Als großer Freund von Fantasy-Rollenspielen (und natürlich auch von Andor insbesondere) war ich etwas überrascht (nicht enttäuscht, nur überrascht), dass es noch gar keinen "Schurken"/"Attentäter" in Andor gibt. Jemanden, der mit allen (unfairen) Mitteln kämpft. Deshalb habe ich mein Bestes getan um mir dazu etwas auszudenken. Lasst mich wissen was ihr davon haltet!
-Name (m)/(w): "Der Schatten" (ja ich weiß meine Kreativität hält sich in grenzen, aber ich finde es besser wenn niemand seinen/ ihren wahren Namen kennt )
-Herkunft: Unbekannt, es wird vermutet dass er sich aus armen Verhältnissen "hochgearbeitet" hat und danach seine "Kollegen" hat verschwinden lassen. Seine Motive diesbezüglich sind unbekannt. Manch einer munkelt er hätte es aus moralischen Gründen getan und danach seinen Beruf aufgegeben. Eines Tages nämlich, nach einer langen Periode der Angst und ständiger Morde, tauchten die Leichen von 7 der gesuchten Mörder auf, danach war lange Zeit Ruhe.
-Willenspunkte: 7 (+3, also insg. 10), Stärke: 1/2 je nach Legende
-Würfel: 1,1,2
-Besonderheit: Der Schatten kann zwar nicht durch exorbitante Würfelmengen brillieren, allerdings erhält mit jeder Reihe der Willenspunkteleiste eine zusätzliche Fähigkeit.
-1-6 WP: Überraschungsmoment: Wenn der Schatten alleine auf einem Feld mit einem Monster ist, werden die Willenspunte, die das Monster in der ersten Kampfrunde des Kampfes verliert, verdoppelt. Diese Fähigkeit kostet allerdings 3 Zeitstunden (statt einer normalen Kampf-Zeitstunde), weil der Schatten sich erst in Position bringen muss (die Zeitkosten betragen 0 Stunden wenn der Angriff aus dem Hinterhalt erfolgt, siehe nächste Fähigkeit).
-7-13 WP: Hinterhalt: Der Schatten kann auf einem Feld stehen bleiben wo noch keine Kreatur und kein Verbündeter steht. Dort muss er 3 Stunden einsetzen um einen Hinterhalt zu legen. Wenn am nächsten Tag sich eine Kreatur auf dieses Feld bewegt und der Attentäter die Kreatur am selben Tage allein und als einziger angreift, wird die höchste gewürfelte Zahl des Schattens von der Höchsten der Kreatur abgezogen (weniger als 0 kann die Kreatur nicht haben), aber nur in der ersten Kampfrunde(Hinterhalte für Drachen können nur gelegt werden, wenn der Schatten einen Bogen hat. Außerdem kann man den Hinterhalt auf einem beliebigen Feld um das aktuelle Aufenthaltsfeld des Schattens herum legen, wenn er einen Bogen hat). Hat die Kreatur ihren höchsten Wert mehrfach gewürfelt, wird nur die Augenzahl eines Würfels reduziert.
-14-20 WP: 2 Würfel und "Keine Zeugen": Wenn der Schatten einen Gegner ohne Hilfe und ohne auf demselben Feld befindliche andere Helden besiegt hat, kann man sich entscheiden die Leiche zu Verstecken und den Erzähler nicht weitergehen zu lassen. Das funktioniert grds. nur bei Gors und Skralen (die anderen sind einfach etwas zu groß zum diskreten verschwinden-lassen auf offener Fläche ). Größere Kreaturen (außer dem Drachen) können nur versteckt werden, wenn der Kampf auf einem Waldfeld, außer solchen mit eingezeichneten Menschen oder eingezeichneter Hütte, geschah. Das Verstecken egal welcher Kreatur dauert 2 Stunden. Sind diese nicht mehr übrig, wird die Kreatur auf Feld 80 gelegt.
-Hat der Schatten zB. 14 WP, kann er auch alle anderen früher freigeschalteten Fähigkeiten nutzen. Hat er 12 muss er auch die erste Fähigkeit nutzen. Wird die zweite Fähigkeit (der Hinterhalt) benutzt, wird auch automatisch die erste (das Überraschungsmoment) mitbenutzt. Der gegnerische Verlust an WP wird also auch bei einem Hinterhaltsangriff verdoppelt.
-Weitere Besonderheiten: Der Schatten erhält einen Zusätzlichen WP pro 1 Gold den er besitzt. Verschwindet das Gold, verschwinden auch die zusätzlichen WP. Der Schatten erhält nur 2 WP aus Brunnen. Hat der Schatten nur noch einen "tatsächlichen" WP aber noch zB. 5 Gold verliert er fortan einen Gold anstelle eines WP, immer wenn er einen WP verlieren würde. Erst wenn er kein Gold mehr hat, verliert der Schatten den letzten WP. Auf allen Waldfeldern dauert die Vorbereitung der ersten/ zweiten Fähigkeit nur 2 Stunden. Das Verstecken von Feinden dauert nur eine Stunde. Der Schatten beginnt das Spiel mit 3 Gold, schließlich wird er für seine Arbeit bezahlt und macht das alles nicht freiwillig (somit hat er dann 10 WP am Anfang des Spiels) .
-Spezielle Ausrüstung. Der Attentäter hat noch Kontakte aus alten Tagen und kann sich beim Händler "besondere Ausrüstung" kaufen. Die Gegenstände kann nur der Schatten nutzen. (Alle anderen Helden würden sich aufgrund eigenartiger Moralvorstellungen weigern) Dies Kostet ihn je 3 Gold für A. Den "Untergangsdolch" der dem Schatten erlaubt eine eigene Augenzahl, die nicht die höchstmögliche des Würfels ist (zB. eine 10 auf einem schwarzen Würfel) Beträgt, zu der höchstmöglichen (also dann zu einer 12) zu machen, wenn er seine erste oder zweite Sonderfähigkeit einsetzt. Diese Fähigkeit kann auch mit dem Helm kombiniert werden.
B. Den "Tarnmantel" der es ihm erlaubt seine erste und zweite Fähigkeit in nur je eine Zeitstunde einzusetzen, statt der üblichen 3 bzw. 2.
C. Das "Gift" das Dafür sorgt, dass wenn eine Kreatur den Kampf mit dem Schatten gewinnt oder der Kampf aus anderen gründen abgebrochen wird, die Kreatur ihre verlorenen WP erst am nächsten Tag zurückerhält. Außerdem werden Stärke und Willenspunkte der Kreatur jede folgende Kampfrunde um 1 verringert, ab dem Zeitpunkt ab dem ein "Angriff" des Schattens die WP der Kreatur verringert hat. Das Gift kann nur auf eine Waffe aufgetragen werden (Dolch oder Bogen). Die Wahl kann man nicht mehr ändern. Ist der Schatten auf demselben Feld wie die Kreatur die er angreift, benutzt er stets die vergiftete Waffe. Der Untergangsdolch und der Bogen können nicht gleichzeitig getragen werden. Beim Gemeinsamen Kampf mit anderen Helden wirkt das Gift nur, wenn der Schatten den höchsten Würfelwurf hatte und die Kreatur daraufhin WP verloren hat.
Sonstiges:
-Aussehen: Ich stelle mir insb. eine blasse Hautfarbe mit sehr kalten Augen vor. Er trägt keinen Bart. Er sieht jung aus und hat ein sehr charmantes grinsen, wirkt aber dennoch bedrohlich. Die Haarfarbe ist ein dunkles blond, die Frisur ist nicht verspielt oder locker, beim Mann ein Scheitel, bei der Frau sind die Haare nach hinten gebunden. Er trägt einen schwarzen umhang.
-Charakter: Wie man an den Fähigkeiten bereits sieht kämpft er lieber alleine. Er hält sich (berechtigterweise) für einen Meister auf seinem Gebiet und möchte nicht dass ihm die "Stümper" die Tour vermasseln. Er hat sich außerdem nicht freiwillig gemeldet, sondern nur für Gold. Allerdings weiß niemand genau wie viel von alldem nur Fassade ist und was eigentlich hinter der egoistischen Maske steckt. Es gibt Gerüchte, dass er außer seinen 7 "Mitarbeitern" niemals einen Menschen umgebracht habe. Stattdessen habe er seine "Opfer" nur versteckt und die Belohnung an sich genommen...
-Stärke: Der Schatten eignet sich hervorragend und die Burg zu verteidigen während sich andere um die Erfüllung ihrer Aufgaben kümmern.
-Schwäche: Der Schatten ist beinahe nutzlos im gemeinsamen Kampf mit mehreren Helden.
-Beispiel für einen Kampf:
Der Schatten hat 3 Stärkepunkte, 4 Gold,5 "tatsächliche" WP (also insg. 9) und zieht auf Feld X. Dies kostet ihn 3 Stunden. Neben Feld X, auf Feld Y steht ein Gor. Beides sind Waldfelder. Der Schatten hat bereits den Untergangsdolch und das Gift gekauft und benutzt beide. Auf Feld X legt der Schatten einen Hinterhalt, was ihn dort nur 2 Zeitstunden kostet. Danach muss er seinen Tag beenden, um den Hinterhalt aufrechtzuerhalten. Am nächsten Tag zeiht der Gor auf Feld X. Dort wird nun der Schatten ihn für eine Zeitstunde Angreifen. Der S. würfelt eine 2. Da dies ein Hinterhalts- (und Überraschungs-)angriff ist, erhöht der Untergangsdolch die Augenzahl auf 6. Der Gor würfelt 2 Sechsen. Eine davon wird durch die Wirkung des Hinterhals auf 0 reduziert (6-6), die andere bleibt bestehen. Der Gor hat also 8 Kampfkraft, der S. hat 9. Damit verliert der Gor 2 WP, weil die Anzahl durch den gleichzeitig mit dem Hinterhalt ausgeführten Überraschungsangriff verdoppelt wird. Nun beginnt die zweite Kampfrunde, die auch eine Stunde "kostet". Zunächst wirkt das Gift und reduziert Stärke und Willenskraft des Gors um und auf je 1 Der S. würfelt eine 4, der Gor ebenfalls (als einzig höchster Wurf). Damit verliert der Gor "zwei" (er hat aber nur noch einen) weitere WP und ist damit besiegt. Der S. nimmt 2 Gold an sich und hat dementsprechend insg. 11 WP. Das genügt aber immer noch nicht um den Gor zu verstecken. Damit bewegt sich der Erzähler ein Feld weiter und der Gor wird auf Feld 80 gestellt.