Hallo Galaphil,
Danke für deine Ausführungen.
Du hast natürlich recht, wenn man mit einer Kreatur tauscht, so ist auf dem Zielfeld dann keine Kreatur zum Bekämpfen mehr, und wenn man mit einem Helden tauscht, so hätte dieser auch gleich die Kreatur bekämpfen können. Deswegen ist ein Bogen/Fernkämpferstatus wohl enorm wichtig für diesen Helden.
Und ja, auch zum Nebelerkunden lohnt sich die Mechanik nicht wirklich.
Und wenn alle Helden sich z.B. für den Endkampf versammeln wollen, müsste wegen ihm ein Held den Weg zweimal gehen - suboptimal!
Somit sind die mehreren kleinen Zauber wohl der Pfad zu einem ausgeglicheren Fan-Helden.
Das Versetzen könnte man mit deiner Mechanik (Differenz der 10er-Stellen an WP ausgeben) beibehalten.
Anstelle durch Passen WP zu erhalten, könnte man einen Zauber haben, für den man eine selbst gewählte Anzahl Stunden ausgibt, und dann nach Boggarts Suggestion 2 hoch die Anzahl ausgegebener Stunden an WP erhält.
Sowie einen dritten Zauber, der eventuell etwas mit dem Kampf zu tun, oder sonst einen hübschen Bonus gibt/eine neue Mechanik einsetzt.
Mit dem Versetzen und Passen wäre dieser Held wohl eindeutig zu stark, wenn er normal laufen könnte. Wenn er aber pro normal gelaufenes Feld eine Anzahl WP abgeben muss (oder pro gewählte Laufen-Aktion, das würde noch mal neue Taktiken ins Spiel bringen), könnte man dies etwas eindämmen. Oder aber er kann gar nicht normal laufen, und sein dritter Zauber ruft eine Kutsche, die ihm unter gewissen Beschränkungen/Kosten einige Felder zu laufen erlaubt.
Das ist alles noch ziemlich offen. Ich meld' mich wieder, wenn ich eine konkretere Idee habe – danke für die Ideen.
Liebe Grüsse
Der Butterbrotbär