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Tavernentratsch

Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 11. August 2022, 11:04

Hallo Moai

Klingt interessant.

Meine Erfahrung nach, ich würde die allererste Partie mit einem Neuling immer ohne Extras spielen und für den Neuling mit dem vorgegebenen Set an schwachen und starken Fähigkeitskarten.

Ansonsten halte ich den Flackernden Schatten mit dem vorgegebenen Set als sehr stark, auch offensiv, vor allem ist seine erste Starke Fähigkeit, der Hunger des Dschungels, extrem zerstörerisch. Den würde ich jetzt nicht als denjenigen Geist identifizieren, dessen Inselteil gut gefüllt wäre.

Bei den Ereigniskarten muss ich mal stark durchmischen, jedes Mal hab ich entweder nur Karten mit Seuchen oder nur Karten mit Bestien. Da fehlt der Mix.

Und nachdem ich in letzter Zeit wieder auf den Taste of Spirit (Island) gekommen bin, würde mich als nächstes auf der Aufgehenden Blüte eine Partie mit der Stimme des Donners, dem Hunger des Ozeans und ??? (Idee?) gegen Brandenburg Preußen interessieren. Wenn ich es schaffe, werde ich berichten. Grüße, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 14. August 2022, 14:51

Ich habe mich nach einer kurzen Brettspielpause dazu durchgerungen, mal wieder ein Brettspiel zu spielen. Ich hatte schon länger mit dem Gedanken gespielt, SI anzuschaffen, und jetzt hatte ich dank der Ferien endlich mal genügend Zeit dafür. Gedacht, Getan :P
Ich habe mir jetzt auch die Anleitung durchgelesen und bin theoretisch bereit zum losspielen, eine Frage hätte ich aber noch: ist es, wenn man eh alleine spielt, sinnvoller, die Solovariante zu nutzen oder ist es wie bei einigen Spielen so, dass man eher alleine 2 Charaktere bzw. Geister gleichzeitig spielen sollte?
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 14. August 2022, 22:20

Ich stecke mittlerweile schon mitten in meiner ersten Partie-Lebenskraft der Erde u. Pfeilschneller Blitzschlag gegen Invasoren ohne Nation/Szenario-und ich kann jetzt schon sagen, dass mir das Spiel Spaß macht/machen wird!
Ein paar Fragen hätte ich aber schon jetzt:
1. Ist es normal, dass 3/4 der Insel verödet sind, ohne dass das die Geister großartig stört? [Ich spiele die Einstiegsvariante, in der Ödnis "nur" Präsenzen tötet und man das Spiel nach 10 Ödnissen, die nach Spielaufbau neu dazu kommen, verliert].
2. Wie viele Runden geht ein "normales" Spiel circa? Ich spiele jetzt ungefähr seit 6 Runden, habe gerade Furchtstufe 2 erreicht und die Invasorenkärtchen Stufe 3 liegen schon ganz oben auf dem Entdeckungsstapel.
3. Ist es normal, dass beim Entdecken praktisch jedes Mal in jedes abgebildete Gebiet ein Entdecker gestellt wird?
So, das wärs' dann für heute mit SI. Ich würde mich über eine oder mehrere baldige Antwort/en freuen,

Trollerei
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 15. August 2022, 00:33

Hallo Trollerei

Da ich gestern Abend selbst (Everdell-Spirecrest) gespielt habe, kann ich erst jetzt antworten.

Also zum Thema Solo oder mehrere Geister: di kannst es machen, wie du willst. Einen Geist spiele ich selten, wenn ich solo spiele, zum Lernen ist es natürlich einfacher.

Ich hab Sa/So zwei Partien mit je drei Spirits gespielt, jeweils gegen Brandenburg Preußen auf Stufe 2 und auf den thematischen Spielplänen. Und damit gleich zur Frage der Verödung: es hängt stark davon ab, mit welchen Geistern du spielst, wie erfahren du bist und auf welcher Schwierigkeit du gegen welche Nation spielst.
Gegen das Zarentum Russland (aus Zerklüfteter Erde) ist eine starke Verödung fast immer gegeben, die hinterlassen vor allem verbrannte Erde.
Brandenburg Preußen macht zwar auch schnell die eine oder andere Ödnis, aber ab dem Mittelspiel ~ Furchtstufe 2 kann man sie gut in den Griff bekommen und wenn man dann noch Karten hat, mit denen man Ödnis wieder zurück auf die Ödniskarte bekommt, dann hat man hinten raus kaum die Gefahr, dass einem die blühende Insel verödet.

Gewinnen tu ich meistens am Ende der 2. Invasorenstufe, manchmal auch erst 1 bis 2 Runden später. Gegen Russland bin ich aber auch schon mal bis zur vorletzten Karte gekommen, bevor ich sie von der Insel verjagen konnte.

Zur letzten Frage: auf der symbolischen Karte ist das normal, ja. Dafür gibt es auch nur 8 Felder pro Inselteil. Auf der thematischen Karte kann man mit etwas Glück auch von Beginn weg etliche Felder im Inselinneren unentdeckt halten, allerdings haben die thematischen Pläne auch 9 bis 10 Felder.

Im Großen und Ganzen ist das ja auch der Reiz des Spiels, dass die Invasoren immer wieder neu anbranden und man ständig beschäftigt ist.

Meine erste Partie gewann ich übrigens mit dem Hunger des Ozeans, der Stimme des Donners und dem Pfeilschnellen Blitzschlag, und die gewinnbringende Kombo des Ozeans bestand aus den beiden (unscheinbaren) Starken Fähigkeiten Verweben der Regionen und Unaufhaltsamer Anspruch. Kurz gefasst, konnte der Ozean damit zwei benachbarte Regionen für die Dauer der Runde zu einer Region machen, eine Präsenz hineinplatzieren und hatte Verteidigen 20 in dieser großen Region. Am Ende der Runde, wenn die beiden Felder getrennt wurden, konnte er alles Material nach belieben auf die beiden Regionen verteilen. Da war dann aber meistens vieles schon von den Dahan zerstört oder ertränkt worden.

In der zweiten Partie spielte ich wieder mit dem Hunger des Ozeans, diesmal aber mit den Flackernden Schatten und dem Hochaufragenden Vulkan. Eigentlich stellte ich mir die Partie gemütlicher vor, aber gerade am Anfang hatte ich etwas Pech mit den Ereignissen und den gezogenen Regionen, aber am Ende feierte ich einen ungefährdeten Furchtsieg, wobei mir die Furchtkarten Stufe 3 sehr halfen, wo ich 3 Städte mit einer Karte entfernen konnte.

Jedenfalls und im Gegensatz zu Russland zum Beispiel waren bei Brandenburg Preußen am Ende nur noch eine Handvoll Entdecker über und fast alles zerstört, ertränkt, vernichtet. Nicht umsonst ist Brandenburg Preußen einer der leichtesten Gegner.

Liebe Grüße, Galaphil

PS: ein Bild von vor etwa 2 Wochen, mit dem Geist: Am Felsgestein sollen sie zerbrechen - und dem Wild Wuhernden Grün. So war der Endstand gegen Russland Stufe 1nach etwa 10 Runden:

20220809_234315.jpg
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 15. August 2022, 16:15

Erste SI-Partie erfolgreich beendet :P !
Auch wenn ich sicher irgendetwas falsch gespielt habe. Gewonnen habe ich auf Furchtstufe 2 mit 3 auf dem Invasorenbrett verbliebenen Ödnissen.
Alles in allem habe ich Anfangs vor allem auf die Invasoren reagiert und durch die Wachstumsoptionen meine Geister gestärkt, bis ich irgendwann genug Ressourcen hatte, um nicht nur das Wüten, sondern auch das Bauen einzudämmen. Ab diesem Zeitpunkt habe ich dann noch eine Runde Energie gesammelt, um in der nächsten alle Städte u. Dörfer zu zerstören.

Zu den Geistern: Mir fehlt zwar der Vergleich, aber die "Lebenskraft der Erde" erschien mir schon als sehr stark. Es braucht zwar etwas, bis sie genug Fähigkeitenkarten pro Runde nutzen kann, um wirklich effektiv zu sein, aber bis dahin kann die Spezialregel das Ausbreiten von Ödnis echt gut eindämmen. Der Pfeilschnelle Blitzschlag war eher so mittelmäßig, im Lategame musste sich sogar die Lk d E auf seine Insel ausbreiten, um die Situation zu retten, und auch am Anfang konnte der P B nicht wirklich glänzen.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 16. August 2022, 05:14

Hallo Trollerei

Und konnte dir meine Antwort helfen?

So prinzipiell: ja, das Einführungsspiel mit den Startspirits, Fähigkeiten und ohne Nation, Szenario und Ödniskarte ist eigentlich so gedacht, dass man es schaffen sollte. Insofern hast du wohl alles richtig gemacht. :)

Zu deiner Erkenntnis am Ende:
Auch da kann ich dir durchaus Recht geben.
Die Spirits sind extrem unterschiedlich, decken in Summe aber alles ab. Ich persönlich finde von den Startspirits den Nächtlichen Schatten am stärksten, aber das ist sicher sehr subjektiv, Moai meinte zuletzt, dort kam der Nächtliche Schatten schwach an.

Das Problem beim Blitzschlag, er hat anfangs wenig Energie, muss aber mindestens 3 Karten spielen, um seine Permanente Fähigkeit einsetzen zu können. D.h., er muss andauernd Karten aufnehmen, kann dann aber keine weiteren Präsenzen freischalten. Dass der Blitzschlag 4 Feuer/3Wind generiert, um eine Stadt zu zerstören, habe ich noch nie erlebt. Aber als Unterstützer, um einem anderen Spirit zwei Fähigkeiten schnell zu machen, ist er hervorragend geeignet.

Die Lebenskraft der Erde ist gut, sie kann fast alles, das Jahr absoluten Stillstands ist schon mal toll, sie hat recht viel Energie, bringt neue Dahan ins Spiel und kann mit dem Ritual auch ordentlich Schaden anrichten. Dazu die SF, dass die heiligen Stätten drei Verteidigung geben. Dafür ist sie halt eher im späten Spiel richtig gut, am Anfang fehlt vor allem die Beweglichkeit.

Der Vollständigkeit halber, der sonnengenährte Fluss kann halt überall schnell hinkommen und schiebt dann vor allem Entdecker weg, sodass es nicht zum Bauen kommt. Da seine Karten billig sind, braucht er nicht so viel Energie, sondern will vor allem viele Karten Ausspielen.
Zusammen mit dem Blitzschlag können sie sich gut unterstützen, der Fluss gibt dem Blitz Energie, der Blitz macht den Fluss dafür schnell.

Liebe Grüße, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 16. August 2022, 12:12

Kurz Zwischenfrage: Wie kann man, wenn man angemeldet ist, sein Passwort ändern?
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Dwain Zwerg » 16. August 2022, 12:27

Trollerei hat geschrieben:Kurz Zwischenfrage: Wie kann man, wenn man angemeldet ist, sein Passwort ändern?
Persönlicher BereichProfilRegistrierungs-Details ändern
Die Felder „Neues Passwort“, „Bestätigung des Passworts“ und „Aktuelles Passwort“ ausfüllen und auf Absenden klicken.
Also kein Hexenwerk. Viel Erfolg!
LG,
Dwain
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Phönix » 16. August 2022, 12:47

Da wir beim Thema Konto usw. sind. :)
Ist es normal, dass man die Profile anderer Benutzer nicht anklicken kann?

LG Phönix
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Dwain Zwerg » 16. August 2022, 12:50

Ja, ist durch diese Art "Spam-Schutz" entstanden.
LG,
Dwain
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