Da bin ich zwei Wochen nicht da und schon verpasse ich die Ankunft eines neues SI-Spielers. Freut mich, dass dir das Spiel gefällt, Trollerei, bei mir ist es immer noch auf Platz 2 der liebsten Spiele...
Ich werde nicht auf alles eingehen, was ihr diskutiert habt, aber ein paar Kommentare geb ich schon noch ab:
Pfeilschneller Blitzschlag: Bei diesem Geist sehe ich generell zwei verschiedene Openings, die ziemlich immer funktionieren:
-entweder geht man zu Beginn rein auf Energie. Jeweils 2 Präsenzen von der Energieleiste platzieren, nach dem Wiederaufnehmen der Karten wieder 2 Präsenzen platzieren, von jeder Leiste eine.
Die Folge: Schwächerer Start, stärkeres/früheres Lategame
-oder man platziert erst 2 Präsenzen von der Energie und spielt nur eine Karte aus, um dann eine Präsenz vom der Kartenleiste zu platzieren und drei Karten zu spielen, was dir dann schon das erste Level der permanenten Fähigkeit gibt.
Die Folge: Stärkerer Start, späteres Lategame
Alles in allem ist er die meiste Zeit über mittelgut, was ihn eher schlechter erscheinen lässt, aber er kann sich doch ganz gut zur Wehr setzen...
Fluss: Halte ich für einen der stärksten Geister. Mit seiner Permanenten Fähigkeit macht er alles fertig.
Trollerei hat geschrieben:Die 2. Partie war eine Duopartie mit dem flackerndem Schatten und der Lebenskraft der Erde (mMn die besten Startergeister)
Ich halte den Fluss um einiges besser als die Lebenskraft, die ist mir zu langsam...
Stimme des Donners: mMn der stärkste Grundspielgeist. Mit der Manifestation von Macht und Ruhm kann sie jedes mal ein Gebiet ziemlich garantiert leeren, dazu kommen dann noch die anderen Fähigkeiten. Einer meiner absoluten Lieblingsgeister.
Bote der Albträume: Nervig.
Ast und Tatze: Eine extrem wichtige Erweiterung. Kaufempfehlung.
Zerklüftete Erde: Nicht unbedingt nötig, doch aber bin ich froh, dass ich sie hab. Wertet das Spiel mMn weiter auf. Auch hier eine Kaufempfehlung.
Inspiriert von eurer Diskussion hab ich auch gleich ein Spiel gespielt. Weil Trollerei gegen Schweden verloren hatte, entschied ich mich, auch meinerseits gegen Schweden zu kämpfen - aber auf Level 3.
Mit den (mMn) offensivsten Geistern, die das Spiel zu bieten hat.
Mit von der Partie waren
-Die Stimme des Donners
-Der Hoch aufragende Vulkan (Zerklüftete Erde)
-Die
Seele des Flächenbrand (Promo zu A&T) und
-Der Pfeilschnelle Blitzschlag
Schweden auf Level 3 ist nicht so wild, es kommt pro Plan eine Stadt hinzu.
Dass die Invasoren mehr Schaden verursachen und durch zu viel Schaden mehr Ödnis hinzugefügt wird, ist eher weniger schlimm...
- Vor dem Spiel
Das Spiel startet damit, dass die Invasoren die Berge erkundeten. Das war für den Vulkan natürlich optimal, der auf Plan E startete und somit zwei Berggebiete nebeneinander hatte.
In dem einen baute er einen Vulkankegel auf und sprengte zu Beginn der zweiten Runde die bergige Einöde frei.
Der einzige Geist, der Probleme mit der Berg-Karte hatte, war der Flächenbrand, da er mit seiner ersten Präsenz kein Gebirge erreichen konnte und sich daher in der ersten Runde damit zufrieden geben musste, lediglich ein frisch gebautes Dorf zu zerstören...
Als erstes Ereignis (vor der zweiten Invasorenphase) bedrohten die Invasoren meine heiligen Stätten. Das war ein sehr günstiges Ereignis, da es von Feuer unterstützt wurde und meine äußerst aggressiven Geister viele Karten mit Feuer hatten. Ich konnte somit die zweite Option wählen (wählt für jede heilige Stätte in einem Gebiet mit Invasoren: Zerstört eine Präsenz oder zahlt 3 Energie und fügt im entsprechenden Gebiet 2 Schaden zu) und musste keine Energie zahlen um meine drei heiligen Stätten zu erhalten.
Der Vulkan hatte nach diesem Ereignis lediglich noch die von Schweden gesetzte Stadt und einen Entdecker auf seinem Plan übrig. Das zeigt wieder, dass er auch schon früh ein extrem starker Angreifer ist.
Aber er hat natürlich auch Schwächen. Zu dem Zeitpunkt hatte er nur noch eine Präsenz und beim Ereignis hab ich doch ein bisschen gezittert, was da denn kommen könnte...
Auch die Seele des Flächenbrands ist ein starker Angreifer. In der zweiten Runde legte sie das zweite Feuer ihrer Präsenzleisten frei, wodurch bei jeder platzierter Präsenz zwar eine Ödnis hinzufügt, aber dafür im entsprechenden Gebiet 2 Schaden verursacht wird.
In der dritten Runde hatte ich nicht so viel Glück, es kam als Ereignis der „Blühende Handel“ und da auf zwei Plänen noch Küstenstädte existierten wurde dort je eine zusätzliche Stadt ergänzt.
Als wäre das noch nicht genug waren zuvor auch noch die Wüsten erkundet worden und eine der neuen Städte stand dann natürlich genau in der bebauten Wüste des Blitzschlags.
Außerdem wurden in dieser Runde die Sümpfe erkundet, wo natürlich die zweite Stadt gebaut worden war - auf dem Plan des Flächenbrands.
Außerdem ersetzte Schweden mit ihrem Eskalationseffekt einen Dahan.
Eine harte Runde für mich, doch ließ ich mich nicht einkriegen.
Ich zerstörte hauptsächlich Entdecker bevor sie bauen konnten oder frisch gebautes Siedlungen, um die Ausbreitung einzugrenzen. Wenn sich die Gelegenheit bot, zerstörte ich natürlich auch länger bestehende Siedlungen und Städte.
In der vierten Runde begannen die Invasoren damit, in den Wüsten zu Wüten. Sowohl in einer Wüste beim Vulkan, als auch in der zuvor erwähnten Wüste des Blitzschlags, war ich nicht schnell genug gewesen. Dort wurde ordentlich Schaden verursacht, jeweils 2 Ödnis. Und somit verödete die Insel.
Doch, auch wenn die Erinnerungen meiner Geister langsam verschüttet wurden, waren sie stark.
Der Vulkan lernte die einzige starke Fähigkeit, die in diesem Spiel gelernt werden sollte und verwob die Landschaften des stark bebauten Sumpfes von Plan A und zerstört alle Zivilisation darin.
Ein Mal mussten die Geister durch die Ödniskarte ihre Fähigkeitenkarten opfern, dann gelang es der Stimme des Donners mit dem „Ruf zur Schlacht“ die letzte Stadt auf dem Plan des Blitzschlags zu zerstören.
Dörfer gab es zu dem Zeitpunkt auch keine mehr und doch hatte ich ein Problem: 13 Entdecker. Und noch eine Karte bis Furchtstufe II erreicht war (obwohl Schweden auf Level 3 einen Furchtstapel von 3/4/4 hat).
Doch auch dieses Problem konnte ich lösen: Es fehlte nämlich nur noch eine Furcht und die hat der Blitzschlag mit einer schwachen Fähigkeit geholt...
Ein paar Worte zum Blitzschlag: Ich wählte die oben beschriebene Taktik mit dem stärkeren Start. Folglich kam ich in den sechs Runden auch nicht in die Notwendigkeit bzw. hatte energetisch nicht die Möglichkeit, eine starke Fähigkeit zu wählen. Aber, auch wenn er ein, zwei Mal nen Schadensboost von der Seele des Flächenbrands bekommen hatte, konnte er seinen Plan gut frei räumen.
- Nach dem Spiel
So, und da der Beitrag jetzt seit 5 Tagen rumliegt, ich aber vergessen hab, was ich noch dazu schreiben wollte, wird der jetzt abgeschickt
LG Phoenixpower