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Dunkle Helden - Spielbericht 7 (L11, 12 u. 13)

Dunkle Helden - Spielbericht 7 (L11, 12 u. 13)

Beitragvon Bennie » 27. Dezember 2018, 13:20

Dunkle Helden - Spielbericht 1 (L1, 2 u. 2.5)
Dunkle Helden - Spielbericht 2 (L3, 3.5 u. 4)
Dunkle Helden - Spielbericht 3 (L4, 4.5 u. 5)
Dunkle Helden - Spielbericht 4 (StSch u. Kampf um Cavern)
Dunkle Helden - Spielbericht 5 (L7, 8 u. 9)
Dunkle Helden - Spielbericht 6 (L10

So – nun hatten wir mit den Dunklen Helden den Spielbereich erreicht, für den sie geschaffen wurden - das Graue Gebirge

Legende 11
Tag 1 (a)
Darh begann und passte den kompletten Tag = 1 x Proviant gespart.
Leander, der Held mit dem niedrigsten Rang, lief zur Höhle, holte sich die Apfelnüsse und lief zurück auf 201.
Forn leerte die Quelle (+2WP) und lief dann auf Feld 232.
Drukil aktivierte die beiden NP (+1SP, +1Proviant) und lief anschließend auf Feld 205, womit der erste Teil des Einführungspieles endete.
Der Spielplan wurde weiter bestückt, die Kreaturen aufgestellt und weitergesetzt.
Da Forn auf 232 stand, wurde der BSkral von 233 und anschließend auch der BSkral von 235 ein weiteres Feld vorgesetzt, sodass jetzt zwar die Kreaturen näher am Lager standen, dafür aber auch die Kreaturenkette, bei der der Troll die Bergskrale alle überspringt und plötzlich vor dem Lager steht, ausgehebelt wurde.

Tag 2 (b)
Darh und Leander standen nun "automatisch" im Lager, sodass sie keinen Proviant abzugeben brauchten.
Alle vier Helden eilten zum BSkral auf 204, wobei Leander mit dem FR die ersten NP erkundete und Forn seine SF einsetzte, um Feld 204 ohne Stunden zu erreichen. Der BSkral wurde in einer KR umgehauen (c), den Belohnungs-SP bekam Forn.
Darh und Leander liefen zurück ins Lager, vorher übergab der Seher noch FR/TS und
1 x Apfelnüsse an Forn. Drukil leerte die Quelle (+3 = 10WP) und übernachtete im Wald. Forn lief nebelerkundend auf dem oberen Plateau Richtung Westen, wobei er u.a. den Nebel-SP fand.

Tag 3 (d)
Für heute hatten wir die Ereigniskarte, bei der die Helden die Schluchten auch mit weniger WP überspringen dürfen.
Darh und Leander standen im Lager, sodass sie keinen Proviant abzugeben brauchten.
Darh, Leander und Drukil (jetzt als Bär) betraten Feld 202 und besiegten den direkt vor dem Lager stehenden BSkral (e). -> Sternchen auf Feld 246.
Derweil erreichte der Halbskral sein Zielfeld 256 (Heldenaufgabe erfüllt) und pflückte das Sternkraut, das er Dank seiner zweiten SF nun "überall" wieder einpflanzen konnte.
Drukil ignorierte den Nebelagren auf 214 und lief auf das Höhlenfeld 230, wo er Apfelnüsse fand.
Leander bekam den Anfangsproviant von Darh und lief auf Feld 228, wo er eine Ereigniskarte auslöste (Heldenaufgabe erfüllt). Dummerweise war es Karte 225, bei der alle Helden, die auf einem Höhlenfeld oder angrenzend stehen, 4 WP verlieren. Da wir Drukil nicht mit weniger als 10 WP haben wollten, setzten wir eine Seite des Sturmschildes ein.
Darh und Drukil liefen ins Lager.
Mit Hilfe seiner SF und eines Nebel-TS schaffte Forn es nicht nur, Feld 246 zu erreichen, womit wir unser Legendenziel erfuhren, sondern auch gleich ein 4er-Holz mitzunehmen und aufgrund des heutigen Ereignisses noch die Schlucht zu überspringen. Der Halbskral übernachtete auf Feld 228, wo er vorher noch das SK einpflanzte.

Tag 4 (f)
Ein Wargor lief ins Lager.
Darh, Leander und Drukil besiegten den Skral auf 203 (g), womit die letzten Kreaturen aufgestellt wurden. Den ES bekam Forn, den er sogleich zu Feld 237 brachte und dort ablegte. Anschließend besiegten alle vier Helden den Troll auf der Zwergenstraße (h). Forn verteilte den gefundenen Proviant, legte das 4er Holz auf 205 ab und übernachtete im Wald, neben der Quelle.
Drukil aktivierte den Nebelagren (Heldenaufgabe erfüllt). Leander und Darh marschierten noch auf Feld 215, wo sie übernachteten.

Tag 5 (i)
Leander holte das 2er-Holz von 220 und brachte es zu 205. Darh lief von 215 zu 251 und leerte die Quelle. Anschließend lief sie in ihrer 8. Stunde auf Feld 268 und erfüllte somit ihre Heldenaufgabe. Forn leerte erst die Quelle auf 229, lief dann übers mittlere Plateau zu 256 und holte das zweite 4er-Holz. Von dieser ganzen Lauferei der anderen Helden war Drukil so gelangweilt, dass er einfach nur so, aus lauter "Jux und Tollerei" noch mal schnell einen Wargor verprügelte (j), bevor Forn dann das zweite 4er-Holz zu 205 brachte. Auf dem oberen Plateau von links nach rechts laufend, brauchte er dafür zwar ein paar WP, aber nur eine einzige Stunde.
Sieg auf J.

-> Zählt man das Vorgeplänkel auf a nicht als vollwertigen Spieltag, brauchten wir mit den Dunklen Helden wieder die inzwischen üblich gewordenen 4 Spieltage.
Man merkt, dass die Dunklen Helden speziell für Teil III geschaffen wurden, denn sie fügen sich extrem geschmeidig ins Spielgeschehen ein. Auch in Teil III halte ich sie für wesentlich stärker als die Grundhelden. Ich bin sehr gespannt wie die DH sich in L12 gegen die Skelette machen.

Hier noch die Endstatistik:
Drukil 5/8 SP, 13 WP/ Leander 4 SP, 14 WP/ Forn 5 SP, 3 WP/ Darh 5 SP, 9WP.
Besiegt: 3S, 1T, 1Wg; 1Wg ist (gewollt) ins Lager gelaufen
Proviant: Zum Schluss hatte Forn noch 5 SK auf seiner Heldentafel liegen und 1 x Nebel-Apfelnüsse wurden gar nicht erst aktiviert. Nahrungssuche war mit den vier Dunklen Helden also kein Problem.

Legende 12
Tag 1 (a)
Jeder Held startete auf einem anderen Feld mit grauem Würfelsymbol.
Leander auf 10, Darh auf 4, Drukil auf 8 und Forn auf 6.
Leander, der das FR bekam, ging ein Feld vor und erkundete den Nebel. Drukil, der die Anfangs-Apfelnüsse sowie die beiden SP bekam, leerte die Quelle und probierte gleich mal seine neue SF aus (verwandelte sich in einen Bären). Anschließend lief er auf Leanders Feld, wo die beiden in 1 KR den wohl etwas überraschten Skral besiegten (b).
Darh entdeckte in der Höhle einen 3er-ES und ging weiter zur Zwergenstraße, wo sie auf 213 Proviant fand. Forn wusste nicht so recht, was er machen sollte und schlenderte ins Lager.
Nach dem Sieg über den Skral lief Leander ebenfalls ins Lager, das er mit einer Ü-std. erreichte.
Vorher hatte er noch den Nebel an der Zwergenstraße erkundet und bereits den ersten Agren auf 228 entdeckt. Da Darh jetzt Proviant und noch genau 3 Std. hatte, tauschte sie ES gegen FR, lief zum Agren und aktivierte diesen; die alten Waffen wurden eingewürfelt.

Tag 2 (c)
Drukil, Darh und Leander besiegten den Skral auf 204. Darh beschwor ihren Knochengolem, der mit dem besiegten Skral auf 256 landete. Der Erzähler wurde auf d gestellt und die Skelette kamen ins Spiel. Um möglichst viele Skelette anzulocken, verstellte Darh erst ihren Knochengolem, dann gingen die drei Helden auf 228, wohin ihnen auch drei Skelette folgten. Drukil und Leander besiegten mit Hilfe des Knochengolems alle drei Skelette, nahmen sich 2 x Proviant und 1 TS, den dann Darh bekam. Darh leerte die Quelle und lief in den Süden, wo sie auf 242 bereits 1 x Apfelnüsse ausgemacht hatte. Dann hatten wir Glück, denn Darh fand auf Feld 243 den zweiten und auf Feld 244 den dritten Agren. :) Das gezogene Wappen war rot.
Forn, der gewartet hatte, bis der Weg mehr oder weniger "skelettfrei" war, lief nun zur Quelle auf 251, pflückte das hier wachsende SK, nutzte seine SF, um auf Feld 252 zu gelangen und pflanzte 1 x SK hier neu ein.

Tag 3 (e)
An diesem Tag wurde Darh gefangen, sodass sie zunächst nur passen, bzw. ihren Knochengolem bewegen konnte.
Forn lief zur Winterburg, vertrieb sich die Zeit, indem er die alten Waffen einsammelte, die Quelle leerte und NP aufdeckte, bevor er auf das Höhlenfeld ging. Drukil und Leander besiegten mit Hilfe des Knochengolems einige Skelette sowie zwei Skrale (f/g), womit der Knochengolem wieder aus dem Spiel kam.

Tag 4 (h)
Forn wartete weiter, langweilte sich schon etwas. Drukil besiegte erst mit Leander ein Skelett auf 227, lief anschließend zu der noch immer gefangenen Darh. Zum Glück hatte sie Apfelnüsse vom letzten Agren genommen. Das Skelett wurde besiegt und Darh bekam einen TS. Sie lief bis vor das Lager, wo sie zusammen mit Leander einen Wargor besiegte (i), bevor sie ins Lager ging. Der Seher sammelte noch die in der Nähe des Lagers liegenden Boni ein, bevor er sich in dasselbe begab.

Tag 5 (j)
Endlich wurde Forn erlöst! Das Wappen des Zielhelden war blau. Leander und Darh besiegten einen Wargor (k), damit der Knochengolem wieder ins Spiel kam, anschließend liefen alle Helden auf Feld 227, wobei wir sehr genau darauf achteten, nicht vorher von den Skeletten eingeholt zu werden. (Forn bspw. nutzte überwiegend seine SF.) Auf dieses Feld hatten wir einen Troll umgelenkt, den die Helden nun zusammen besiegten. Zum einen stärkten wir uns damit (+2SP) noch einmal, zum anderen war das die zweite notwendige Erzählerbewegung, damit der Bleiche König den Zielhelden einholte.
Den Bleichen König besiegten wir dann in 1 KR mit 53:34.


Legende 13
mit den Spielvarianten e3, Das Chaos, Das Licht der 5. Stunde und Merriks Karte
Tag 1 (a)
Forn begann und entdeckte mit dem FR auf dem ersten mit Merrik anzulaufenden Feld (213) gleich einen Nebelskral.
Zum Glück lag der Nebel-SP auf dem Nebenfeld. Drukil, der schon die Anfangs-SP bekam, aktivierte den SP. Da er nur 7 WP hatte, konnte er leider noch nicht als Bär kämpfen, aber zusammen mit Darh, die das Feld in ihrer 4. Stunde betrat und somit gleich "das Licht" nutzen konnte, wurde der Skral in nur 1 KR besiegt (b). Als Belohnung nahmen sich die Helden jeder 3 WP und liefen zurück ins Lager.
Leander lief mit Merrik weiter. Der Seher leerte die Quelle auf 229 (+3WP) und wagte nun auch mit dem Kartographen den Sprung über die Schlucht. Mit einer Ü-std. erreichte er Feld 245, wo er die Apfelnüsse bekam und im Schutze des Turms übernachtete.
Forn nutzte Stunden, SF und alles was er finden konnte. Von einem auf 239 entdeckten Agren bekam er die Kapuze, sodass der Halbskral die Höhlenfelder nun gefahrlos betreten konnte. Er entdeckte auf 240 einer 3er-ES und auf 249 Apfelnüsse. Forn übernachtete auf Feld 208, da wir hofften, dass die Kreaturen so schneller voran kamen und eher vorm Lager stehen würden (was leider nicht der Fall war).

Tag 2 (c)
Chaos: Heute liefen die Kreaturen in folgender Reihenfolge: Wargor, Wargor, Bergskral, Bergskral,
es wurde 1 Sternkraut eingewürfelt und die Quellen von rechts nach links verteilt: 4/3/2 WP.
Da heute nicht viel zu tun war, sammelte Darh die in der Nähe des Lagers liegenden Boni ein (Messer, Eiserner Handschuh, Apfelnüsse), dabei aktivierte sie Ereigniskarte 234. Da aber kein Held auf einem Feld mit grauem Würfelsymbol stand, blieb die Karte ohne Auswirkung. Am Ende des Tages blieb die Beschwörerin ziemlich zentral auf Feld 204 stehen.
Drukil lief zur Quelle, leerte diese (+4WP) und lief zurück ins Lager (-2WP). Somit hatte er 12 WP und als Bär kann man ja nie genug WP haben.
Leander durchwanderte mit Merrik fast die komplette mittlere Ebene. Auf Feld 256 blieb er stehen. Denn hier wuchs das Sternkraut. Außerdem hatte Forn auf Feld 258 einen weiteren im Nebel wartenden Bergskral ausgemacht. Der Halbskral erkundete die Höhlen und wurde mit 2 WP sowie einem Agren-Falken belohnt. Seinen Tag beendete er auf 257. Aber nicht ohne vorher noch das SK zu pflücken und Leander mit Proviant zu versorgen.

Tag 3 (d)
Chaos: Heute liefen die Kreaturen in folgender Reihenfolge: Wargor, Wargor, Troll, Wargor,
es wurde kein Sternkraut eingewürfelt und die Quellen von links nach rechts verteilt: 3/2/4 WP.
Dadurch dass die Wargors gleich 3 x liefen und auf ihrem Weg auch andere Kreaturen übersprangen, standen plötzlich alle 3 Wargors auf der Zwergenstraße und damit mehr oder weniger direkt vorm Lager!
Wir beschlossen, einen Wargor ins Lager laufen zu lassen und zwei umzuhauen. Da als nächstes ein Troll wartete und es ja möglich war, dass dieser auch gleich ins Lager lief, hielten wir es für geboten, den Knochengolem ins Spiel zu holen.
Darh und Drukil besiegten den ersten Wargor, womit e ausgelöst wurde. Das Lager wurde gegen den Trosswagen ausgetauscht und der Bleiche König beschwor seine drei Skelette.
Darh und Drukil schafften es zwar, die drei Skelette sowie den zweiten Wargor zu besiegen, nun blieb aber keine Zeit mehr, um den Troll zu bekämpfen. Darh beschwor ihren Knochengolem, würfelte den Wargor aber äußerst unglücklich auf 213 wieder ein. Naja zunächst wurde der Wg ja vom Knochengolem festgehalten.
Forn musste kommen und die Situation retten. Der Halbskral überließ Falke/FR und Kapuze dem Seher und eilte zu Feld 216, wo er einen Edelstein ablegte.
Der Seher betrat derweil mit Merrik Feld 258. Er erhielt 1 x Apfelnüsse, aktivierte aber auch besagten Bergskral. Leander übernahm Forns Gegenstände und entdeckte in der Höhle (240) einen Agren, von dem er einen TS erhielt. Leander übersprang die Schlucht zum südlichen Plateau, leerte die Quelle und schaffte es, mit TS und Ü-std. die Höhle auf 270 zu betreten und auch wieder zu verlassen. Er entdeckte den 6er-Edelstein, womit wir das erste Legendenziel erreicht hatten.

Tag 4 (g)
Chaos: Heute liefen die Kreaturen in folgender Reihenfolge: Wargor, Troll, Skral, Wargor,
es wurde ein Sternkraut eingewürfelt und die Quellen von rechts nach links verteilt: 3/4/2 WP.
Ein Wargor lief ins Lager. Einen weiteren Skral hatten wir auf 215 eingewürfelt, der nun mit den beiden Trollen eine unberechenbare Kette bildete.
Darh und Drukil bekämpften zunächst die Skelette, hatten hierbei aber etwas Pech. Denn ein Skelett würfelte tatsächlich einen 5er-Pasch und wurde somit lediglich bezwungen; es blieb auf rot zwei liegen. Ein weiterer Skral wurde besiegt (h), damit kam der Knochengolem wieder aus dem Spiel und der bisher bewachte Wardrak stand plötzlich frei. Der Urtroll lief weiter und fraß den Skral.
D&D eilten zum zwei Felder vorm Lager stehenden Wargor und besiegten diesen (i). Der Urtroll betrat die Zwergenstraße.
Forn labte sich an der Quelle. Frisch gestärkt aktivierte er ein Höhlenplättchen (240) und wurde prompt vom 10er-Höhlenwicht geschnappt.
Leander betrat erneut Feld 270 und fand auch wieder einen ES (2er). Mit Merrik lief er dann zu Feld 261 und beendete damit die "Merrik-Aufgabe". Der neutrale Zeitstein wurde freigeschaltet. Leander nutzte diesen, um die Höhle auf 260 zu erkunden (4er-ES) und das untere Plateau wieder zu verlassen. Er eilte zu Forn und zu dritt wurde es noch eine schöne Skatrunde. Zum Schluss schickte Leander noch die ES, Proviant sowie einen halbvollen TS an Darh und erhielt dafür den Handschuh, den er an Forn weiterreichte.

Tag 5 (j)
Chaos: Heute liefen die Kreaturen in folgender Reihenfolge: Troll, Troll, Skral, Skral,
es wurde ein Sternkraut eingewürfelt und die Quellen von links nach rechts verteilt: 4/3/2 WP.
Damit hatten wir zwei Trolle direkt vorm Lager stehen, die Skrale auf 205, 206 und 207 und den Urtroll mitten drin. Dazu kamen noch die Skelette, die wir auf 4 und 2 gewürfelt hatten und die nun auf rot-zwei eine Horde bildeten.
Zunächst bekämpften Forn und Leander den Höhlenwicht. Drukil lief zum ersten Skral und Darh überquerte die Zwergenstraße zu Feld 225, wo sie die ES ablegte. Der erste Skral wurde besiegt (k), der Urtroll schritt voran und schubste einen Troll vom Plan. Leander musste ein Bewegungsplättchen ziehen, das aber ohne Auswirkung blieb. Zur Sicherheit beschlossen wir, den Seher auf Feld 216 zu schicken. Forn und Drukil bekämpften den zweiten Skral (l) und nutzten dafür die 5. Stunde. Wiederum schritt der Urtroll voran und wieder wurde ein Troll vom Plan genommen. 2. BP: Zunächst bewegte sich ein Skelett zwei Felder Richtung Leander, die Horde bewegte sich ein Feld und stand nun mitten auf der Zwergenstraße. Mit dem dritten BP bewegte sich nur 1 Skelett und hatte jetzt Leander eingeholt. Da Darh nicht näher als Leander bei den Skeletten stehen wollte, musste sie passen.
Forn und Drukil besiegten mit Hilfe des Handschuhs auch den dritten Skral (m) und der Urtroll verließ die Zwergenstraße. Darh zog den Trosswagen 1 Feld vor (3 Std.), erreichte/überschritt die 5. Stunde und zog ein Bewegungsplättchen. Und? Ja! Endlich! "Jede Horde bewegt sich zwei Felder." Und da Leander zwar auf einer höheren Feldnummer, aber dichter zu den Skeletten stand, zogen sie zu ihm und der Weg war endlich frei. Darh zog den Trosswagen ein weiteres Feld mit ihren Stunden (+3= 9.Std.) und nutzte dann den neutralen Zeitstein für weitere 3 Felder = 9 std.
Der Trosswagen kam auf der Brücke zum Stehen. Hier übernahm Forn und brachte ihn sicher ins Ziel.
Gewonnen!
Gewonnen auf m in der 8. (Drukil und Forn), 9. (Darh, neutraler Zeitstein) und 10. Std. (Leander).
Was für eine Partie!

Statistik:
Besiegt: 5S, 3Wg,
1Wg im Lager
vom Urtroll gefressen: 2T, 1S

Leander: 2SP, 5WP / Drukil 4/8 SP, 10WP / Forn 1SP, 13WP / Darh 2SP, 5WP

Spielvarianten:
e3
Super, dass wieder Skelette im Spiel sind. Wie immer kann man Glück haben, dass die Skelette zu einem aufs Feld kommen und sie in einer KR besiegt werden; man kann aber auch Pech haben und die Skelette kommen und kommen einfach nicht, oder stehen nur im Weg (s. Spielbericht) oder werden in einer KR zwar überwunden aber nicht besiegt.
Insgesamt finde ich es aber gut, dass es diese Spielvariante gibt.

Merriks Karte
Der zusätzliche Proviant, den man bekommt, ist ziemlich wertvoll; vor allem im Spiel mit vier Helden. Schafft man es, alle 4 Felder abzulaufen, bekommt man über den neutralen Zeitstein auch etwas mehr Zeit. Allerdings muss man auch die Zeit haben, über den gesamten Spielplan zu laufen. Der Held, der mit Merrik läuft, steht dann evtl. für andere Aufgaben nicht zur Verfügung. Daher ist dies für mich eine neutrale Spielvariante.

Das Licht der fünften Stunde
Ich habe zuerst gedacht, das würde die Legende erheblich vereinfachen, was aber nicht stimmt. Da nur ein Held die fünfte Stunde 1 x am Tag nutzen kann, ist die Wirkung gar nicht so groß. Im Prinzip wird nur die Wahrscheinlichkeit einen Gegener in einer KR zu besiegen, erhöht. Hinzu kommt noch, dass die Helden öfter mal gepasst haben oder Umwege gelaufen sind, um ja das Licht nutzen zu können, also nicht gerade zeitsparend gespielt wurde.
Für unsere Spielgruppe wohl ein "vergifteter Apfel". Ich werde das noch weiter testen.

Das Chaos
Macht die Legende eindeutig schwerer aber...
Hammer! Was für eine geniale Spielerweiterung. Wow, das hat echt Spaß gemacht.
Durch die Unberechenbarkeit der Kreaturenbewegung musste man viel vorausschauender planen/kämpfen und wurde trotzdem noch überrascht, was sogar diese einfache Legende zu einer Herausforderung gemacht hat.
Mir hat diese Spielerweiterung außergewöhnlich gut gefallen, einer Mitspielerin allerdings gar nicht, sodass ich nicht weiß, ob wir sie noch mal nutzen werden. Mal sehen.



Dunkle Helden - Spielbericht 1 (L1, 2 u. 2.5)
Dunkle Helden - Spielbericht 2 (L3, 3.5 u. 4)
Dunkle Helden - Spielbericht 3 (L4, 4.5 u. 5)
Dunkle Helden - Spielbericht 4 (StSch u. Kampf um Cavern)
Dunkle Helden - Spielbericht 5 (L7, 8 u. 9)
Dunkle Helden - Spielbericht 6 (L10

Spielbericht: StSch mit Erdwurm, DH, Karte „E“ und Fluggors
Die Neuen Helden im Grauen Gebirge
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