Zurück zur Taverne

Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Fertig!)

Re: Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Update!)

Beitragvon Illiad » 23. Januar 2014, 18:36

Hallo Mjönir,
Was du vorschlägst klingt auf jeden Fall einfacher. Aber ich verfolge mit der Idee "Würfelwurf + SKAS" den teuflischen Plan dafür zu sorgen, dass es immer gefährlicher wird je mehr Karten auf dem SKAS liegen. In der Story begründe ich das damit, dass die Leute immer wütender werden und daher auch immer mehr wütende Mobs (und Schemen, die zu "emotionale" Menschen "übernehmen") auftauchen. Ich könnte es aber auf folgende Art noch etwas simpler machen: Es wird bei Blitzeinschlag in ein Hänlder/ Hausfeld nicht erneut gewürfelt, sondern es wird geguckt ob im SKAS oder Stärkekartenablagestapel mehr Karten liegen. Liegen im SKAS mind. 1 mehr, erscheint ein Mob. Liegen dort mind. 3 mehr erscheint ein Schemen, liegen dort mind. 5 mehr wird N ein Feld herabgesetzt.
Was hälst Du davon?
LG,
Illiad.
Illiad
 
Beiträge: 15
Registriert: 9. Januar 2014, 10:51

Re: Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Update!)

Beitragvon Mjölnir » 23. Januar 2014, 18:41

Noch eine (oder mehrere, mal sehen...) Anmerkung(en)...

Versuche so viele Regeln wie möglich zu verwenden, die man aus dem Grundspiel kennt. Beispiel Deiner Dezimalzahl: Du möchtest die Blitzfelder de facto wie Runensteine oder Heilkräuter auswürfeln, aber Felder >16; >26 etc. mit erreichen? Oder? Habe ich das noch immer nicht verstanden? Wie willst Du dann eine 18 erreichen, wenn ein Pasch eine 7 ist? :?:

Das mit den WP und den Stunden (am nächsten Tag) habe ich nun auch verstanden; jetzt verstehe ich auch die Idee mit dem Passen in der Burg, das mir dann aber für 1 WP zu schwach ist. Eher 2 WP, so vom Gefühl her...

Varkurs Turm hat also eher Willens- statt Stärkepunkte, die man abknabbern muss...

Zu Deine zwischenzeitlichen Anmerkungen:
Liegen dort mind. 3 mehr erscheint ein Schemen, liegen dort mind. 5 mehr wird N ein Feld herabgesetzt.

...dann kannst Du auch zählen. Das müsste man aber vielleicht wirklich mal in einem Realspiel testen.
Benutzeravatar
Mjölnir
 
Beiträge: 3284
Registriert: 20. März 2013, 18:50

Re: Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Update!)

Beitragvon Illiad » 23. Januar 2014, 19:11

Kein Panik, das Problem habe ich schon erkannt und gebannt :)
"Sobald alle Spieler ihren Tag beendet haben wird 2 Mal mit einem roten Würfel gewürfelt (bevor irgendetwas anderes gemacht wird). Das 2. Ergebnis ist allein ausschlaggebend. Der Würfel zeigt die 10er-Zahl (10, 20, 30 etc...) von Feldern an. Ist aber das Ergebnis des 2. Wurfes dasselbe wie beim ersten Wurf , schlagen die Blitze nur auf den 70er Feldern ein. Auf jedem Feld mit der Dezimalzahl, die der Würfel zeigt, schlägt ein roter Blitz ein. Steht dort ein Held, verliert dieser 4 WP."
Und ja, der Turm hat eher WP, aber das hörte sich komisch an ;)
LG,
Illiad
PS. Nochmal Danke für deine Hilfe, die ist wirklich hilfreich!
Illiad
 
Beiträge: 15
Registriert: 9. Januar 2014, 10:51

Re: Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Update!)

Beitragvon NightyNico » 24. Januar 2014, 02:51

Hey Illiad,
auch ich habe mich nun einmal durch deine zahlreichen Ideen gekämpft. Bitte sieh auch meine Kritik als konstruktiv...

Vorweg: WOW sind da viele neue Sachen drin!!! Sind super Ideen dabei, aber das ist viel zu viel - folgende dinge sind ja schließlich komplett neu:
  • Emotionen
  • Blitze
  • Stärke/Schwäche-Karten
  • Wütender Mob
  • Schemen
  • Burg-Karten
  • Burg-Erweiterungen
  • Steuern
  • Königliche Garde
  • Schwarzmarkt (inkl. 10 Gegenstände)
  • Attentäter-Gilde
  • Magierturm
  • Trümmer
  • Kampf an der Klippe

Das würde zusammen locker für ein eigenes Spiel reichen, ich könnte mir das aber auch als Fan-Legenden-REIHE vorstellen... Ich würde mich auch sofort als Beta-Tester melden :mrgreen:
Das wäre nicht nur praktisch, um die neuen Regeln nach und nach zu lernen, auch hätte man noch mehr von den ganzen Ideen. Bedenke nebenbei auch, dass eine Legende nur von A bis N dauert. Das sind, wegen der Siege über Kreaturen, meist nur etwa 6-8 Tage.


Hier einige erste Anmerkungen, die mir so spontan in den Kopf kamen:
  • Kreaturen: Du bringst zu Beginn explizit keine Gors ins Spiel (diese sind aber aus meiner sicht sehr wichtig um sich zu stärken), dafür aber recht viele starke kreaturen (3 Skrale, 1 Wardrak und 2 Trolle, zusätzlich zwei Kreaturenplättchen). Ohne es getestet zu haben, würde ich das alleine schon als vernünftige herausforderung bezeichnen
  • Gewitter: Ich würde die wenigen 70er-Felder vielleicht als sichere Orte vom gewitter ausnehmen, das erleichtert das würfeln enorm. Bei Taverne und Mine macht das auch inhaltlich Sinn und die Felder nahe der Knochengrube sind ja eh irrelevant.
  • Trümmer: Wenn man die Legende zum ersten Mal spielt und die Karten nicht kennt, finde ich die Trümmer SEHR hart. Wenn es in dieser einen Stunde nicht reicht, die Legende sofort enden zu lassen kann sehr deprimierend sein.


Meine Meinung zu den verschiedenen Ideen (bezogen zunächst auf die erste Legende in einer Reihe) in aller Kürze, tlw. mit Vorschlägen für Regelanpassungen:
  • Blitze: Gute Idee, aber Auswirkungen besser nur auf Helden und Kreaturen, vereinfacht das Prozedere deutlich.
  • Stärke/Schwächekarten: Zu komplex, aus einem werden vier haufen. Ich finde es charmanter wenn man nicht weiß ob es ein Vor- oder Nachteil wird...
  • Burg-Karten: Nicht schlecht, würde ich aber weglassen
  • Burg-Erweiterungen: Supergeiles Konzept, würde ich am liebsten sofort ausprobieren. Hätte aus meiner Sicht durchaus eine eigene Legende verdient :mrgreen:
  • Steuern: Würde ich als "Schatzkammer" in das Burg-Erweiterungen-Konzept übernehmen, so auch zu viel Zählerei
  • Schwarzmarkt: Die Idee tauchte schon häufiger hier im Forum auf, die Gegenstände sind mir aber - wie bei jedem anderen zuvor^^ - sowohl zu viele, als auch zu komplizierte
  • Attentäter-Gilde: Mir ist nicht ganz klar, ob das unbegrenzt, einmalig oder eins zur zeit geht... Hier bräuchte man dann ggf. extra plättchen um zu markieren, wann welche kreatur von der gilde angegriffen wurde. gold braucht die gruppe, denke ich, dringend um sich für den endgegner zu stärken. Ich sehe für die gilde also keinen Bedarf
  • Magierturm: Gefällt mir sehr gut. Nur an Varkurs Gegenwehr kann noch gefeilt werden (Lähmung würde ich mit "5 statt 7 stunden" statt "doppelte stunden" umsetzen, der Wardrak könnte mit pech dreimal auftauchen und kostet die helden imens viel zeit)
  • Trümmer: Zu hart (siehe oben), einfach weglassen
  • Kampf an der Klippe: Gefällt mir, muss man mal testen
  • Wütender Mob/Schemen: Nur eins von beiden (finde den Mob besser) und unabhängig von kartenstapeln. würde den mob zudem einfach per legendenkarte (einmalig) erscheinen lassen
  • Emotionen: Was du dir alles ausdenkst... Respekt! :shock: Bei vier spielern könnte es echt kompliziert werden, wenn jeder eine karte, aber es ist auf jeden fall einen test wert..

    So, ich denke erstmal habe ich alles... Verzeih, dass ich so viel rausschmeissen würde, aber es soll ja erstmal in eine legende passen. Freue mich auf deine Antwort, gute nacht!
    Nico
NightyNico
 
Beiträge: 93
Registriert: 7. Januar 2014, 14:29
Wohnort: Leipzig

@ Nico

Beitragvon Illiad » 24. Januar 2014, 11:07

Hallo Nico,
Also erst einmal vielen Dank dafür, dass Du Dich damit so genau befasst hast. Da das hier meine erste Legende ist, brauche ich so viel Feedback wie ich kriegen kann.

Um auf deine Vorschläge zu antworten:

-Ob Gors am Anfang da sein sollten oder nicht werden die Tester herausfinden müssen. Ich möchte diese Legende durchaus schwierig gestalten, mal schauen ob es so aber zu schwierig ist.
-Das mit den 70er Feldern als sichere Orte macht viel Sinn. Ursprünglich wollte ich dafür sorgen, dass man nirgendwo sicher ist, allerdings sind die 70er Felder eh nicht so relevant und ein Gewitter in der Zwergenmine ergibt eh keinen Sinn. Ich werde die 70er streichen.
-Die Trümmer kann ich einfach auf 20 Geröllpunkte herabsetzen.

-Hmmm jetzt wird es schwierig. Die Idee war ja, dass je mehr negative Karten gezogen werden, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Mob / Schemen auftaucht. Ich könnte das alles natürlich auch folgendermaßen anpacken: Ich lege insg. zB. 6 Legendenkarten bereit (3 Mobs, 3 Schemen). Diese werden bei unterschiedlichen Mengen an Karten auf den negativen Ablagestapeln aufgedeckt. Bsp.: Legendenkarte 1 (Mob) bei 2 Karten auf dem Schwächekartenablagestapel. Legendenkarte 2 (Schemen) bei 4 Karten auf dem ScKAS. Danach immer in 1er Abständen. Liegen auf dem ScKAS 10 Karten wird bei jeder weiteren N ein Feld herab bewegt.
Durch diese Methode spart man sich das Gewürfel.

- Stärke/ Schwächekarten: Doch, die würde ich gerne behalten :D Man hat ja schon den silbernen Stapel für's ungewisse.
-Burg-Karten: Ja, die kann man durchaus weglassen. Sie waren sowieso eher ein Vorschlag, um das Spiel spannender zu machen (Habe auch in der Legende gleich geschrieben, dass die optional sind)
-Steuern: Die Idee mit der Schatzkammer ist gut, birgt aber den Nachteil, dass man doch ein Steuerplättchen braucht um Steuern "an und aus zu schalten", weil ansonsten mit dem Kauf der Schatzkammer Steuern dauerhaft aktiv wären was dazu führt, dass A. Immer Geld rein kommt und das Spiel zu einfach wird, wenn man die "Strafe" für's Besteuern weglässt oder B. Dass man zwar Geld kriegt aber durchgehend durch das Ziehen einer negativen Goldkarte "bestraft" wird und nicht mehr gegensteuern (wortspiel ! 8-) ) kann.
-Schwarzmarkt: Ich werde die Gegenstände insg. vereinfachen, die Mechanik auch und einiges streichen.
-Die Attentätergilde: Ja, möglicherweise wird sie tatsächlich nicht dringend gebraucht. Wird gestrichen.
-Mob/ Schemen: Ich mag die Schemen lieber :lol: . Mir gefällt die Idee von Kreaturen, die schwache Spieler jagen. Vielleicht sollte ich ihre WP immer bei 7 ansetzen, zur Vereinfachung. So wären auch die Parallelen zum Wardrak größer.
-Emotionen: Die sind mir relativ wichtig, die negativen Effekte zielen vor allem darauf ab, gemeinsames spielen zu erschweren und stellen eine Herausforderung dar.

So. Jetzt bin ich wiederum gespannt, was Du zu meinen "Gegenvorschlägen sagst. Noch ein Mal Danke für die Hilfe!
Illiad
Illiad
 
Beiträge: 15
Registriert: 9. Januar 2014, 10:51

Re: Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Update!)

Beitragvon Mjölnir » 24. Januar 2014, 11:24

Hallo Illiad,

na, es entwickelt sich doch... ;)

Die Notwendigkeit von Gors müsste man testen; grundsätzlich stimme ich Nico zu. Allerdings willst Du ja auch mit einer Menge Gold starten. Damit läuft man sofort zum Händler (oder der Zwerg in die Mine), und ich brauche keinen Gor mehr. Wäre die Frage, ob Du das so möchtest: Alle starten auf der Burg, und 1 Held geht sofort einkaufen.

Die 70er-Felder rauszunehmen ist eine seeehr gute Idee... ;)

Die Geschichte mit den Trümmern muss man testen; mir ist es auch zu hart, dass einfach mal so 2 Helden getroffen werden, ohne sich schützen zu können (ich denke, das meinte Nico). Das ist sehr willkürlich. Warum 2? Warum nicht alle? (Vorteil bei 2 und 3 Spielern) Warum nicht WP- oder SP-Verlust? Warum nicht nur die Helden, die sich nicht mit z.B. Helm und/oder Schild schützen?

Deine Idee mit den Karten bringt mich auf eine neue Idee; musst Du mal überlegen, ob das in Deinem Sinne funktionieren könnte: Du teilst die goldenen Karten in 2 Stapel mit/ohne Schild, jeden Stapel mischen; dann sortierst Du Deine Mob-Karten ein: 2. Karte von oben, 4. Karte von oben, 7. Karte von oben etc. Dann wird der Mob aktiviert, wenn er zum Aufdecken dran ist, und Dein Kartenstapel muss nicht gezählt werden. Den bereitest Du einfach beim Spielaufbau mit vor. Wer Die Fürsten von Catan kennt, weiß, dass das im Ereigniskartenstapel gut funktioniert; Stichwort hier auch, für die, die es kennen: Julfest; Barbaren-Überfall; Aufstand. Das funktioniert in DFvC tadellos, ohne den Spielfluss zu stören, selbst wenn man während des Spiels immer mal wieder den Stapel mischen muss, weil er aufgebraucht wurde.

LG, Mjölnir :)
Benutzeravatar
Mjölnir
 
Beiträge: 3284
Registriert: 20. März 2013, 18:50

Re: Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Update!)

Beitragvon Illiad » 24. Januar 2014, 11:38

"Deine Idee mit den Karten bringt mich auf eine neue Idee; musst Du mal überlegen, ob das in Deinem Sinne funktionieren könnte: Du teilst die goldenen Karten in 2 Stapel mit/ohne Schild, jeden Stapel mischen; dann sortierst Du Deine Mob-Karten ein: 2. Karte von oben, 4. Karte von oben, 7. Karte von oben etc. Dann wird der Mob aktiviert, wenn er zum Aufdecken dran ist, und Dein Kartenstapel muss nicht gezählt werden. Den bereitest Du einfach beim Spielaufbau mit vor."

Eine richtig gute Idee, wird alles einfacher machen! Danke! :)

Dass 2 Leute die Trümmer ohne 1-Stunden-KO überstehen hat einen einfachen Grund: Ich möchte Geröll nutzen und das ist nach oben hin nun einmal begrenzt. Daher wird es mit 4 Spielern lächerlich einfach in einer Stunde mind. 25 "Schaden" zu machen. Das würde die Dramaturgie, die ich durch die Karte "Die Trümmer" zu erreichen versuche "ruinieren". Wenn es immer 2 Spieler sind, die gegen das Geröll kämpfen muss man sich keine Sorgen darum machen, dass es bei 4 Spielern zu einfach ist ;)
Illiad
 
Beiträge: 15
Registriert: 9. Januar 2014, 10:51

Trümmer & Schatzkammer

Beitragvon NightyNico » 24. Januar 2014, 12:58

Mjölnir hat geschrieben:Warum nicht WP- oder SP-Verlust? Warum nicht nur die Helden, die sich nicht mit z.B. Helm und/oder Schild schützen?

Die Idee letzte Idee finde ich sehr charmant weil sie inhaltlich besonder gut passt. Ich dachte auch erst daran, alle Helden zu schwächen, aber da könnte man auch einfach Varkur stärker machen.

Da die Helden eh nur eine einzige Runde Zeit haben, das Geröll aufzuhalten, braucht man die Plättchen nicht erst aus der Schachtel zu kramen, finde ich. Die Zahl könnte also auch belibig gesetzt werden. Das Problem ist:
- Ist die Zahl zu niedrig, ist es für die Helden ein leichtes das Geröll aufzuhalten. Da es nur eine Stunde kostet, ist es für den Spielverlauf recht irrelevant.
- Ist die Zahl aber etwas zu stark, ist die Legende sofort verloren und die Spieler sind deprimiert (viele würden sich in diesem Fall wohl auch über die Regel hinwegsetzen).


Die Schatzkammer würde in meiner Idee dann tatsächlich dauerhaft Gold generieren ohne Schaden zu verursachen. Aber die Erweiterung kostet ja auch erstmal 3 Gold und du hast im Spiel maximal acht Tage würde ich schätzen. Hinzukommt, dass das Gold nur in der Burg erscheint und abgeholt werden muss. Man könnte es z.B. auf 1 Gold an jedem Sonnenaufgang festlegen..

Ein paar Anmerkungen folgen später noch..
LG, Nico
NightyNico
 
Beiträge: 93
Registriert: 7. Januar 2014, 14:29
Wohnort: Leipzig

Re: Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Update!)

Beitragvon Mjölnir » 24. Januar 2014, 13:13

Die Schatzkammer passt so besser, Nico. Von mir: Daumen hoch. :)

Die Trümmer: "Legt Geröllplättchen mit einer Gesamtstärke von 25 auf Feld 70."

Nico hat recht, keine Frage. Du willst 25 SP für die Trümmer bei 2 Spielern?! Macht 12,5 SP je Spieler. Könnte man so regeln: Für jeden Helden, der gegen die Trümmer angehen will, sind die Trümmer je 12-15 SP stark.
Helden ohne Ausrüstung (Schild, Helm) müssen aussetzen, weil sie getroffen wurden. Hat keiner Ausrüstung, müsstest Du nun den Erzähler auf "N" rücken, ebenso, wenn man nicht in 1 Runde aufgeräumt hat. Vorschlag: Statt den Erzähler auf "N" zu setzen, werden die Helden durch die dann herabstürzenden Trümmer geschwächt (z.B. wie in L4 Geheimer-See-Karte Nr. 5 - rotes X auf das große Ablagefeld; oder jeder Held minus xx SP oder xx WP); das tut auch weh, deprimiert aber nicht halb so sehr wie ein plötzliches Spielende kurz vor dem Ziel, vor allem, weil man das beim ersten Mal nicht kommen sieht.

M. :)
Benutzeravatar
Mjölnir
 
Beiträge: 3284
Registriert: 20. März 2013, 18:50

Re: Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Update!)

Beitragvon Illiad » 24. Januar 2014, 14:36

@ Mjölnir: Die Idee mit dem Schwächen ist tatsächlich besser. Bei 25 bleibe ich, das sollte wirklich machbar sein (Würfelwurf von 3 und dann reichen 11 SP pro Spieler, dann gibt es für den Notfall ja noch den Hexentrank, Kräuter etc.) und wenn die Konsequenz eh kein riesen Drama ist, ist es ja ok.
Neben den 2 Helden kann jeder Held mit einem Schild ebenfalls gegen die Trümmer angehen.

@Nico: Wie wäre es, wenn es A. Die Schatzkammer als Erweiterung gibt und sie das durch Steuern erhaltene Gold um 1 erhöht (alles andere bleibt beim Alten) oder B. Es statt oder zusätzlich zu der Schatzkammer die Erweiterung "Verwalter" gibt, der die erlangten Steuern um 1 verringert, aber im Gegenzug dafür sorgt, dass solange es Steuern gibt, nicht jeden Tag eine Schwächekarte gezogen wird?
Illiad
 
Beiträge: 15
Registriert: 9. Januar 2014, 10:51

VorherigeNächste

cron