Hallo liebe Tavernengäste
Ich wollte von (m)einer Neujahrspartie Spirit Island berichten. Nachdem Phoenixpower den Hüter der Wildnis als (offensiv) schwach bezeichnet hat, habe ich ihn gewählt, zusammen mit dem Wild wuchernden Grün. Gespielt habe ich auf den thematischen Spielplänen SW und SO, die einerseits viel Dschungel bieten, andererseits aber eine sehr kreative Verteilung an Startmaterial bieten: keine Stadt, nur Entdecker und Dörfer, dafür 3 Ödnis, am SW-Plan nur 2 Dahan, aber relativ viel an Wildnis und Bestien.
Als erste Karte wurde Wüste gezogen, was einerseits gut für mich war, da nur an den beiden Küstenwüsten im Westen Entdecker hinzukamen, da die beiden Binnenwüsten im SO keine angrenzenden Dörfer hatten (Städte sowieso nicht).
Leider beginnt der Hüter auf Feld 10 und die schwierige Wüste ist Feld 1, wo ein Dorf mit einer Ödnis startet...
Dort wurde dann auch schnell eine Stadt gebaut und ich hätte dort im Wüten eigentlich keine Chance gehabt, eine weitere Ödnis plus Ausbreitung plus die Zerstörung der Hälfte meiner Dahan zu verhindern...Aber dann hatte ich unglaubliches Glück!
Ich spielte auf möglichst rasches Wachstum/Ausbreitung der beiden Geister an Präsenzen auf Kosten von manchmal sinnvollerer Züge, jedenfalls konnte sich das Wildwuchernde Grün schnell mit einer Heiligen Stätte in den Dschungel neben der Wüste platzieren und mit seiner permanenten Fähigkeit die Wüste mit 2 Verteidigen. Das war für Stadt plus Entdecker zu wenig (das Dorf beginnt mit einem Streitmarker), aber das erste Ereignis bescherte mir die Möglichkeit, für 8 Energie, unterstützt von Wasser, dass jeder Geist eine weitere Präsenz setzen durfte. Und dank zweier ausgespielter Wassersymbole, einer abgeworfenen und einer vergessenen Karte mit Wassersymbol kratzte ich die 8 Energie zusammen, sodass ich das zweite Pflanzensymbol beim Wild wuchernden Grün freilegte und damit doch noch auf die geforderten Symbole kam, um Verteidigen 4 statt 2 zu erhalten und damit den Dahan und das Gebiet vor einer Verödung zu retten.
Die Stadt wurde dann über einen Umweg weggeräumt, weil ich ja in die Wüste mit Ödnis keine Präsenz hineinbekam, eine Unlöschbare Feuersäule knackte die Stadt an und in der nächsten Runde bekam ich den fehlenden Schadenspunkt zusammen.
Tja, das war meine erste und einzige Stadt, die die Invasoren bauen konnten, trotzdem dauerte es bis zur 7. Runde (also die letzte Karte des zweiten Invasorenstapels), bis ich Furchtstufe 2 erreichte und alle Dörfer ebenfalls wegbekam.
Das Spiel war...irgendwie anders. Zwar hatten die Invasoren kaum die Möglichkeit, irgendwo Fuss zu fassen, dafür konnte ich auch kaum Furcht verbreiten, und ALLE Invasoren konnte ich dann auch nicht wegbekommen.
Soannend, dass ich in meiner letzten Runde alle Präsenzen auf dem Spielplan hatte, das hab ich in 7 Runden auch noch nie geschafft.
Jedenfalls verstehe ich ein bisschen Phoenixpowers Kommentar, aber das Spiel war eben anders, nichtsdestotrotz musste man trotz allem sehr genau spielen. Abgesehen von der Späte der Nacht und meiner Müdigkeit war es ein toller Jahresbeginn!
LG Galaphil
Edit: die angesprochene Müdigkeit führte auch zu einer 'Auf-Stirn-Klopf' - Situation: ich hatte doch tatsächlich, als Dschungel auf Wüten und Berge auf Bauen auslag, die beiden verwechselt und in meiner Schnellen Phase die Berge statt die Dschungel verteidigt! Glücklicherweise rettete mir die Ereigniskarte einen Dschungel, und dann entschied ich kurzerhand, meine permanente Verteidigung vom Wildwuchernden Grün, bzw dessen SF, einzusetzen, um die restlichen Dschungel zu retten. Sachen gibt es....