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Spielbericht 12: VL - Die 4. Statue - ohne Aufgaben

Spielbericht 12: VL - Die 4. Statue - ohne Aufgaben

Beitragvon Bennie » 5. Mai 2019, 12:04

Doro & Matthias hat geschrieben:
Zor kann besiegt werden, ohne alle Feuer zu löschen. Fehlt 1 Feuer, sollte das klappen, fehlen 2, braucht man schon viel Glück, fehlen 3 oder alle 4, ist die Niederlage sicher. Mehr als 1 Feuer solltet ihr aber nicht verlieren, wenn ihr noch eine Chance auf den Sieg haben wollt.

Beste Grüße, Matthias & Doro :)


Herausforderung angenommen

1.Theoretische Überlegung (4-Helden-Spiel):

Bedingung: Keine Aufgabe wird erfüllt / kein Feuer gelöscht
Im 4-Helden-Spiel kommt Zor auf 48 SP und 18 WP, damit erhält er 3 Schwarze Würfel. Nutzt man den Sand der Temm, dürfte er dennoch nicht mehr als Würfelwert 12 erreichen. Dazu kommt noch der Heldenwürfel, hier ist der höchste Wert eine 6.
Damit ist ein Kampfwert von Zor von 48+12+6 = 66 sehr wahrscheinlich. Da den Helden lediglich ein Hexentrank und ein Sand der Temm zur Verfügung stehen, sind die ersten beiden KR die wichtigsten. Hier sollten die Helden Zor jeweils 6 WP und somit einen Würfel abnehmen. Mit nur einem Würfel ist es nicht mehr allzu wahrscheinlich eine 12 zu werfen. Die Helden benötigen also in den ersten beiden KR jeweils einen KW von 72, d.h. einen durchschnittlichen KW von 18 pro Held.

Aufgrund dieser "Vorgaben" trafen wir unsere Heldenwahl:
1. Kram -> verbilligte SP
2. Darh -> + 6 SP durch den Knochengolem
3. Forn -> schnellster Läufer
4. Für den 4. Helden fiel uns die Auswahl etwas schwerer, folgende Helden zogen wir in Betracht:
- Drukil -> kann bereits am zweiten Tag 8 SP haben, kann als Bär aber nichts tragen, macht ungern Ü-std.
- Bragor -> kann bereits am zweiten Tag 15 WP haben, somit ab dem dritten Tag kostenlose Brunnen-SP generieren. Nutzt er die TS, kann er die Brunnen auf 8 und 66 an einem Tag erreichen, müsste aber immer durch den Geheimen See laufen, daher müsste ein anderer Held noch einen Schild kaufen, um Bragor mögliche WP-Verluste zu ersparen; außerdem würde Bragor am Spielgeschehen wohl nicht teilnehmen.
- Dunkle Eara -> sehr nützlich im Kampf gegen den Wardrak, zudem kann man sich mit ihr den Kauf des Sand der Temm sparen = 2 Gold mehr für einen weiteren SP.
- Aus Sympathiegründen und weil wir bisher mit ihm noch nicht spielten, entschieden wir uns für den neuen, den grauen Orfen aus der Bonus-Box.


2. Praktischer Verlauf – Spielbericht:

Tag 1 (A)
Aufstellung lt. Vorgaben, die komplette Startausrüstung bekam Forn.
Orfen begann und lief in den Geheimen See (GeSe). Als erste Karte zog er Nr. 7. Da kein Held einen ES hatte (welch Wunder), verlor auch keiner WP.
Kram und Forn stürzten sich auf den Skral auf 12, wobei Forn nur WP zum Laufen nutzte. Wider Erwarten würfelte Forn einen Dreier-Pasch und Kram landete einen 5er-Wuchtschlag. Der Skral war wohl etwas überrascht (oder noch benommen) und verteidigte sich lediglich mit einer 4. Damit war der Skral nach nur einer KR besiegt (B) und Forn blieb zunächst auf 4 WP. Immerhin gab es 2 SP und 4 Gold als Belohnung. Da die Helden eine KR weniger brauchten als geplant, hatten sie noch Zeit Feld 21 (Kram) und Feld 24 (Forn) zu erreichen.
Orfen leerte den Brunnen auf 8, holte die Tulgori und lief erneut in den GeSe.
Karte: 4 WP verlieren oder die nächste Karte ziehen. Der Wolfskrieger entschied sich für die nächste Karte und zog das Pendant zur ersten Karte. Dieses Mal verlor er für den "Nicht-Besitz" eines ES 4 WP. Aber der graue Orfen hat ja auch in der ersten Reihe noch zwei Würfel.
Darh schaute sich das ganze erst mal nur an. Sie leerte den Brunnen auf 66, verstellte die Hexe auf 52 und beendete ihren Tag auf 21.

Tag 2 (C)
Neue Kreaturen wurden aufgestellt, wobei der Skral von 24 gleich auf 18 versetzt wurde.
Alle Helden (und die Tulgori) liefen auf 18. Dieses Mal schaute Orfen zu, während die anderen drei den Skral verprügelten (D) (+2 WP, +4 Gold), anschließend ging es zum Troll auf 22, wo uns Orfens SF-Bonus wiederum sehr gelegen kam (E). Darh würfelte den Troll wieder ein, der zusammen mit dem Knochengolem auf 43 landete. Die Beschwörerin versetzte den Knochengolem über Feld 37 :) noch auf 34, bevor sie auf 24 mit den Tulgori ihren Tag beendete. Orfen beendete seinen Tag auf 21 und Kram auf 17, während Forn unter Nutzung seiner SF es noch auf Feld 36 schaffte.

Tag 3 (F)
Neue Kreaturen wurden aufgestellt, wobei der Troll von 38 auf 34 versetzt wurde.
Dem neuen Orfen machte das Troll-Kloppen wohl genau so viel Spaß, denn er lief gleich zum nächsten (+3SP) und gemeinsam mit Forn und dem Knochengolem wurde der Troll von 34 auf 80 geschickt (G) -> Zor lief vor und entfernte freundlicherweise das Feuerplättchen von 29. Freundlich, da Darh ja noch in die Richtung wollte und somit eine Stunde weniger bezahlte. Zunächst verstellte sie jedoch den Knochengolem auf 12. Kram lief in den GeSe, nahm den TS auf und zog eine Karte. Er durfte jetzt um einen Gegenstand würfeln. Bei drei Würfeln fällt ja relativ häufig zumindest ein Würfel auf die 1 oder 2, da aber WP gerade in dieser Partie sehr wichtig waren, verzichtete Kram. Stattdessen lief er auf 12 und besiegte dort wiederum zusammen mit Forn den Skral (H). Der Knochengolem kam zurück auf 80, ein TS auf Feld 11.
Da wir nur geringe Chancen sahen, den Wardrak zu besiegen, liefen die Helden halt weiter.
Darh lief mit den Tulgori auf Feld 60. Die Tulgori verließen Andor und Darh entschied sich für Spiegel und Hüter der Zeit. Letzteren ließ sie an Ort und Stelle liegen, während sie den Spiegel sofort einsetzte, um mit dem Gor auf Feld 7 den Platz zu tauschen. Ihren Tag beendete sie beim Händler.
Kram und Forn tauschten Gold und TS. 6 Gold behielt Forn. Schweren Herzens gab Forn dem Zwerg auch den Knochenhelm. Denn auch wenn der Halbskral den Kreaturen lediglich mit 2-5 WP entgegengetreten war, der Knochenhelm erlaubte es ihm doch, die meisten Wege "für lau" abzulaufen.
Kram lief über den GeSe in den Süden, wo er den Brunnen leerte und auf 7 (eine Ü-std.) seinen Tag beendete. Den Handel musste er mangels Edelstein leider ablehnen.
Forn lief in den GeSe und es geschah tatsächlich einmal...nichts. Forn nahm den TS auf und unter Nutzung eines TS und seiner SF schaffte er es, das Brunnenfeld 66 zu erreichen und auch wieder zu verlassen. Orfen beendete seinen Tag in der Nähe des 39er-Brunnens.

Tag 4 (I)
Kram und Darh liefen zum Händler und kauften ein: 12 SP (14) und einen Bogen für Kram und 3 SP (5) für Darh. Dermaßen auf- und ausgerüstet besiegten sie Skral (J) und Troll (K) im südlichen Gang und erreichten mit ihrer 8. Stunde Feld 48. Vorher würfelte die Beschwörerin den Troll wieder ein, der mit Knochengolem auf Feld 42 landete.
Forn begann seine Rundtour in den WW, indem er zunächst noch einmal den Brunnen leerte. Seine anschließende Tour: 21 – 29 (TS u. 3 Std.) - 69 (9 WP) - 60 (8 WP) -> Hüter der Zeit aufgenommen – 59 (7WP) -> Arbak beruhigt (+1=7SP), RS aufgenommen - 58 (6 WP) NP=EK -> Krieger u. Bogenschütze sollen ihre WP senken, tja beide spielen nicht mit – 41 (4. Std.) -> Rietgrasblüte aufgenommen – 56 (5. Std.) -> Arbak beruhigt (+1=8SP), NP=EK Vorahnung, womit die NP auf 46 (+2WP) und 49 (EK) aufgedeckt wurden – 51 (5WP) NP=EK Goldfund auf 26, hm, da kommt jetzt wohl auch keiner mehr hin – 62 (4 WP) NP=+3WP (7WP) – 45 (6 WP) -> Rietgrasblüte aufgenommen - 55 (6.Std.) -> Brunnen geleert (+3=9 WP), NP=EK -> + 5WP durch Gemütserhellung, leider musste Forn diese gleich wieder abgeben (s. Orfen) – 52 (7. Std.) -> Hüter der Zeit eingesetzt (5.Std), Arbak verscheucht (6. Std) – 50 (7. Std.) NP=SP (+1=9SP), Tag beendet.
Für Orfen blieb heute nicht viel zu tun. Er lief in den GeSe, wo er einen TS aus dem See fischte und der Erzähler ein Feld vorgesetzt werden sollte. Die 5 WP-Abwehr bezahlte Forn mit seinem 5-WP-Gewinn aus den silbernen Karten. Orfen verstellte noch die Hexe auf 47 und beendete seinen Tag auf 17, wo er auch den TS ablegte.

Tag 5 (L)
Zor lief vor und entfernte freundlicherweise das Feuerplättchen von 15.
Kram lief in den GeSe und musste seinen Bogen gegen ein rotes X tauschen.
Darh lief zum Händler, kaufte SP (+4=9SP) sowie den Sand der Temm; ihren Tag beendete sie auf Feld 8 und leerte hier noch einmal den Brunnen.
Orfen lief schon mal zum vorgesehenen Kampfplatz, verstellte zu gegebener Zeit die Hexe auf 57 und beendete seinen Tag – frühzeitig – auf 68.
Forn setzte seine Waldtour fort: - 70 (1. Std.) - 65 (2. Std.) -> Rietgrasblüte aufgenommen, SP gekauft (+3=12SP) – 44 (8WP) -> Arbak beruhigt (+1=13SP), RS aufgenommen – 47 (3.Std.) -> Arbak verscheucht (4. Std.) - 46 (7WP) NP=+2WP (9WP) – 45 (8WP) – 55 (5. Std.) -> Brunnen geleert (+3=11WP) – 45 (10WP) – 54 (6.Std.) -> Arbak beruhigt (+1=14SP), RS aufgenommen – 57 (7. Std.) -> Hüter der Zeit eingesetzt (4.Std), Arbak verscheucht (5. Std) -> Hexentrank erhalten, Arbak-Symbol entfernt – 59 (6. Std.) - 60 (7. Std.), Tag beendet.

Tag 6 (M)
Alle Helden liefen zu Feld 14, wobei Forn den längeren Weg über 18 nahm, hier aber seine WP zum Laufen einsetzten konnte und so Stunden sparte.
Darh versetzte ihren Knochengolem, lief in den GeSe, nahm den Bogen auf und zog Karte 2, die sie alleine abwehrte. Die TS nutzte sie zum Laufen und übergab auf 14 den Bogen an Orfen. Der Wolfskrieger lief zurück auf Feld 68 (+4SP).

Im Endkampf würfelten die Helden dann besonders gut. Forn, der den Hexentrank hatte, würfelte tatsächlich zwei Sechsen hintereinander. Der Endkampf verlief daher auch viel weniger dramatisch als erwartet. Obwohl wir weniger SP hatten als beabsichtigt, besiegten wir Zor in nur zwei KR:
KR 1: Helden 49 SP, gewürfelte 6 (verdoppelt 12), 5, 4, 4 , KW = 74
Zor würfelte 6 – 8 – 10, KW 48+10+6 = 64, Zor verlor 10 WP und somit einen schwarzen Würfel
KR 2: Helden 49 SP, gewürfelte 6 (verdoppelt 12), 6, 5, 5, KW = 77
Zor würfelte 10 – 12, (Sand der Temm eingesetzt -> 12 auf 8 gedreht),
KW 48+10+6 = 64
Zor verlor seine restlichen WP und ward besiegt!

3. Fazit:
Wie dargestellt ist es durchaus möglich, Zor zu besiegen, ohne ein einziges Feuer zu löschen.

Zugegeben - im Endkampf hatten wir etwas Glück, andererseits haben wir den idealen Lösungsweg bzw. die optimale Heldenkombi auch noch nicht gefunden, sonst hätten wir den Wardrak vermutlich auch noch besiegt.
Andere Ansätze wären z.B. mit "der Kraft des roten Mondes" die Erzählerbewegung zu verhindern (1 Spieltag mehr) und/oder – sobald die Helden den Wardrak-ES haben – gezielt (soweit möglich) die Geheimer-See-Karte 4 zu suchen (Erzähler zurücksetzen).
Auch Kirr würde sich als weiterer Held anbieten.

Ja, Möglichkeiten gibt es viele, für mich (uns) halt ich erstmal fest:

Herausforderung angenommen und bestanden. 8-)

Bennie
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Re: Spielbericht 12: VL - Die 4. Statue - ohne Aufgaben

Beitragvon Kar éVarin » 5. Mai 2019, 14:12

Hallo Bennie!

Deine Spielberichte lesen sich immer super, macht Spaß, auch wenn man die Legende nicht kennt!
Vielen Dank für diese schönen Einblicke!!

Viele Grüße
Boggart
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Re: Spielbericht 12: VL - Die 4. Statue - ohne Aufgaben

Beitragvon Bennie » 27. Mai 2019, 15:05

Hallo Boggart,

ich dachte erst, d a s kann man ja auch einfach mal so stehen lassen. :D

Nun ist mir aber doch aufgefallen, dass es so aussehen könnte, als hätte ich dich ignoriert, was keinesfalls in meiner Absicht lag.

Daher ganz explizit:

Vielen Dank für dein Lob, das freut mich. :)

Bennie
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Re: Spielbericht 12: VL - Die 4. Statue - ohne Aufgaben

Beitragvon Kar éVarin » 27. Mai 2019, 18:27

Hallo Bennie!

Ich hatte den Beitrag schon wieder komplett vergessen, umso mehr freue ich mich über deine Antwort!

Herzliche Grüße
Boggart
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