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Dunkle Helden - Spielbericht 3 (L4, 4.5 u 5)

Dunkle Helden - Spielbericht 3 (L4, 4.5 u 5)

Beitragvon Bennie » 6. April 2018, 14:21

Dunkle Helden - Spielbericht 1 (L1, 2 u. 2.5)
Dunkle Helden - Spielbericht 2 (L3, 3.5 u. 4)

So – und weiter ging unsere Reise mit den vier Dunklen Helden: :)

Legende 4 "Das Geheimnis der Mine"
Nachdem wir die Legende beim letzten Mal nicht gewannen, da wir uns um 2 Gold verrechnet hatten, beschlossen wir die Legende noch einmal zu spielen. (Ja, so sind wir)

Aber einfach wieder ES einsammeln und Kreaturen besiegen, wäre uns zu langweilig gewesen. Daher beschlossen wir, dieses Mal keine ES einzusammeln.
Was die FS betrifft, war das sehr angenehm, denn auf diese Weise gab es auch keine FS zu Tagesbeginn, sodass die Helden ihren Tag dort beenden konnten, wo sie wollten.
Insgesamt haben wir 8 Kreaturen umgehauen (1 Troll, 6 Skrale, 1 Gor). Hierbei war Darhs Fähigkeit äußerst nützlich, haben wir doch zwei Skrale eingewürfelt und gleich wieder besiegt. Überhaupt war der Knochengolem irgendwie "ständig" im Einsatz, unterstützte die Helden mal hier, mal da.
Nur beim Abschlusskampf gegen den Schatzkammer-Troll fehlte er. Denn direkt zuvor hatten wir den Knochengolem zusammen mit einem Skral auf Feld 65 gewürfelt, sodass es für Darh zu weit war, ihn noch bis zu Feld 6 zu lenken. Allerdings hat sich dadurch ein äußerst dramatisches Finale ergeben:

Nachdem Leander mit 3 SP (1SP aus dem Nebel) und dem Knochengolem besagten Skral in 2 KR besiegte, lief er mit TS und dem HK wieder in die Mine.
Die anderen drei Helden beendeten ihren Tag auf dem Brunnenfeld (8) und liefen zu Tagesbeginn in die Schatzkammer, um den Troll dort zu besiegen. Ich hatte ernsthafte Zweifel, ob das klappen würde, denn die Helden hatten noch immer nur ihre Startwerte, wurde aber eines Besseren belehrt:
Darh (2SP) würfelte eine 6, verdoppelte mit dem HT und legte noch das 4er HK dazu. Wow, was für ein Schlag! Leider waren davon auch Drukil (4 SP als Bär) und Forn
(2 SP) so beeindruckt, dass sie ihrerseits nur eine 3 bzw. eine 8 (SW) beitrugen.
Insgesamt wurde damit ein KW von 35 erreicht und da der Troll nur eine 6 schaffte, wurde er in nur einer KR besiegt. Verblüffend.

Tja, jetzt musste das Gold aber noch zum Mineneingang. Allerdings ging der Erzähler für den Troll auf L und wir hatten nur noch die restlichen Stunden des aktuellen Tages, da das N-Plättchen auf M lag. Wir grübelten wie wir das schaffen könnten, da auch das Geröll noch nicht entfernt war. Und dann hatten wir eine geniale Idee! Wir beschlossen alles auf eine (Geheimer-See)Karte zu setzen. Während Leander nun die Geröllplättchen bekämpfte, lief ein Held nach dem anderen in den Geheimen See. Darh löste giftige Dämpfe aus und Drukil wurde ein Handel angeboten, leider hatten wir keinen ES (s.o), aber Forn zog endlich die ersehnte Karte: Die Mine raubte den Helden jegliches Zeitgefühl! Alle Zeitsteine wurden zurück auf die 5. Stunde gesetzt. Leander erwartete Forn dann auf Feld 22. Der Halbskral erreichte das Feld in seiner 9. Stunde mit 1 WP. Nun musste Leander nur noch die 5 Felder bzw. 5 Stunden zum Minenausgang zurücklaufen, den er in seiner 10. Stunde, also mit der letztmöglichen Stunde am letztmöglichen Tag, erreichte. Yeah, was für ein spannendes Finale. Das war unserer Spielgruppe wahrlich würdig und hat richtig Spaß gemacht. :D


Legende 4.5 "Die Befreiung der Mine"
...war dagegen schon fast ein wenig langweilig. Legenden mit KP sind einfach zu unberechenbar. In unserem Fall lagen zwei Skral-KP auf Feld 10 und eins zusammen mit dem 1-Troll-auf-22-KP auf Feld 28.
Forn ist aufgrund seiner SF sehr schnell durch die Mine gerannt. Irgendwann hatte er zwar nur noch einen oder zwei WP, dafür wussten wir aber sehr früh, welcher Varkur uns erwartete (3).
Insgesamt hatten wir nur 10 Kreaturen im Spiel (davon ein Nebelgor). Zunächst beschränkten wir uns darauf, die drei Skrale zu besiegen. Dann haben wir doch noch einen Gor vergiftet, da sich dieser als "Tagedieb" betätigen wollte...tja - und der zweite "Anfangsgor" wurde "leider" von Geröll erschlagen... :mrgreen:
Eingesammelt haben wir zwei ES (6+4). Varkur stellten wir uns wie folgt...
Forn 8SP / Drukil (Bär) 4SP / Leander 7 SP / Darh 5 SP / Knochengolem + 6SP
...und besiegten den Dunklen Magier mit 48:38 in 1 KR auf I.
Amüsant: Der Halbskral erzielte dabei einen 4er-Pasch, der in Forns Fall ja auch ohne Helm zählt...

Die Dunklen Helden gefallen mir in der Mine richtig gut, hier können sie ihre SF besonders effektiv einsetzen.
Nach den beiden Minen-Legenden war ich sehr gespannt, wie sich die DH wohl gegen den Drachen schlagen.


Legende 5 "Der Zorn des Drachen" mit der Variante Freund und Feind
Das Fazit nehm' ich mal vorweg:
Ich staune immer noch darüber, wie extrem leicht die Legende mit den DH war. Obwohl wir fast nur durchschnittliche Werte hatten (Würfelergebnisse, Anzahl der Kreaturen usw.) war es mehr ein "Spaziergang" als eine Herausforderung. Und ja, wir spielten mit vier Helden. Hier der Ablauf:

Tag 1 (A) Ankunft
Allgemein:
Mit den 5 KP kamen insgesamt 5 Kreaturen ins Spiel, davon wurden 3 in die Burg gestellt.
In der Burg befanden sich dann 2G, 2S und 1T (5 Kreaturen, also Durchschnitt).
Helden:
Drukil bekam ein FR, lief damit in den WW, wo er die meisten NP aufdeckte. Seinen Tag beendete er aber außerhalb des Waldes.
Forn bekam 4 WP von einem KP (Darh den 5.WP, womit sie drei Würfel hatte). Da Forn außerdem auf dem Brunnenfeld (35) startete, war es ihm durch seine SF möglich, bereits am ersten Spieltag alle Bauern einzusammeln. Forn beendete seinen Tag mit allen 4 Bauern auf Feld 1. Sein Gegenstand war der Falke, mit dem er die unterwegs eingesammelten RS zuvor noch an Darh schickte.
Darh und Leander bekamen Bögen, liefen zur Burg und begannen sogleich mit der Befreiung, indem sie die beiden Skrale abschossen (B/C). Da ein weiterer RS direkt auf Darhs Weg lag, hatte sie zu diesem Zeitpunkt ebenfalls schon den SW.

Tag 2 (D) Burgbefreiung
Allgemein:
Der Fluggor brachte den Wardrak von 51 auf Feld 11. Mit seinem zweiten Zug lief der Wardrak dann in die Burg. Ein Skral wurde neu aufgestellt.
Ereignisse: Zwergenseil und einstürzende Steinbrücke.
Helden:
Drukil erkundete weiterhin den Wald, sammelte die Goodies ein, beendete seinen Tag im Wald auf dem 1SP-NP, bzw. mit Thorald und dem Gor.
Darh holte sich ein Gold von Feld 15, anschießend bekämpfte sie mit Leander (der zwischenzeitlich beim Händler war) weiterhin die Kreaturen in der Burg. Abgeschossen wurden der Troll (E), der Gor (F) und der Wardrak (G). Da der Erzähler nun G erreichte, kam endlich Garz ins Spiel, der uns Gift anbot, das wir für 6 WP erwarben. Das Gift bekam Leander. Zusammen mit Darh wurde die letzte Kreatur in der Burg
– ein Gor – vergiftet und Forn, der bisher nur einmal gepasst hatte, lief mit den 4 Bauern in die befreite Burg. Das erste Legendenziel am zweiten Spieltag erreicht. 8-)
Ergänzend noch zu F: An dieser Stelle kamen 3 Gors und 1 Troll über zwei KP ins Spiel und der Drache wurde auf den BdL. versetzt. Die 5 RS hatten wir bereits alle eingesammelt.

Tag 3 (H) Thoralds Befreiung
Allgemein:
Der Buchstabe H war irgendwie wegweisend. Bezeichnete er doch nicht nur den aktuellen Tag, sondern auch die Ereignisse: Hexentrank tauschen, Heilkraut auf 61 und Hexe vom Spielplan nehmen, da der Drache auf das entsprechende Feld (48) versetzt wurde.
Das Kartenereignis war super. Offensichtlich hatte Garz Gefallen an unserer Heldengruppe gefunden, kam er doch schon wieder und bot einem Helden einen halbvollen HT an. Wir wählten Drukil, der sein nun nutzloses FR gegen den halben HT tauschte.
[In Situationen wie diesen merkt man, wie fein alles aufeinander abgestimmt ist. Darf Drukil doch zunächst seine Gegenstände tauschen und verwandelt sich erst danach in einen Bären. Respekt Meister Menzel, Respekt.]
Der Fluggor brachte einen Gor von 48 auf 16. Dieses Feld hätte der Gor heute ohnehin betreten.
Helden:
Leander lief mit dem Gift zu Drukil, woraufhin die beiden den Gor vergifteten und somit Thorald befreiten.
Darh ging gemessenen Schrittes zum Händler um so Forn, der "gestern" noch in den Süden geeilt war, Gelegenheit zu geben, ein dort liegendes HK einzusammeln sowie sich am Brunnen zu stärken.
Anschließend besiegten die beiden einen Troll (I). Darh setzte ihre SF ein und beschwor den Knochengolem. Nachdem Forn noch einmal zum Händler gegangen war, beendeten die drei ihren Tag auf Feld 17.

Break
An dieser Stelle überlegten wir ernsthaft, ob wir den Drachen, der auf Feld 48 ziemlich zentral stand, am morgigen Spieltag (J) mit Thorald angreifen sollten. Kreaturen wollten wir ohnehin nicht mehr besiegen, hätten also auch kein Gold für weitere SP bekommen.
In der Burg standen gerade mal zwei Kreaturen (zwei Gors).
Noch nie zuvor waren wir in einer 4-Helden-Partie in L5 so schnell fertig. Nach gerade mal drei(!) Spieltagen hätten wir den Drachen schon angreifen können. Sind die Dunklen Helden wirklich so stark?
Da der Drache aber nicht mit WP kämpft und 1 Punkt entscheidend sein kann, ob man gewinnt oder verliert, entschieden wir uns, noch weiter zu spielen, Prinz Thorald zu opfern und stattdessen die Schildzwerge zu aktivieren.

Tag 4 (J) (Zusatz-Tag?)
Allgemein:
Ereignis: Rucksack
Zwei Gors und ein Skral betraten die Burg. Damit waren alle Schilde besetzt. Welche Kreatur durch den Fluggor versetzt wurde, weiß ich nicht mehr, war aber auch nicht wichtig.
Helden:
Leander zog zum HK auf 61 und schickte dieses zu Forn, der auf dem Turm stand.
Forn versetzte Prinz Thorald und die Schildzwerge, seine restlichen Stunden "verbummelte" er.
Darh, die immer noch nur 8 WP hatte, lief noch mal zum Brunnen, um sich zu stärken und so für mögliche Ü-std. in der zweiten Reihe zu bleiben, danach wieder zum Turm.
Drukil, der am Vortag noch südwärts gelaufen war, aktivierte die Schildzwerge. Folgende KP wurden ausgelöst: 1W auf 67 / 1G auf 43, 1S auf 42 und 1T auf 36. Der Troll war ziemlich egal, aber der Gor und der Wardrak könnten noch Probleme bereiten, falls sie auf demselben Feld landeten und der Wardrak mit seinem zweiten Zug womöglich in die Burg ziehen würde. Hm. :roll:

Tag 5 (K) Drachenkampf
Allgemein:
Gor und Wardrak wurden auf unterschiedlichen Feldern abgesetzt und der Wardrak lief noch von 15 auf 7. Alles gut.
Ereignisse: Als Belohnung gab es heute WP und Gold; tja.
Erwartungsgemäß wurde Thorald vom Drachen platt gemacht.
Helden:
Mit Knochengolem, Schildzwergen und Turm hatten die Helden + 12 SP. Insgesamt kamen sie so auf 59 SP: Darh 14SP / Forn 12 SP / Leander 11SP / Drukil 10SP.
Mit allen drei HK, zwei HT und dem SW war der Kampf dann ziemlich unspektakulär. Wir haben alle 5 KR direkt gewonnen und waren in jeder – trotz 10er und 12er-Pasch des Drachen - um mindestens 10 Punkte besser.
Wie gesagt – irgendwie war es dieses Mal ziemlich leicht.

Fazit
zu den Dunklen Helden nach dem Grundspiel mit den dazugehörigen Bonuslegenden:
Ich bin nach wie vor begeistert von den DH. Sie sind eine wirklich starke Truppe und es macht einfach Spaß, mit ihnen zu spielen. Die SF sind unglaublich interessant und bereichern das Spiel um einiges.
Die DH sind auf keinen Fall zu schwach (wie ich hier immer mal wieder lese) und ergänzen sich super. Sie sind als Team auf jeden Fall stärker als die Neuen Helden und nach 9 gespielten Legenden habe ich den Eindruck, dass sie als Team sogar stärker sind als die Grundhelden.
Ich finde diese Erweiterung wahrlich gelungen. ;)

So - in den nächsten Monaten werden wir erstmal eine Andor-Pause machen, aber dann werden wir die DH wohl mal im Norden ausprobieren. ;)
Ich freu mich schon darauf und werde weiter berichten.

LG Bennie

Dunkle Helden - Spielbericht 1 (L1, 2 u. 2.5)
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Dunkle Helden - Spielbericht 5 (L7, 8 u. 9)
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Spielbericht: StSch mit Erdwurm, DH, Karte „E“ und Fluggors
Die Neuen Helden im Grauen Gebirge
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