Hallo Towa, Phoenixpower, TroII und natürlich alle anderen still mitlesenden Gäste
Als erstes schön, Towa, dass du hier schon deine Highlights vorstellst. Lustigerweise finde ich prinzipiell alle drei Spiele gut, meine Entscheidung wäre aber genau umgekehrt. Aber dazu später.
Zuerst einmal,
Endeavor die Tiefsee habe ich schon im Juni 2023 vorbestellt. Sollte ursprünglich in Q2 heuer kommen, dann hieß es im August, zuerst Anfang, dann Ende. Ende August hieß es, dass es schon da sei, aber noch versendet werden müsse. Und dann hat es anscheinend bis letzte Woche gedauert, bis es mit dem Versand losging, und dummerweise versendet die Firma, die damit beauftragt wurde, nicht alles auf einmal sondern scheibchenweise. Darum haben manche schon ihre Exemplare, andere wie ich noch nicht einmal eine Versandbestätigung.
Insofern wird es sich mit der Essen-Neuheit wohl ausgehen, weil sich das so lange hinausgezögert hat.
Was ist aber
Endeavor - Die Tiefsee?
Zuallererst einmal thematisch ein Spiel, bei dem wir die Tiefsee erforschen und Meeresprojekte unterstützen. Mechanisch haben wir ein Worker Placement, kombiniert mit Leisten, die wir hochgehen müssen.
Es gibt einen Solomodus, einen Kooperativen Modus und auch einen Kompetitiven Modus. Man kann sich also aussuchen, wie man spielen will. Und der Solomodus hat fast keine Änderung zum Kooperativen Modus, und die Unterschiede zum Kompetitiven Modus unterscheiden sich nur in den Zielen: Solo und Kooperativ muss man in 7, bzw 6 Runden eine bestimmte Anzahl an Zielen erreichen, von denen man je Szenario (es gibt glaub ich 8 im Retail und 10 in der Deluxe-Variante) vier fixe vorgegeben hat, und drei zufällige in den ersten drei Runden zieht - die erfährt man also erst später. Die zufälligen Ziele sind generell eher leichter zu erfüllen, die zufälligen können sich aber auch schon mal gegenseitig ausschließen, zumindest solange man kein Meisterhafter Spieler ist.
Die Spielrunde läuft so ab:
In den ersten drei Runden zieht man ein Bonusziel, danach je eine Krise, die einem etwas kostet, sodass man in seinem Plan etwas zurückgeworfen wird.
Danach heuert man ein neues Crewmitglied an, und hier, Towa, gibt es tatsächlich eine Aufteilung in Männer und Frauen nach deinem Geschmack, nämlich 50:50. Die Crewmitglieder geben einem einen Bonus beim Anwerben, aber auch eine Aktion, wobei die Aktion natürlich davon abhängt, was das neue Crewmitglied kann.
Danach holt man sich seine Scheiben, das sind quasi die Worker. Einen Teil bekommt man, je nachdem wie weit man auf der Leiste Motivation vorwärtsgekommen ist, danach bekommt man soviele Scheiben von seinen Crewmitgliedern zurück, wie weit man auf der Leiste Organisiert gekommen ist. Leisten gehen prinzipiell alle von 1 bis 5. Dazu kommen noch Scheiben, die man vielleicht aus der letzten Runde noch überhat.
Und danach hat man seine Aktionen, indem man seine Scheiben einsetzt.
Prinzipiell gibt es 5 verschiedene Aktionen:
Aktion Bewegen: Je nach dem Fortschritt auf der Leiste Kreativität kann man sich über 1 bis 5 Ozeankarten bewegen. Am Anfang liegen meistens nur 1 bis maximal 3 Karten an der Meeresoberfläche, darunter die U-Boot-Station, bei der alle neuen U-Boote anfangen (und wo man automatisch eine weitere Scheibe bekommt, wenn dort ein U-Boot andockt). Und darunter, in Tiefe 2, gibt es eine fixe Ozeankarte bei Spielaufbau. Alle anderen Karten muss man erst erforschen.
Für das Erforschen gibt es die Aktion Sonar benutzen. Damit kann man entweder an der Meeresoberfläche weitere Karten aufdecken (maximal bis zu einer Breite von 5 Karten), oder in die Tiefe erforschen. Bis in welche Tiefe man forscht, steht auf der jeweiligen Ozeankarte mit Sonarfeld, denn für die Aktion braucht man zwei Scheiben: Ein Crewmitglied, dass diese Aktion ausführen kann, und eine Scheibe, die das Feld auf einer Ozeankarte belegt, von der aus man das Sonar benutzt. Und je nachdem, welches Sonarfeld man benutzt, ist auch angegeben, in welche Tiefe man forschen kann (es gibt fünf verschiedene Tiefen, die logischerweise in einer Verbindung zur U-Bootstation angelegt werden müssen. Je tiefer, umso höher der Erforschungsbonus, und umso besser die Aktionsfelder auf der Karte. Allerdings ist es natürlich auch schwieriger, dorthin zu kommen. Das Erforschen schaut immer so aus, dass man zwei Ozeankarten zieht und sich eine davon aussucht, die andere kommt zurück unter dem Stapel. Welche Karte man sich aussucht, sollte man natürlich davon abhängig machen, wie die weiteren Pläne ausschauen, was man auf der Karte möchte, denn alle Karten sind komplett unterschiedlich in dem, was sie bieten. Meiner bisherigen Meinung nach ist das eine der Schlüsselaktionen in dem Spiel.
Die dritte Möglichkeit ist Tauchen: Auf einigen Ozeankarten kann man tauchen, da kommen beim Aufdecken Tauchplättchen drauf, die man beim Tauchen pro Aktion je eins aufdeckt, und die einem einen Bonus geben - vor allem Wissen, aber oftmals auch noch alternativ einen Bonusfortschritt auf einer Leiste oder eine zusätzliche Aktion. Tauchen ist vor allem wichtig, wenn man Wissen braucht, und Wissen braucht man entweder am Ende für eins der Bonusziele (am Ende 6 Wissen übrig), oder wenn man Publizieren möchte, denn das ist die vierte mögliche Aktion, und auch die kostet zwei Scheiben: Eins für das Crewmitglied, eine für ein Publikationsfeld auf einer Ozeankarte. Diese Felder sind beschränkt, und sie sind farbkodiert. Das heißt, oft brauche ich für ein Ziel oder auf einer Ozeankarte ein gelbe/braune/grüne/blaue Publikation, es liegen aber immer nur vier Publikationen aus, und manchmal nicht in der passenden Farbe. Dann muss ich zwischendurch eine andere Publikation veröffentlichen und hoffen, dass danach eine passende ausgelegt wird. Publikationen bringen oft eine Aufwertung eines Crewmitgliedes, man kann die nämlich alle auch auf die Rückseite umdrehen, wo sie etwas anderes, meist besseres, können. Aber es gibt oft auch Einflussmarker oder Leistenfortschritt. Und eine bestimmte Anzahl an Publikationen können auch Ziele für das Ende sein.
Die letzte mögliche Aktion ist, ein Meeresschutzprojekt unterstützen. Auch da gilt, man muss mit einem seiner U-Boote (im Lauf des Spiels schaltet man sich noch zwei weitere U-Boote frei) auf der passenden Karte stehen, dann kann man mit einem passenden Crew-Mitglied eines der Projekte unterstützen, die auf der Karte abgebildet sind. Auch dafür muss man wieder eine Scheibe dauerhaft auf der Karte platzieren, wie bei Sonar und Publikation, sodass sie einerseits aus dem Spiel ist, andererseits aber das Feld für MitspielerInnen blockiert. Die Projekte zählen wieder für mögliche Ziele, aber bringen auch einen Sofort-Bonus und hat man mehrere Projekte auf einer Karte, dann ergeben einige davon in Kombination noch zusätzliche Synergien.
Damit hat man alle Aktionen durch, und es fehlt nur noch das Szenarienboard: Jedes Szenario hat ein eigenes Blatt, auf dem man die vier Hauptziele sieht (die sind von Szenario zu Szenario verschieden, und auch unterschiedlich zu den Bonuszielen), und einen jeweils unterschiedlichen Einflussbaum, wo man von einem Startpunkt ausgehend sich je nach Weg unterschiedliche Boni, Wissen oder Endpunkte freischalten kann, indem man Einflussmarker, die man über verschiedene Quellen erhält (Playerboard, Publikationen, Crewmitglieder, Meeresschutzprojekte, ...), einsetzt.
So, das wäre alles zu Endeavor die Tiefsee. Kann man schon fast als Regelerklärung gelten lassen.
Zu deinen Spielen, Towa: Ja, SETI und Galileo fand ich auch beide interessant, bei mir ist es aber genau umgekehrt: Ich glaube, dass Galileo das zugänglichere Spiel ist, dass es weniger Verwaltung und weniger Platz in Anspruch nimmt und leichter auf den Tisch kommt und gespielt werden kann. SETI fürchte ich fast, dass es zu groß, zu komplex, zu aufwändig ist. Und wenn ich dann daran denke, dass ich ja immer nur mich für das eine oder ein anderes Spiel entscheiden muss, dann ist mir das einfachere Spiel, dass thematisch ähnlich ist, und auch eine tolle Tischpräsenz hat (allein die Fernrohre!) lieber ist. Deinen Hauptkritikpunkt, die Männer auf den Spielerboards, darüber kann ich offensichtlich leichter hinwegsehen als du. Aber ich bin durchaus auch der Meinung, dass eines der beiden Spiele reicht und man nicht beide braucht. Welches, das ist dann eben Geschmackssache, und vielleicht gibt es ja genau deshalb auch jetzt beide Spiele gleichzeitig im Angebot, dass sich jeder aussuchen kann, welches das für ihn besser passende Spiel ist.
Schwarzwald (ich versteh den englischen Titel überhaupt nicht, weil wir ja vom deutschen Schwarzwald hier reden und spielen), hat mich beim ersten Mal hinhören auch interessiert, mein Interesse ist aber mittlerweile deutlich abgeflaut. Warum? Nun, wie sich herausgestellt hat, hat Uwe Rosenberg damals Glasstrasse und Schwarzwald gleichzeitig vorgestellt und bei Feuerland eingereicht. Dort fand man Glasstrasse deutlich gestreamlinedter und hat nur das eine Spiel verlegt und produziert.
Jetzt hätte man eine 2. Auflage von Glasstrasse herausbringen können, vielleicht auch wie bei Agricola in einer Jubiläumsbox, man hat aber stattdessen das alte Spiel genommen, es noch einmal überarbeitet, und bringt es jetzt als "neuen" Rosenberg heraus. Ein bisschen eine Mogelpackung, aber immerhin haben alle Uwe-Fans, die jetzt schon lange wieder auf ein richtig schönes Expertenspiel von Uwe Rosenberg nach alter Mechanik warten, jetzt wieder Grund zur Freude.
Für mich ist das Spiel jetzt aber nichts, weil ich erstens Glasstrasse besitze und es ein Spiel ist, dass ich sehr gerne habe. Und die beiden Spiele sind sich doch zu ähnlich. Und ich habe einfach keinen Platz mehr für Spiele, die quasi dasselbe machen, nur etwas mehr und komplexer. Und auch keine Zeit.
Dann braucht Glasstrasse wirklich sehr viel Platz auf dem Tisch, ein Punkt, den man in den letzten Jahren auch dank der vielen Kickstarter immer stärker beobachtet. Spiele werden immer größer und größer und Boards, Extraboards, Spielerboards, Materialien, alles wird immer mehr und mehr. Und wie bei Caverna hat man jetzt ein Riesenboard mit 25, 30, 36? zusätzlichen Einzigartigen Gebäuden, die auch sehr viel Platz wegnehmen, und wo man sich am Anfang auch erst alle einzeln anschauen muss und sich die alle merken. Ja, irgendwann weiß man die dann auswendig, bis dahin ist es aber einfach nur mühsam. Und ob ich das Spiel dann oft genug spielen würde? Das glaub ich eher nicht. Weil wenn ich Glasstrasse spielen will, dann würde ich immer Glasstrasse spielen, weil es schneller, kürzer, einfacher ist und weniger Platz am Tisch braucht.
Dann aber zu meinem dritten Spiel, neben Endeavor-Die Tiefsee und Galileo Galilei:
Das Unbewusste!
Ich habe auch Das Unbewusste schon im Februar vorbestellt und auch das Unbewusste wäre schon prinzipiell im Lager von Frosted Games, aber der Ursprungsverlag, Fantasia Games, hat Frosted verboten, es vor der Messe zu versenden. Sie dürfen das Spiel auf der Messe verkaufen, die Vorbesteller bekommen es aber leider erst nach der Messe zugeschickt. Ist sehr dumm gelaufen, aber so ist das leider oft mit Lizenzverträgen.
Worum geht es im Unbewussten?
Nun, wir reisen nach Wien, in die Zeit des Fin de Siecle, in die Zeit des Aufkommens der Psychoanalyse und der Wiener Schule, also in die Zeit der Jahrhundertwende vom 19. ins 20. Jahrhundert. Wir sind Schüler von Siegmund Freud, haben unser Studium der Psychologie abgeschlossen und wollen uns selbstständig machen, indem wir uns mit einer eigenen Praxis selbstständig machen. Gleichzeitig treffen wir uns einmal die Woche auf einen Kaffee in der Berggasse 7, der Wohnung von Siegmund Freud, um uns auszutauschen und neue Erkenntnisse zu gewinnen.
Soweit zum Thema. Spielerisch hat man Ideen, die man wie Arbeiter auf Einsatzfeldern einsetzen kann und die man anderen Spielern auch wegnehmen kann. Wie bei Everdell entscheidet jeder Spieler selbst, ob und wann er seine Ideen wieder zurücknimmt, und die Felder damit wieder freigibt. Am Zug kann man entweder eine Idee einsetzen, um die zugehörige Aktion zu machen, oder einen (oder später auch zwei) Patienten zu heilen. Und das ist gleichzeitig ein Lob, aber auch ein Kritikpunkt an dem Spiel: Die Patienten bringen eine geistige Krankheit mit. Dazu gibt es aber noch eine unterbewusste Krankheit, die wir zuerst heilen müssen, und wo man eine transparente Karte, ähnlich den Rohrschach-Bildern, über den Patienten legt. Man heilt jetzt immer nur eine Sache, also zuerst die Unterbewusste Krankheit, dann die eigentliche Krankheit in einem späteren Zug. Man kann aber, wenn man zwei Patienten in seiner Praxis hat, bei beiden jeweils einen Teil ihrer Krankheit heilen.
Das klingt hervorragend, es ist auch wunderbar illustriert und optisch und von der Art her hervorragend designed und gemalt (es gibt zwei Illustratoren, Vincent Dutree hat die reale Welt, Andrew Bosley die Traumwelt illustriert), aber mechanisch erschöpft sich das Heilen auf das Sammeln von Symbolen, die man auf seinem persönlichen Psychoanalyse-Rad (wieder wunderschön illustriert und von den Materialien hervorragend umgesetzt) einstellt, verschiebt und ausgibt.
Hat man jetzt einen Patienten oder eine Patientin geheilt, dann geben diese einem einen Bonus im weiteren Spielverlauf oder zusätzliche Siegpunkte am Ende des Spiels. Man wird logischerweise also zu Beginn eher Patienten suchen, die einem einen Bonus geben, im Endgame Patienten für Siegpunkte holen.
Das wäre eigentlich schon genug Spiel, aber dann gibt es noch zusätzliche Optionen, und auch da bin ich nicht sicher, ob das alles sinnvoll gewesen wäre oder ob man es nicht als Extra-Modul in die Erweiterung hätte schieben können. Zusätzlich kann man nämlich noch auf einem eigenen Plan von Wien im Kreis gehen, und den jeweiligen Ort für Zusatzaktionen benutzen, bzw dort persönliche Steine einsetzen, um sich dauerhafte Boni zu verschaffen, wenn man am selben Ort wie Siegmund Freud steht, sogar doppelt. Oder man kann Publikationen veröffentlichen, indem man sich zuerst Artikel holt, die man dann in seiner Publikation (wieder: wenn man alle passenden Symbole hat!) veröffentlichen kann, und auch die bringen einem sowohl sofortige, bzw dauerhafte Boni und am Ende noch Siegpunkte. Das spannende daran, hat man eine Publikation veröffentlicht, können ANDERE Spieler, nicht man selbst, Teile dieser Publikation "zitieren", also quasi wegnehmen. Dann bekommt der Spieler der Publikation sofort Siegpunkte, der andere Spieler erspart sich aber, dass er zuerst den Artikel selbst erarbeiten, also per Aktion holen muss.
In Summe bin ich da etwas zwiegespalten, das Spiel ist optisch, materialtechnisch und haptisch einfach hervorragend, thematisch richtig spannend und sehr einzigartig, und es spielt in Wien, was mich natürlich zusätzlich triggert.
Der Nachteil, der mir bisher aufgefallen ist: Es ist runtergebrochen auf den Kern einfach ein aufgeblähtes Spiel, bei dem man Ressourcen sammelt, tauscht, herumschiebt und wieder ausgibt, und man kann das Spiel komplett spielen, ohne sich auf das Thema einzulassen. Das stört mich tatsächlich am meisten. Also nicht falsch verstehen, man KANN in jedem Bild und in jedem Rohrschachmuster tatsächlich auch die Hintergründe erkennen und sehen, aber es ist für das Spiel selbst nicht zwingend notwendig, und man KANN das auch einfach rein nach den Symbolen runterspielen und dann ist es einfach nur eine Optimierungsaufgabe in Ressourcenmangement. Zumindest ist mir das in Schnellpartien und in Gesprächen mit Leuten, die das Spiel schon vorab ausprobieren konnten, aufgefallen, dass man das Thema nicht zwangsläufig im Spiel immersiv spürt.
Nichtsdestotrotz, ich freue mich schon auf das Spiel. Ich habe auch alle Extras und die beiden Zusatzerweiterungen mitbestellt, die eine bringt etliche Module ins Spiel, die andere ist thematisch und heißt Schrecken der Nacht, und dort bekommt man natürlich einen zusätzlichen Mechanismus, die Alpträume, ins Spiel, und auch etwas, dass das Ressourcenrad des Grundspiels ersetzt. Laut dem Redakteur von Frosted Games soll diese Erweiterung dann auch mehr Thema spürbar ins Spiel bringen.
Ein weiteres Spiel kann ich noch nennen, dass ich mir zwar auch nicht holen werde, das aber interessant klingt: Inferno. Dort spielt man die 9 Kreise der Hölle von Dante nach, wobei man - etwas makaber - Leute umbringen und eben in die verschiedenen Kreise der Hölle, die am Spielplan eingezeichnet sind, bringen. Viel mehr weiß ich nicht, aber wer ein ein bisschen makabres Spiel möchte, hier hätte man eins, das auch gut aussieht und interessant klingt.
Lieben Gruß, Galaphil (uff, ganz schön viel...)