die restlichen zwei Pläne. Aber letztendlich war ich es, der den letzten Plan leerte. Die
Schlange war gewachsen und konnte plötzlich vier Karten ausspielen, was zu einem Sieg in der - glaube ich - sechsten Runde führte.
Am Sonntag hatte ich ein weiteres Spiel:
Zu sechst. Da ich mit nicht sehr Brettspiel-erfahrenen Spielern spielte, vereinbarten wir, dass wir so einfach spielten, wie möglich. Ich bereitete also mit ein paar Karten aus Ast und Tatze ein eigenes „Stärkungs-Deck“ für die
Stimme des Donners und das Wild
wuchernde Grün vor.
Als es dann soweit war und alle da waren, wurde in einer Abstimmung auch noch dafür gestimmt, ohne Startaktion zu spielen. Lediglich den Verzicht auf ein zusätzliches Wachstum zu Beginn gestanden sie mir zu. Wir spielten mit Ödnis-Karte (die Option ohne gab ich ihnen nicht), welche aber nicht aufgedeckt wurde.
Es wurde ein sehr anstrengendes Spiel, da die fünf Anfänger immer irgendwelche Fragen hatte. Trotzdem siegten wir dank dem Verzicht auf die Startaktion „relativ“ schnell nach drei Stunden Spiel- und Erklärzeit.
Dabei waren alle niedrig und mittelkomplexen Geister des Grundspiels.
Nach diesem relativ langweilen Spiel folgte das spannendste Spiel überhaupt:
Diesmal spielte ich alleine, mit dem
Hüter der verbotenen Wildnis und dem
Boten der Albträume, endlich auf der thematischen Karte, Westen und Osten. Daher aber ohne Nation.
Der Beginn war in Ordnung, die Startaktion konnte ich gut eingrenzen (ich glaub, es war Dschungel), dann jedoch kam als erstes Ereignis eines, das alles veränderte: „Krieg erreichte die Küste“! Ein Wahl-Ereignis, bei dem man entscheiden musste, ob man die Angriffe zulassen oder sie zurückschlagen wollte. Das Zurückschlagen wäre die bessere Option gewesen, sie kostete aber 2 Energie, was für uns leider zu viel war, da lediglich der
Hüter eine Energie übrig gehabt hätte. Und so griffen die fremden Invasoren die Küsten an, zerstörten eine Stadt und einen Entdecker beim
Hüter (Osten) und eine Stadt beim
Boten (Westen). Leider wurden in jedem Gebiet mindestens zwei Schaden gemacht, was auf beiden Plänen zu einer Ödnis führte, im Osten sogar zu einer Kaskade...
Dann wüteten die Invasoren im Gebiet des
Boten und erzeugten so eine weitere Kaskade, wodurch bereits beim ersten Wüten die Insel verödete (im ersten Zug habe ich, wie empfohlen, kein Ereignis ausgeführt; auf der blühenden Insel lag, wie empfohlen, eine zusätzliche Ödnis). Als ich die Ödniskarte aufdeckte, kam eine Karte aus - wie ich später bemerkte - der zerklüfteten Erde zum Vorschein (fragt nicht, wieso die bei den anderen Ödniskarten lag, eigentlich habe ich sie noch nicht reingemischt). Auf jeden Fall war die Karte "Alles wird schwächer", was in Anbetracht der großen Entdeckerdichte, die der
Bote der Albträume hervorruft, extrem gefährlich war. Beim nächsten Wüten wurden gleich drei weitere Ödnis ergänzt. In der Runde darauf hatte ich es unter Kontrolle, aber dann kam die Karte „Küstengebiete“ und das hätten beim
Boten viel Ödnis hervorgerufen. Sehr viel.
Das Glück, das ich hatte, war, dass der
Bote in der nach dem bauen in den Küsten die Geisterscheinung hatte (durch seine Fähigkeitenkarte gelernt) und - Dank Elementarschub des
Hüters und seiner eigenen permanenten Fähigkeit - diese mit Element-Effekt ausführen konnte. Das gab insgesamt 12 Furcht und eine entfernte Stadt, ein entferntes Dorf und einen entfernten Entdecker.
Außerdem konnte er mit den „Nachtmahren" viel Furcht generieren, da er mit den zwei Schaden hiervon jeweils eine Stadt zerstören konnte - auch die Städte wurden durch die Ödniskarte um 1 Wiederstandskraft schwächer. Dadurch konnte er über zwei Runden nur mit dieser Karte (einmal natürlich wiedererlangt) bereits 10 Furcht generieren.
Nach dem Einsatz der „Geisterscheinung“ hatte ich Furchtstufe III erreicht und hatte noch eine Stadt in einem Küstengebiet verbleibend. Der
Hüter hatte seinen Plan geleert, war aber zu weit weg von dieser Stadt, als dass er etwas ausrichten hätte können.
Mir war bewusst: Beim Wüten werden die drei Ödnis auch mit maximaler Verteidigung, die meine Geister schaffen würden, auf jeden Fall platziert, wenn nicht ein extrem positives Ereignis/Furchtkarte kommt. Daher hätte ich es gerne schnell beendet. Alles kam auf die eine Karte an, die der Bote im Rahmen des Wachstums ziehen durfte. Dann zog er die „Winde der Agonie“. Da war ich erleichtert, dadurch konnte er schnell eine Stadt durch ein Dorf ersetzen und das Spiel gewinnen.
Auch das war wieder ein sehr schönes Spiel, so knapp wie fast noch nie.
Mit Ast und Tatze ist das Spiel wirklich nochmals besser, wie Galaphil sagte, weil da die ganzen Elemente ergänzt werden, die das Spiel vervollständigen.
Als nächstes hab ich mir aber vorgenommen, nicht mehr Spirit Island zu spielen sondern zu unserem besten Spiel zurückzukehren und die Kampagne mit den magischen Helden weiterspielen. Der Drache ist besiegt, jetzt kommen dann endlich die alten Geister.
LG Phoenixpower