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Dunkle Helden - Spielbericht 5 (L7, 8 u. 9)

Dunkle Helden - Spielbericht 5 (L7, 8 u. 9)

Beitragvon Bennie » 1. August 2018, 13:06

Dunkle Helden - Spielbericht 1 (L1, 2 u. 2.5)
Dunkle Helden - Spielbericht 2 (L3, 3.5 u. 4)
Dunkle Helden - Spielbericht 3 (L4, 4.5 u. 5)
Dunkle Helden - Spielbericht 4 (StSch u. Kampf um Cavern)

So – nun hatten wir mit den Dunklen Helden auch den Norden erreicht. :)

Offiziel sind sie für den Norden ja nicht zugelassen, sodass wir erst mal nach passenden Regeln suchten. Ich erinnerte mich, dass Koraph die Regeln zu den Testspielen in Stuttgart mal veröffentlichte, die haben wir im Forum kurz gesucht, gefunden - und für gut befunden. Wobei es – ausgehend von den SF der DH - überhaupt nur eine größere Unsicherheit gab.

Hier die Regeln:

Koraph hat geschrieben:
Koraph hat geschrieben:Dannmach ich das doch jetzt

Drukil: Wie gesagt zählen als Waldfelder der Wachsame Wald sowie 76, 77 und 114, ebenso der Eiswald in Hadria. Drukil kann [als Bär] ab 10 WP an Bord. Sinkt er unter 10 WP an Bord, ist die Legende verloren. Er kann als Bär keine Muscheln und kein Holz tragen.

Darh: Der Golem kommt wie bereits beschrieben bei besiegten Gors auf Land mit zwei weißen Würfeln ins Spiel, bei allen auf Land besiegten Meereskreaturen ebenfalls. Im Meer besiegte Kreaturen werden mit einem schwarzen Würfel ins Spiel gebracht, danach entlang der Linie auf das Feld mit der entsprechenden römischen Ziffer versetzt; der Golem kommt auf das entlang der Pfeile nächste Landfeld. Er kann das Schiff betreten und Boote (zählen als zwei Felder) benutzen.

Forn: Auch wenn er auf dem Schiff ist, werden Kreaturen, die das Feld mit dem Schiff betreten, ein Feld weiterversetzt. Er kann seine SF nicht auf die Bewegung des Schiffs entlang der Pfeile nutzen, jedoch addiert er auch vom Schiff aus gleiche, nacheinander erzielte Werte (aber nur direkt nacheinander!)

Leander: keine Anpassung nötig, er kann die Ballista nur in Kombination mit dem Streifenmarder nutzen.

LG, Koraph


Dieses (veränderte) Zitat von oben sind Michas Regeln.

Über die Felder 76 und 77 als Waldfelder wunderten wir uns, da auf dem Plan nur die Kronen der auf 114 stehenden Bäume dort grafisch dargestellt sind.
Das Einzige, was wir tatsächlich anders gemacht hätten, wäre das Einwürfeln der Kreaturen mit dem Knochengolem. Hier hätten wir die Kreaturen gleich an Land gesetzt. Aber dass im Wasser besiegte Kreaturen dann auch wieder im Wasser starten, ist natürlich schöner (und vermutlich auch einfacher).
Alle anderen Regeln fanden wir gut hergeleitet und auch logisch nachvollziehbar.


Unsere Spielberichte:
Walkthrough L7 "Die Suche nach dem Kartographen"
Tag 1 (O) – Erkundung
Nun, mit vier Helden kann man alle Inseln bereits am ersten Tag anfahren, wobei wir Forn auf Silberhall, Darh in Werftheim und Drukil auf Sturmtal ausstiegen ließen. Leander segelte noch bis zur Ruinenstadt, stieg aber wegen des zu erwartenden möglichen Sturmes nicht mehr aus.
Forn hatte zwei Anfangsgold bekommen, kaufte sich ein FR und erkundete unter Nutzung seiner SF noch die gesamte Insel.
Darh leerte den Brunnen und beendete anschließend ihren Tag in Werftheim.
Drukil, der die beiden Anfangs-SP bekam, erreichte in seiner 10. Stunde mit 1 WP Sturmtal. Damit stand er uns für den nächsten Tag mit 14 WP und 8 SP als Bär zur Verfügung.

Tag 2 (P) - Die Hardok
Leander begann den Tag und betrat die Ruinenstadt. Außer der Vision fand der Seher hier zwei Gaben des Nordens, 3 Muscheln und zwei Gors (der dritte war auf 106 gelandet).
Drukil lief zur Ruinenstadt und besiegte zusammen mit Leander den ersten Gor. Anschließend segelten sie zur NW-Spitze Sturmtals, wo Darh, die sich ein weiteres Mal am Werftheimer Brunnen gelabt hatte, nun an Bord ging.
Forn leerte den Brunnen und lief nach Werftheim. Hier entdeckte er 1 Ruhm und Garz. Der Handelszwerg zeigte Humor und schenkte Forn einen Helm. Passenderweise wurde die Hardok auf 6 gewürfelt. Der Halbskral lief weiter nach Sturmtal, wo er den Kompass einsammelte und Dank seiner SF auch nach der 10. Stunde noch Feld 114 erreichen konnte.
Die anderen Helden besiegten den Nerax auf IV (Q) und anschließend den zweiten Gor in der Ruinenstadt. Am Ende des Tages hatte Leander zwei Stunden übrig. Das reichte genau, um die Hardok noch zu erreichen und Merrik an Bord zu holen..
(Bei diesem Schiffsnamen muss ich immer an Kapitän Haddock aus Tim und Struppi denken; warum weiß ich auch nicht)

Tag drei (R) – Kampf
Die Schiffsbesatzung segelte zum Steg nach Werftheim. Hier kauften sie die Bugfigur und besiegten den ersten Meerestroll (S). Von der Belohnung kauften sie die Achter-Ballista und besiegten sogleich den gerade neu ins Spiel gekommenen Meerestroll auf III. Mit dieser Belohnung wurde dann der Schiffsausbau vollendet (zweiter Mast).
Da sie nun schneller waren, segelte die Crew weiter und besiegte einen weiteren Meerestroll (T), der nördlich von Werftheim stand. Anschließend ging es nach Silberhall, um den dort wartenden Gor zu besiegen. Leander, der gegen den Gor nicht mitkämpfte, brachte das Schiff noch in Stellung gegen den auf Silberhall vorrückenden Nerax.
Forn konnte seine SF heute besonders effektiv einsetzen. Zunächst sammelte er die restlichen Boni auf Sturmtal ein. Dann zog er zum Händler im WW und kaufte sich zwei SP. Da er nun 5 SP hatte (einen aus dem Nebel), sammelte er das Holz ein und lieferte es (über Sturmtal ziehend) in Werftheim ab. Unter Abgabe eines WPes zog Forn dann wiederum nach seiner 10. Stunde noch auf Feld 108, wo er seinen Tag beendete.

Tag vier (U) - „Endkampf“
Heute begann Darh den Tag. Sie lud die anderen Helden zum Kampf gegen den Nerax ein. Mit dem besiegten Nerax brachte sie ihren Knochengolem ins Spiel. Zunächst würfelte Darh – wie gewohnt – mit zwei Würfeln. Doch dann fiel uns ein, dass im Meer besiegte Kreaturen wieder im Meer starten sollen. Daher wiederholten wir den Wurf. Statt beide Figuren auf 110 zu stellen, landete der Nerax nun auf II und der Knochengolem somit auf 103. Tja, konnte Darh noch eine Stunde sparen, als sie den Golem aufs Schiff holte.
Der Erzähler wurde auf V und weitere vier Kreaturen auf- gestellt. Wir erfuhren unser Legendenziel. Leander sammelte Gold und Muscheln der anderen Helden ein und ging mit Merrik von Bord. Forn zog auf Feld 102 und übernahm Merrik, Gold und Muscheln. Er lief nach Silberhall, wo er den Kartographen der Obhut der Zwerge überließ. Der Halbskral kaufte noch einmal SP ein. Dann gingen die Helden wieder an Bord und segelten zum auf 10 wartenden Seeriesen. Dieser wurde in der obligatorischen 1 KR, aber ziemlich beeindruckend mit 66:36 besiegt.
Sieg auf V in der 4. (Darh), 5. (Leander, Drukil) und 6. Stunde (Forn).

Fazit:
Auch im Norden haben uns die Dunklen Helden erneut begeistert. Die Entscheidung, sie im Norden nicht zuzulassen, kann ich nicht nachvollziehen. Wo ist das Problem?
Legende 7 war natürlich schon bekannt (lang ist es her), trotzdem finde ich es beeindruckend, mit welcher Leichtigkeit die DH durch die doch als eher schwierig geltende Legende „gerusht“ sind.
Dass wir ohne Grenolin oder die Nordbrunnen spielten, versteht sich von selbst.
Was die Dunklen Helden dann wohl in der leichten Legende 8 abliefern?
Wir waren gespannt.


Walkthrough L8 "Ein Sturm zieht auf"
Tag 1 (O) Rundfahrt
Passenderweise begannen wir in Silberhall. Darh bekam die zwei SP und Forn zwei Gold für ein FR. Da wir mit der grundlegenden Strategie - 3 Helden an Bord, 1 Held (Forn) an Land - ganz gute Erfahrungen gemacht hatten, blieben wir erstmal dabei.
Die drei Helden gingen an Bord und starteten eine Hafenrundfahrt um Werftheim. Dabei entdeckten sie die Federplättchen nordwestlich (Nähe II), östlich (Nähe 2) und südsüdwestlich (Nähe 52) der Hafenstadt. Die beiden Nerax wurden umgehauen (P/3G, 3R) und zum Ende des Tages noch der Steg an 100 angesteuert.
Forn erkundete derweil die Silberinsel. Auf 106 entdeckte er den Kompass zusammen mit einem Nebelgor. Der Kompass blieb liegen und wurde auch nicht mehr eingesammelt.
Forn lief weiter. In Werftheim beteiligte er sich an einem Nerax-Kampf und leerte den Brunnen. Irgendwann nach seiner 10. Stunde erreichte der Halbskral Dank seiner SF dann Sturmtal.

Tag 2 (Q)
Das Wrackplättchen wurde auf 10 gewürfelt. Da die drei Helden ohnehin bei Werftheim standen, segelten sie sogleich dorthin und anschließend weiter zum nahe gelegenen Federplättchen. Danach ging es nach Silberhall, wo ein Nerax und ein Meerestroll (R) besiegt wurden. Nach den Kämpfen segelten die Helden nach Osten, konnten aber aufgrund des ungünstigen Windes das FP zwischen Sturmtal und der Ruinenstadt gerade so nicht mehr erreichen. (1 Stunde bzw. 1 Feld fehlte).
Forn lief zum Händler auf 57, kaufte sich 2 SP, hatte somit 5 SP (einen aus dem Nebel) und sammelte das Holz ein. Unter Einsatz eines 3er-HK lief Forn noch nach Werftheim, wo er das Holz gegen Ruhm tauschte. Damit hatten wir – zumindest zwischenzeitlich - 18 Ruhm.

Tag 3 (S) – Die Flut
Die Flut kam und überschwemmte Sturmtal.
Die Helden segelten das eine Feld zum 5. FP, danach nach Sturmtal, um die ersten Taren abzuholen. Hier ging auch Forn an Bord. Mit den Taren an Bord segelten wir zunächst zum 6. FP zwischen Sturmtal und dem WW, anschließend nach Silberhall. Nun brachten wir noch die anderen Taren in Sicherheit, indem wir einfach zwischen Sturmtal und Silberhall 2 x hin und her segelten.
Ende. Sieg nach drei Spieltagen auf S.

Unwetterplättchen: Beim ersten UwP hätten wir einen Schiffsausbau verloren, den wir aber nicht hatten (wir hatten nur den zweiten Mast gekauft).
Beim zweiten UwP sollte das Schiff drei Felder nach Osten versetzt werden, was nicht ging und wir daher 1 Ruhm verloren.
Auf die Kreaturen hatten die +SP keine Auswirkung, da wir nach R keine Kreatur mehr besiegten.

Beide Legenden wurden von den Dunklen Helden zum frühestmöglichen Zeitpunkt (V/S) gewonnen.

Gerade noch rechtzeitig vor der letzten Nordlegende fiel uns ein, dass es doch diese wunderschöne Mini-Erweiterung – die Nixe Irja – gibt. Ich glaube, wir hatten erst einmal mit ihr gespielt und wir erinnerten uns auch nicht mehr, ob sie den Schwierigkeitsgrad nun anhebt oder senkt. Egal. Wir wollten auf jeden Fall mit ihr spielen:

Walkthrough L9 "Die Mächte des Meeres" mit der Mini-Erweiterung "Die Nixe Irja"
Tag 1 (O) – Erste Aufträge
Zu Beginn sind die Helden ja über die ganze Karte verstreut. Darh begann auf dem Schiff (10) und holte Drukil aus Silberhall ab. Dann segelten sie weiter zur Ruinenstadt, Leanders Startfeld. Zunächst lief der Seher nach Sturmtal; hier erhielt er den ersten Auftrag: Die Silbertruhe von Sturmtal nach Silberhall bringen.
Anschließend lief er mit dem auf 78 wartenden Merrik zurück zur Ruinenstadt. Die Aldebaran erreichte ebenfalls die Ruinenstadt und zu dritt wurde der hierhin eingewürfelte Nerax (3R) besiegt. Sowohl Drukil als auch Darh hatten noch 2 oder 3 Stunden übrig. Da wir aber Irja auf 4 gewürfelt hatten, beendeten die drei Helden ihren Tag auf bzw. an der Ruinenstadt. Die Nixe hatte übrigens das braune Wappen - also Drukil – erwählt.
Forn lief ebenfalls nach Sturmtal und frischte dort seinen WP-Vorrat auf. Dann ging's zum Händler auf 109, wo Forn sich vom Anfangsgold ein FR kaufte. In Werftheim bekamen wir den nächsten Auftrag, dieses Mal sollte ein Fass von Sturmtal nach Werftheim gebracht werden. Da wir so schnell wie möglich, die 12 Ruhm erreichen wollten, lief Forn zurück nach Sturmtal und deckte mit Hilfe des FRs alle NP auf. Hierbei entdeckte er, dass die Silbertruhe dummerweise von einem Nebelgor bewacht wurde. Forn aktivierte noch 1 Ruhm u. + 1 SP, bevor er in Sturmtal das Fass aufhob und dort seinen Tag beendete.

Tag 2 (P) – Die Vision
Irja schenkte Drukil 2 Gold und wurde auf 2 versetzt. Für die beiden Kreaturen verloren wir 6 Ruhm, hatten noch zwei. Das heutige KP brachte zwei neue Meereskreaturen.
Der Seher ging an Bord. Anschließend segelten die Helden nach Silberhall und kämpften dort gegen den ruhmklauenden Nerax (3R). Der Erzähler ging vor (Q) und ein weiteres KP wurde ausgelöst. Dieses brachte uns ein WrP auf 10. Leander konnte tatsächlich mal seine zweite SF einsetzen und entdeckte, dass das WrP 2 Ruhm bereithielt. Die Schiffsbesatzung segelte südwärts und besiegte den Meerestroll (4R), bevor sie den Seemann in Not rettete (2R).
Forn sammelte derweil weitere Goodies auf Sturmtal ein, bevor er nach Werftheim lief und das Fass ablieferte (2R). Somit hatten wir 13 Ruhm erreicht und Leander hatte eine Vision.
Die Aldebaran steuerte Werftheim an, Leander stieg kurz aus und tauschte mit Forn Gegenstände und Muscheln. Der Halbskral begab sich dann nach Silberhall, wo er den dritten Auftrag erhielt: Einen Schwarzen Kristall aus dem WW nach Silberhall bringen. Forn tauschte Muscheln gegen Gold und sammelte das restliche Gold sowie die beiden HK auf Silberhall ein.
Da Irja auf 2 stand, war unser Ziel ohnehin der WW. Die drei Helden segelten dorthin und beendeten ihren Tag.

Tag 3 (R) – Sammeltag
Irja schenkte uns einen Ruhm und wurde auf 6 versetzt. Da wir auf IV eine Kreaturenkette mit Arrog/M-Troll/M-Troll hatten, verloren wir heute 10 Ruhm
(14-10=4).
Darh ging von Bord, leerte den Brunnen und sammelte 1 Holz ein. Drukil verließ das Schiff in Richtung Händler, kaufte sich dort von Irjas geschenktem Gold 1 SP, nahm den Kristall auf, lief anschließend aufs Nachbarfeld und sammelte das andere Holz ein. Die Helden gingen wieder an Bord und segelten in den Nordwesten von Sturmtal. Forn eilte aus Silberhall ebenfalls nach Sturmtal und gemeinsam wurde ein Meerestroll besiegt (S), wobei Forn tatsächlich mal ein 4er-Drilling gelang.
Darh verließ das Schiff und gemeinsam mit Forn wurde der Gor in Sturmtal bezwungen, wo die beiden ihren Tag beendeten.
Drukil und Leander segelten weiter zu einem WrP auf 10, bevor sie nördlich von Irja ihren Tag abermals frühzeitig beendeten.

Tag 4 (T) – Kampftag
Irja schenkte uns erneut einen Ruhm und wurde dieses Mal auf 5 versetzt. Heute verloren wir nur 4 Ruhm für den Arrog in Sturmtal (9-4=5).
Forn sammelte die Silbertruhe auf 76 ein und aktivierte damit den Nebelgor, der aber sogleich von Darh und Forn besiegt wurde (U).
Die beiden anderen Helden steuerten Sturmtal an und Forn und Darh gingen an Bord. Der Halbskral bekam 1 Holz (leider konnte er nur 1 tragen), den Schwarzen Kristall und die 1er-Muschel. Dafür gab er alles Gold, was er bisher gesammelt hatte, an Darh. Der Dunkelskral verließ das Schiff wieder und lief nach Werftheim, wo er das Holz gegen Gold tauschte. Danach lief er nach Silberhall und erfüllte die beiden Aufträge. Das erhaltene Gold gab Forn aber noch nicht aus; wir wollten zuvor noch wissen, wer denn wohl unser Endgegner ist, um dementsprechend zu reagieren.
Die anderen Helden besiegten einen Meerestroll und segelten nach Werftheim. Hier bauten sie das Schiff komplett aus und besiegten anschließend jeweils einen Nerax vor der Küste Werftheims (V) und Silberhalls. Mit dem Sturmschild wurde das Schiff von Silberhall auf die 5 versetzt und Drukil stieg aus. Der Hautwandler sorgte erst für einen WP-Schub, ehe er in seiner 10. Stunde Feld 77 aufsuchte. Darh und Leander segelten zur Ruinenstadt. Leander stieg aus und die Vision teilte ihm mit, dass sich Arkteron, der Herr der Stürme erhoben hatte.
Ein WrP, von dem wir durch Leanders SF wussten, das es einen Nerax zeigte, ließen wir absichtlich (auf 6) liegen, da es ohnehin keine Auswirkung mehr hatte.

Tag 5 (W) – Endkampf
Irja ahnte wohl, dass uns heute ein besonderer Kampf bevorstand, denn sie schenkte Drukil einen SP. Die Nixe wurde auf das Feld versetzt, auf dem sie auch startete: 4.
Drukil verwandelte sich in einen Bären und musste Holz und Streifenmarder auf dem Feld zurücklassen. Darh holte Leander und Drukil wieder an Bord und gemeinsam wurde ein Nerax besiegt (X), damit Darh ihren Knochengolem beschwören konnte. Mit dem Sturmschild wurde das Schiff auf 6 versetzt, dann der Knochengolem an Bord geholt. Forn kaufte sich einen Falken und ließ sich alles Gold schicken, was die anderen Helden noch besaßen. Er kaufte sich SP (hatte jetzt insg. 11) und begab sich an Bord der Aldebaran. Die Helden segelten auf Arkterons Feld und pusteten den Herrn der Stürme in einer KR mit 64:42 zurück ins Meer.
Gewonnen auf X mit beachtlichen 11 Ruhm.

Die Nixe Irja
Wir sind der Nixe jeden Tag hinterhergesegelt. Oftmals beendeten die Helden ihren Tag dann frühzeitig. Auf die gesamte Legende bezogen, hätten wir diese ansonsten vermutlich einen Tag früher beenden können.
Andererseits hat Irja uns 2G, 2R und 1SP geschenkt, was einem Gegenwert von 6G entspricht. Um 6 Gold Belohnung zu erhalten, muss man i.d.R. zwei Kreaturen umhauen, was ebenfalls eine Erzählerbewegung auslösen würde. Für uns ist es daher tatsächlich eine neutrale Spielerweiterung und zwar eine sehr gelungene.
Der Nixe hinterherzufahren, konnten wir problemlos in den natürlichen Tagesablauf mit einbeziehen. Morgens war die Neugierde dann immer groß - wie beschenkt uns Irja heute und wohin entfleucht sie?
Uns hat es viel Spaß gemacht, mit der Nixe Irja zu spielen. Sie bereichert das Gameplay um eine sehr schöne Komponente.

Auf nach Hadria! :P

Dunkle Helden - Spielbericht 1 (L1, 2 u. 2.5)
Dunkle Helden - Spielbericht 2 (L3, 3.5 u. 4)
Dunkle Helden - Spielbericht 3 (L4, 4.5 u. 5)
Dunkle Helden - Spielbericht 4 (StSch u. Kampf um Cavern)
Dunkle Helden - Spielbericht 6 (L10)
Dunkle Helden - Spielbericht 7 (L11, 12 u. 13)


Spielbericht: StSch mit Erdwurm, DH, Karte „E“ und Fluggors
Die Neuen Helden im Grauen Gebirge
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