Troll hat geschrieben:Ich habe seine Hauptaufgabe daher einfach schon ab E begonnen.
Und damit noch eine Bewegung mehr Zeit gehabt...
Dass ich ohne Notwendigkeit zwei Apfelnüsse aufgehoben habe, spricht für mich allerdings dafür, dass auch im Solospiel 2 Apfelnüsse pro Kreatur besser wären.
Hab ich schon geändert. Wobei wir da vielleicht auch noch mehr Kreaturen auf den Weg schicken können.
Mein Vorschlag wäre eine grundsätzlich neue Kreaturenaufstellung über gelbe Würfelfelder (ähnlich wie Karte E im StSch). Die bisherige Aufstellung dient als Orientierung (Insbesondere die Startaufstellung ist gut!) [...] Wenn das jetzt nicht abgeschmettert wird, kümmere ich mich bei Gelegenheit um einen Vorschlag
Von meiner Seite her sehr sehr gerne! Da trau ich dir und deiner Erfahrung voll und ganz!
(Apropos: Wozu haben wir eigentlich eine Karte D? Man könnte sie problemlos auch noch zu C dazupacken.)
Die D-Karte muss wirklich nicht unbedingt sein... Wobei: ich hatte mir gedacht, Forns "Geschenk der Hexe" wird spätestens auf D (also der Begrenzung der 1. Aufgabe) aktiviert, dann halt ohne die Belohnung (blauer Kasten), aber mit neu gemischten Nebelplättchen. Dann wäre es schon gemein, wenn man ab C Reka schon bewegt und auf D verschwindet sie wieder (für den unwahrscheinlichen Fall, dass Forn mal länger braucht).
Ich denke, ich hab sie damals reingebracht, um die Geschichte besser zu verteilen. Wenn aus den beiden kurzen Karten C und D eine einzige werden kann (Platz technisch) hab ich nichts dagegen, wenn es eh zwei werden, könnte man auch beide noch mit gelben Feldern auffüllen
Eine Frage noch: Wird die Kreatur bei den Ereigniskarten 27 und 18 wirklich entlang der Pfeile bewegt?
Ich denke, wir sollten jede Bewegung auf unsere neuen Pfeile beziehen, auch die Einsetzregel, vor allem, wenn der Druck durch die entfernten Tückekarten nicht mehr so groß ist. Vielleicht muss man beim TT eine Ausnahme einführen, aber für das Standardspiel möglichst vermeiden.
Kreaturengruppe: [...]
Wenn ich jetzt gewartet hätte, hätte die Gruppe einen Troll eingesammelt und wäre damit de facto auch unbesiegbar geworden, [...]
1. Gerade mit wenigen Spielern erscheint es mir etwas fies, wenn ein Troll eingesammelt wird. Vielleicht die Gruppe auf sechs Kreaturen begrenzen ( ), dann sollte man das immer irgendwie vermeiden können.
Genau dieses Taktieren gefällt mir in der Theorie an diesem Endgegner. Mal gucken, was deine kommende Kreaturenaufstellung in weiteren Tests dazu sagt.
2. Startfeld 64 erscheint mir thematisch passender, da die Kreaturen eigentlich aus dem nördlichen Mineneingang kommen müssten.
Geändert.
3. Dürfen Helden, die nicht am Endkampf teilnehmen dürfen, trotzdem einzelne Kreaturen der Gruppe besiegen?
Interessante Frage. Spontan würde ich das mit Ja beantworten. So bleibt der Endgegner besiegbar, auch wenn nicht alle Helden ihre Aufgaben schaffen. Ist ja auch ganz nett. Welche Helden kommen dafür eigentlich in Frage? Arbon, Bragor, Kheela und Orfen scheiden komplett aus, wenn ihre Aufgaben scheitern, Fenn muss die Fluggors besigt haben, Forn scheidet aus, wenn der König aufgehalten wird, gleichzeitig kann er aber nur teilnehmen, wenn er in der Burg ist. Also ist die Frage nur für Fenn und Forn relevant.
Wobei ich mir bei Forn gerade nicht sicher ist, ob das so gut ist, sowohl ausscheiden zu können, als auch vorher gesperrt zu sein... Das Gesperrt sein kommt ja noch aus der Zeit ohne Zeitlimit, vielleicht aufheben?
4. Ernsthaft? VIER Skrale bei zwei Spielern? Wo sollen die alle herkommen? Man bräuchte sieben Stück...
Wie viele Skrale haben wir? 6? Hmm, ja sowas hatte ich befürchtet. Hast du einen Alternativvorschlag? Oder wollen wir nur 2 (?) Skrale in der restlichen Legende lassen (und die anderen evtl. mit anderen Endgegnern bringen)?
(Anmerkung: Darf die Hexe auch nach I noch mitbewegt werden?)
Ich sag spontan Nein und hab das so auch schon ergänzt.
Schwarzer Herold: In meinem Fall der einfachste Endgegner. [...] Ihm hätten ein paar Kreaturen gut getan, ruhig auch welche, die die Zufluchtsorte bedrohen.
Bei Kreaturen lass ich dir freie Hand. Deine Vorschläge haben bisher gut funktioniert und mir fehlt dafür einfach die Erfahrung!
Trollfürst: [...]
Er ist weniger Lauf- und Zeitintensiv als die anderen Endgegner, vielleicht sollte man zum Ausgleich Schildzwerge gegen ihn verbieten (mit welcher Begründung auch immer) oder zumindest einen weiteren Troll ins Spiel bringen. An sich als Gegner aber ganz ordentlich.
Schildzwerge verbieten... ja, er landet ja direkt vor deren Haustür. Umso wichtiger wäre denen, dass er unschädlich gemacht wird. Es ist auch meine Erfahrung, dass man darauf hoffen kann, die Legende noch vor L zu beenden und die Schildzwerge dabei zu haben.
Ich würde sie trotzdem nicht verbieten wollen, wegen der fehlenden Begründung, und weil auch der Herold sehr nah bei den Zwergen auftaucht.
Ein weiterer Troll: siehe oben
Greim: [...] Er hat also sehr schön funktioniert. [...] Trotzdem hätte der Greim durchaus gut gewinnen können, wenn er auch mal ein Pasch gewürfelt hätte. Durch die getöteten Kreaturen schreitet die Zeit sehr schnell voran, schon alleine deshalb hat man nur allerallerallerhöchstens vier KR gegen ihn (und nur in den ersten beiden dürfen die Schildzwerge mithelfen), er ist also kein leichter Gegner. Zumindest einen seiner Würfel sollte man ihm nehmen, ihn vielleicht sogar noch etwas weiter schwächen (weniger Sp z.B.).
Schön, dass er an sich funktioniert! Einen Würfel weg, ja, geändert, die SP lass ich mal noch für weitere Tests.
Die Schildzwerge (und auch Thorald) könnten aber durchaus auch nach L noch helfen können, wenn man eine Kreatur im einstelligen Bereich (oder Feld 6) hat. Ich hab die Schildzwerge zumindest derart geändert. Für Thorald könnte man auch einführen, dass er, sobald der König sicher ist, im einstelligen Bereich bewegt werden kann (von allen Helden, 4 Felder pro 1 Stunde). Mir fällt aber gerade auf, dass man das noch auf Feld 11 erweitern sollte, sonst sind 7-9 abgeschnitten...
Allerdings ist Forn in meinen Augen einer der stärksten Helden, [...]. Nicht nur hat er einen Gratishelm und ist ein guter Läufer, dank seines Gifts liegen meistens zwei Gors weniger auf Feld 80 [...].
Übrigens wüsste ich nicht, wie Fenn alleine gegen ihn gewinnen soll. Maximal 10 Sp, dazu noch die beiden Fluggors...
Da geb ich dir recht, Forn ist stark und hat relativ leichte Aufgaben, Fenn ist eher schwach und hat ein riesen Hindernis... Vielleicht sollte man bei beiden die Belohnung tauschen: Fenn bekommt das Gift und Forn die Edelsteine (3 zufällige ohne rot(sind von Fenns Aufgabe noch genug frei? Oder der bekommt doch wieder Geröll )). Das schenkt Fenn die beiden Erzählerbewegungen, die er verliert und bei Forn könnten wir die Apfelnüsse zum Ablenken weg lassen (auch wenn mir die Geheimer-See-Karten gut gefallen würden...)
Wenn ich erst ab J gegen die Endgegner hätte kämpfen dürfen, wäre das noch kein Problem gewesen, (ich hätte im Falle des Herolds halt unterwegs noch einen Gor besiegt), aber ab K wäre schon schwierig geworden. (Falls ab K überhaupt geht, hängt von der Grenze ab, die wir festlegen.)
Dazu gab es ja oben schon etwas! Ich fände es möglich, Forn nur ausscheiden zu lassen, wenn der König zu einer Kreatur kommt, aber Forn schon ab I mitkämpfen kann. Vielleicht können wir Fenn noch dergestalt abändern, dass dies auch für ihn klappt...
Mir kam für Forn übrigens noch eine etwas merkwürdige Idee, für den Fall, dass wir uns für die Variante entscheiden, dass er würfelt, um zu bestimmen, wie weit der König zieht: Wenn er einen Helm trägt, darfer, nur in diesem Fall, ein zweites Mal würfeln, wenn ihm sein erster Wurf nicht gefällt Schnappsidee, ich gebs zu
Einen schönen Abend
Boggart