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Projekt: Das Lied des Königs

Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Schlafende Katze » 5. Februar 2019, 19:34

Ich persönlich finde den trunkenen Troll auch wieder eher schwierig als Endgegner, da er etwas ist, was eigentlich schon seit Jahr und Tag durch das Rietland torkelt.
Spontan fällt mir kein Grund ein, der den TT zu einem würdigen Endgegner qualifizieren würde. Aber der TT im Rietland bringt definitiv nochmal ein ziemliches Durcheinander in die Kreaturen.
Wie er sich auswirkt könnte man ebenfalls mal testen. Ich denke, dass es dann durchaus ziemlich anspruchsvoll werden kann.

Mit den Apfelnüssen bin ich gerade noch ein wenig skeptisch. Tendenziell finde ich die Idee gut. Aber: Apfenüsse in der Anzahl der Helden finde ich noch ein wenig unglücklich. Im Solospiel müsste man dann vermutlich überhaupt nicht kämpfen und bei 6 Helden hat man nur ein Ablenkmanöver übrig. Vllt. fällt uns da ja noch was ein. Die Idee an sich hat was und mit den 2 Nüssen/Kreatur dürfte es vermutlich ganz gut funktionieren.
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Boggart » 5. Februar 2019, 19:47

Auf die an die heldenzahl angepasste Anzahl kam ich, weil ihm ja andere Helden helfen dürfen und er so vor allem beim Solospiel auf eine Alternativlösung angewiesen ist. Auch bei 4 und 5 Helden wäre es nur ein Ablenkungsmanöver. Aber ja, sechs Stück zu finden ist nicht ganz einfach. Allein hat er aber auch viel anderes zu tun, da könnten ihn 2 Apfelnüsse schon das Genick brechen.
Neue Verteilungsidee:
1 Held: 1 Apfelnuss pro Ablenkung
2-3 Helden: 2 Apfelnüsse pro Ablenkung
4-6 Helden: 3 Apfelnüsse pro Ablenkung

Muss man auf jeden Fall testen!

Ich fürchte, der TT könnte zu heftig sein, vor allem für Orfen. Oder trinken die Kopfstehenden mit ihm mit? :D Aber ja, von der Story her ist er eigentlich fehl am Platz.
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Troll » 5. Februar 2019, 22:20

Leute, ihr seid klasse! Man guckt einen Tag nicht drauf, und schon wieder sieben neue Beiträge! Mit den Dankesworten warte ich aber trotzdem mal, bis wir fertig sind, dann kann ich mich direkt an alle richten, die vielleicht noch dazukommen und die bereits gegangen sind. :D

Barbaren: Ok, Barbaren können raus. Ich sehe ein, dass sie zu sehr wie Barbaren aussehen, und als Endgegner sind sie definitiv unbrauchbar!

Zeitgeist(er): Wenn wir auf K noch mehr Zeitgeister reinbringen, würde ich vorschlagen, hier nur den dritten zu holen und die anderen beiden schon ab I, sonst wird der Unterschied vermutlich etwas zu böse. (Kommt natürlich sehr stark darauf an, was wir letztendlich aus ihnen machen.)
Prinzipiell fände ich eine Bewegung über Tagesleiste bei ihm/ihnen (ich benutze ab jetzt einfach mal den Singular und meine beides) noch immer gut, da damit auch die verbleibenden Stunden nur vorsichtig genutzt werden. Vielleicht könnte er ja auch die Helden jagen. Oder immer zu Feldzahlen ziehen, die z.B. 10 höher sind (nachdem sich beim SH ja ein anderes System durchgesetzt hat). Letztendlich steckt dieser Endgegner aber noch ziemlich in den Kinderschuhen, vielleicht sollten wir einfach warten, bis jemand ein gutes System für ihn entwickelt hat und darauf aufbauen.
Alternativ brauchen wir zumindest eine schlüssige Erklärung, was genau sie sind, damit kann man schon mal viel anfangen. Boggarts Vorschlag ist zumindest ein Ansatz, aber er überzeugt mich (zumindest bei dieser Formulierung) noch nicht. "Aus irgendwelchen Gründen" müsste auf jeden Fall noch präzisiert werden, und bisher haben sie auch weder ein Motiv noch eine Möglichkeit, Andor zu gefährden. Wenn wir eine Verbindung zum Stundenglas aufbauen, reicht ein "Sie sind da und sie sind gefährlich" eben nicht mehr aus. :?

Material: Material aus NH und DH nur für Helden aus den eigenen Packungen zu verwenden, klingt sinnvoll. Ein Hahnensymbol und vier neutrale Zeitsteine haben wir im Zweifelsfall so oder so. (OK, es sei denn, wir betrachten einen Orfen-Solospieler, aber NH oder DH kann man ja wohl vorschreiben.)
Auch die Feinde wird man im Notfall mit ungenutztem Material ersetzen können. (Eine Option zumindest vorzuschlagen wäre mir jedenfalls lieber als ein "Sucht euch was, ätschbätsch!". ;) ) Der Greim kann als Figur prima durch den Drachen ausgetauscht werden. Für die Schwestern wird es schwerer, bei einer geht Varkur gut, bei allen drei notfalls eben doch die Barbaran(häuptlinge). Nicht schön, aber besser als nichts.

TT: Als Endgegner nicht ohne gute Erklärung. Als Spielvariante: Sollte eigentlich schon funktionieren, wenn wir unserer Einsatzregel treu bleiben und getroffene Kreaturen entlang der Pfeile verschieben, während darüberziehende Kreaturen ihn zu den Zielen hin überspringen. Das könnte sich ungefähr ausgleichen, letztendlich ist eh nur eines der drei Ziele im Rietland. Orfens Kreaturen sollte man rausnehmen, aber die ignorieren ohnehin schon alles andere. Bauern, Brunnen, ES, und eben auch andere Kreaturen. :)
Beim meinem nächsten Testspiel probiere ich ihn mal aus.

Forn: Die Zeitbegrenzung sollte irgendwann von J bis L liegen, eine Extra-Karte ist aber nicht nötig. Einfach irgendwie die Legendenleiste markieren sollte ausreichen. (Vielleicht mit Melkart? Oder einfach nur ein rotes X?)
Die Apfelnüsse klingen gut! Boggarts Anzahl pro Kreatur ebenfalls, höchstens bei einem Spieler sollte man noch mal schauen, ob zwei nicht besser wären als eine. Klar, ansonsten mal wieder testen...

Endgegner auswählen: Ich bin auch dafür, dass wir Bilder vornedraufpacken und den Endgegner zufällig auswählen lassen sollten, ohne uns dabei auf sechs zu begrenzen. Katzes Vorschlag überzeugt mich aber noch nicht. Zum einen sind selbstausgedruckte Karten (wenn man sie nicht gerade laminiert hat) schwerer zu mischen als die fertigen, vor allem aber ist es relativ kompliziert. Bei einer null oder eins, wann wird die erste Karte genommen? Was, wenn wir mehr als zehn Endgegner haben wollen?
Ich denke, wir können die Endgegner sehr leicht auslosen, solange wir bei höchstens siebzehn ( :!: ) bleiben. Dazu nehmen wir einfach die weißen Ereingniskarten aus der Bonusbox, die freundlicherweise alle mit einer Nummer versehen sind, den Rest könnt ihr euch denken. ;) Die Spielvariante "Freund und Feind" fliegt bei uns wohl sowieso raus. Falls wir bei zehn bzw. elf Endgegnern bleiben, eignen sich auch die silbernen Ereingnis- bzw. die Schicksalskarten. :)

So, und wenn ich schon bei Endgegnern bin: Ich schlage vor, (nur zum Testen) eine allgemeine Startaufstellung für I festzulegen. Also alle Helden auf Feld 17, ein paar Kreaturen setzen (auf jeden Fall variabel) und nur ein paar Schilde freilassen, außerdem je nach Spielerzahl noch Sp und Wp verteilen. (Oder abziehen? :twisted: ) Schildzwerge auf Feld 43, Nebel weg, vielleicht RS und andere Gegenstände für die Gruppe, dann u.U. noch ein paar Startbedingungen für die Heldenaufgaben, abhängig von der Spielerzahl noch bestimmte Kreaturen auf Feld 80 (für den Greim) und los gehts. Damit können wir vielleicht plausible Testbedingungen schaffen und können mit verschiedenen Heldenkombis die Endgegner ausgiebig testen, ohne dabei gleich jedes mal vorher alles zu spielen oder die Startwerte blind festzusetzen.
Damit wir diese Strartbedingungen realitisch wählen können, brauchen wir wahrscheinlich noch ein paar Daten. Daher würde ich darum bitten, in Zukunft mal von allen Testspielen, die bis I kommen, wenn möglich mal schnell ein paar Eckdaten auf I festzuhalten. (Selbst wenn wir sie doch nicht zum Testen benutzen, können wir so immer noch die Stärker der Endgegner besser anpassen.)
Ich mache von meinem letzten Spiel einfach mal den Anfang, soweit ich es noch weiß.

Zwei Spieler:
Kreaturen: Gors auf 38, 46 und 71, Wardrak auf 47, Troll auf 35. Auf Feld 80 drei Gors und ein Skral.
Schilde: Noch zwei Schilde frei
WP: Insgesamt ca. 12
Sp: Insgesamt 14 Sp
Ausrüstung: 1 vollen TdH, drei RS, zwei Gold, ein angekratzter Schild
Zeit: Durchschnittlich je vier Stunden verbraucht.

Forn Hauptaufgabe: Schon abgeschlossen
Forn Nebenaufgabe: Gift verbraucht
Kheela Hauptaufgabe: Je ein Feuer auf J bis M, noch vier LP auf Spielplan
Kheela Nebenaufgabe: Bruderschild noch komplett unverbraucht


So ungefähr stelle ich mir das vor. Bei Gelegenheit (jetzt ist zu spät :D ) erstelle ich mal eine Tabelle (wenn ihr mitmacht).
Falls ihr noch ungefähr wisst, wie der Stand bei euren Testspielen war, gleich schreiben!


Gruß, Troll
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Schlafende Katze » 6. Februar 2019, 07:06

Hallo Troll,

Du hast Recht. Selbstausgedrucke Karten sind blöd zu mischen.
Ich denke aber, dadurch, dass die Karten jeweils neu gemischt werden ist es egal, ob man mehr wie zehn Gegner hat oder nicht.
Eine Null hätte ich wie zehn gewertet.

Zum Zeitgeist hatte ich gerade noch eine Idee für die Geschichte. Aber ob die zündend ist, keine Ahnung.

Es existiert ein zweites Stundenglas, dass bei seiner Ankunft in Andor zerbrochen ist und dessen Zeitgeist nun durch Andor geistert.
Diese Infos könnten (!) von Leander (nördlicher WW) kommen, den die Helden nach einem Hinweis von X aufsuchen müssen.
Die Infos bekommen die Helden kurz vor Ende der Legende.

Der Geist an sich ist nicht wirklich böse, aber er bringt die Zeit durcheinander. Solange der Zeitgeist nicht besiegt ist, wird der Sonnenaufgang in umgekehrter Reihenfolge ausgeführt.

Ich denke, dadurch wird schon ziemlich die verfügbare Zeit der Helden beschnitten, weil sich eine mühsam aufgebaute Kreaturenkette als böse Falle entpuppen kann, wenn nicht genügend Löcher vorhanden sind.

Ist mir gerade beim Autofahren gekommen. Was haltet ihr von der Idee?

Grüßlis
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Boggart » 6. Februar 2019, 12:56

Immer diese Ewigkeitsposts :D

Zeitgeist: Katze, du meinst, statt Stunden zu blockieren sollten wir die Reihenfolge bei Sonnenaufgang verändern? Oder doch beides? Interessanter Ansatz. Fangen wir dann auch mit der Erzählerbewegung an und hören mit den Ereigniskarten auf? Oder eher eine "Chaos"-Variante, die nur die Kreaturenbewegungen ändert?
Wenn der Zeitgeist per se nicht böse ist, muss er auch nicht besiegt werden, finde ich. Unsere Helden bekämpfen doch keine Unschuldigen. Dann bräuchten wir wieder eine alternative Aufgabe, um sie einzufangen ;) Gefällt mir!
Ich hätte noch eine Idee, wenn der zweite Zeitgeist frei ist: Der Effekt könnte sich aufheben, aber das wird dem Zufall überlassen: Würfelwurf: Gerade => Vorwärts, Ungerade => Rückwärts!
Sobald wieder nur ein Geist frei ist, bleibt die Reihenfolge bei Rückwärts.
Damit würde ich für meinen Teil bei zwei Zeitgeistern bleiben!
Was haltet ihr von der Idee, wenn sich zusätzlich auch die Tagesleiste umkehrt, die Helden also zu Beginn des Tages entscheiden müssen, ob und wie viele Überstunden sie machen wollen und erst danach von Stunde 7 zu Stunde 1 laufen? Ich fände es konsequent, wenn auch kompliziert. Was man mit dem angebrochen Tag macht, müsste man noch überlegen.
Hierbei würde ich aber fast davon abraten, zusätzlich noch Kreaturen ins Spiel zu bringen, die umgekehrte Reihenfolge strapaziert die Schilde wohl zur Genüge!
Schlussendlich bleibt die Frage: Wie fängt man einen Zeitgeist ein? (Wir haben das Stundenglas noch zur Verfügung ;) )

Kurz zum angesprochenen Schwarzen Herold: ich hatte seine SP in Abhängikeit von den Angreifern gewählt, weil er sich gerne über das ganze Spielfeld verteilen konnte. Nachdem dieser Punkt weg fällt, bin ich mir nicht mehr sicher, wie nötig das dann noch ist...


Alternativvorschläge für nicht vorhandenes Material, ok. Dann sollten wir uns zumindest für die Erstveröffentlichung aber wirklich auf die Feinde beschränken und nicht auchnoch zB den Norden dazu nehmen.


Anmerkung zum TT:
Ich hab auf die "alte" Einsetzregel zurückgegriffen, weil die Tückekarten doch zu nahe an den Zielen waren (hat mir 2 Kreaturen auf das schon besetzte Feld 56 eingebracht). Nachdem die Karten wohl ganz raus sind oder zumindest entschärft, bin ich mir wiederum nicht sicher, ob diese Änderung noch sein muss. Wir sollten uns eh mal zügig um eine Alternative zu den Tückekarten bemühen; noch stehen sie wie gehabt drin, denn ohne sie ist es wohl etwas zu lasch.
Mit den Kopfstehenden (oder Orangefüßigen) stimme ich dir aber auf jeden Fall zu!
Wie sieht es eigentlich aus, wenn Orfen mit der Fackel eine Kreatur zur Mine schickt und diese gerade kein Primärziel ist? Ich wär dafür, Kopfstehende sofort auf Schilde zu setzen, unabhängig von anderen Kreaturen.


Forns Zeitlimit: Der weiße Melkart drängte zur Eile: "Spätestens bei K, vielleicht auch schon bei J, müssen wir in der Burg sein, sonst sind die Bewohner nicht zu retten! Ich warte bei diesem Buchstaben auf euch!"
Ok, langsam wirds Slapstick, aber zumindest von der Botschaft her haben wir ein Argument für Melkart auf der Legendenleiste!
Forns Apfelnüsse: Welche Anzahl pro Kreatur meinst du denn jetzt? Die zuletzt genannte? Sind dann die Geheimer-See-Karten genehmigt (bis sie im Test widerlegt wurden)?


Endgegnerauswahl:
Gute Idee, Troll! Aber auch, wenn es irgendwann mehr als 17 sein sollten(...), denke ich nicht, dass das ein Problem darstellt, schließlich haben die Karten ja meist eine andere Reihenfolge.


Die Idee mit dem I-Stand finde ich gut, ich werd mal sehen, was ich noch reproduziern kann!


Ich hab übrigens mal wieder die Legendenkartendatei groß verändert. Darin jetzt mal ein Vorschlag, was ich da vor den A-Karten auf A4 lassen würde. Schaut ihr mal drüber und sagt mir, dass das so garnicht geht? Danke!!

Viele Grüße
Boggart

PS: Liest Koraph hier eigentlich noch mit? Schaut der ab und an mal wieder rein? Den Ersten Beitrag könnte man mal wieder aktualisieren und vor allem die nötigen Links reinsetzen...
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Schlafende Katze » 6. Februar 2019, 15:47

Hallo Boggart,

Ich dachte tatsächlich daran, den KOMPLETTEN Sonneaufgang umzudrehen. Also zuerst der Erzähler und die Ereignisskarten am Schluss. Ich bin auch der Meinung, dass es dann definitiv keine zusätzlichen Kreaturen mehr braucht. Da dürfte sich vermutlich dann doch einiges überspringen.
Die Stunden schon am Morgen zu begrenzen ist ein interessanter Ansatz. Das könnte echt spannend werden! Lass es mal testen :)

Die Idee mit dem zweiten Zeitgeist finde ich gut. Auch wenn es dann vermutlich unübersichtlich wird. Ich würde bei beiden einfach die Zeit solange rückwärtslaufen lassen,bis sie wieder gebannt sind. Haben wir noch Runensteine übrig, an die man sie binden könnte?
Man könnte beispielsweise sagen, dass das bannen der Zeitgeistet sowohl Holz/ Kupfer (damit man auch ein paar SP braucht ;) ) als auch für jeden Zeitgeist zwei gleichfarbige Runensteine erfordert.
Dass der Schw. Würfel dann nicht mehr zur Verfügung steht, stellt bei dieser Variante ja kein wirkliches Problem dar und ich denke, der Kreaturendruck durch den umgekehrten Sonnenaufgang macht die Sache durchaus anspruchsvoll.

Grüßlis von der durchgefrorenen Katze!
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Troll » 6. Februar 2019, 16:52

Hallo!

Einsatzregel: Ja, stimmt, wenn wir auf Tückekarten verzichten, ist das vielleicht unnötig. Als Ersatz zu den Tückekarten könnte man vielleicht auf den Legendenkarten mehr Kreaturen verteilen, dafür aber jeweils mehrere Varianten (auszuwürfeln mit gelben Würfelfeldern). :)
Der TT wird dadurch natürlich schwerer.

Neue Ordnung: Irgendwie finde ich es komisch, auch das Material auf die DIN-A4-Seiten zu packen. Ich finde, da sollten eher übergeordnete Regeln (Bewegung, Primärziele, ...) und eine Übersichtskarte und so stehen, eben das, was man nicht bei jedem Spielen erneut lesen muss, wenn man die Legende vor kurzem erst gespielt hat und die Regeln noch im Gedächtnis sind. ;)

SH: Ja, ich denke auch, dass er jetzt einfach etwa 10 Sp pro Held bekommen kann.

Forn: Ich meinte deinen (Boggarts) letzten Apfelnussvorschlag. Wie gesagt, bei einem Spieler ist es vielleicht etwas einfach. Soll eigentlich nur Forn die Apfelnüsse ernten können?

Endgegnerauswahl: Eigentlich hatte ich gedacht, jedem Endgegner eine Nummer zuzuweisen, damit man sich das Mischen der selbstausgedruckten Endgegnerkarten sparen kann. Bei Ziehen einer Nummer, die es nicht gibt oder die man partout nicht möchte, wird noch mal gezogen.
Troll hat geschrieben:[...] den Rest könnt ihr euch denken. ;)
Nie wieder so schreibfaul. :oops:
Aber dein Vorschlag, Boggart, hat den Vorteil ( :roll: ), dass man nicht auf 17 Endgegner begrenzt ist.


Zeitgeister: Katzes Story-Idee der Zeitgeister klingt interessant, daraus kann man bestimmt was machen. Es spricht ja (soweit ich gerade weiß) nichts dagegen, dass Garz gleich zwei Stundengläser gestohlen hat, von denen eines z.B. beim Überfall auf die Taubrücke oder schon beim Sturm vor der Küste Andors kaputtgegangen ist.
Die Zeitgeister könnten eingesperrt werden müssen, weil sie nach ihrer jahrhundertelangen (und vermutlich zutiefst ungerechten) Gefangenschaft in den Stundengläsern auf Rache sinnen.

Sonnenaufgangsfeld umdrehen klingt in Ordnung, aber ich weiß nicht, ob das wirklich zu viel mehr Ansturm führt. Meistens sind zu diesem Zeitpunkt ohnehin nicht mehr allzuviele Kreaturen auf dem Feld. Wenn wir wirklich wollen, dass die Kreaturen schneller werden, sollten wir (vielleicht auch zusätzlich) bestimmen, dass die Kreaturen auf kleineren Feldzahlen wieder zuerst gehen. Aber auch da wird der Ansturm ohne neue Kreaturen bei jetzigem Stand vielleicht nicht der größte. (TESTEN!) Eine weitere Idee wäre, dass Kreaturen von Feld 80 wieder eingewürfelt werden oder anders ins Spiel kommen. Für bösartige Zeitgeister würde es sich anbieten, den Tod dieser Kreaturen ungeschehen zu machen. (Erzählerbewegungen gibt es leider nicht zurück).

Was ich mir stattdessen auch vorstellen könnte und mir gerade sogar am besten gefällt, wäre eine Regelung ähnlich des Geisterfeuers vom dunklen Tempel. Da durften Kreaturen an bestimmten Tagen nicht mehr besiegt, sondern nur hingelegt (hust, hust) werden. In unserem Fall müsste man das vermutlich ein wenig anpassen ( :roll: ), eine Idee wäre vielleicht, dass etwas ähnliches gilt, solange beide Geister unterwegs sind.
Die Zeitsteine von hinten über die Tagesleiste laufen zu lassen ist eine schöne Idee, ich würde bloß vermuten, dass das nur dazu führt, dass vor jedem Tag stundenlang geplant wird. Aber testen können wir es ja mal.

RS wird schwierig, weil ja bei Forn schon einer rauskommt. Ich hatte gerade spontan auch mal eine Idee: Der Sand des zerbrochenen Stundenglases ist jetzt weit über Andor verstreut, und die Helden müssen (abhängig von der Spielerzahl) eine bestimmte Menge Zeitsand einsammeln (auf K könnte dann neben einem zweiten Geist auch noch mehr Sand ins Spiel kommen) und außerdem ein neues Stundenglas zusammenbauen, in das der Geist (später dann beide) wieder eingesperrt werden muss. Zutaten sind also neben dem Sand noch Holz und ... Glas? Vielleicht einfach mit Holz und Sand zu einem bestimmten Feld (Glasbläser/Uhrmacher/...), da muss ein Held den Tag beenden, anschließend mit dem Stundenglas zu den Geistern.
Vorschlag: Evtl. muss man die Geister noch bekämpfen, weil sie wohl nicht freiwillig zurück ins Stundenglas gehen. Immer nur ein Held gleichzeitig, er braucht Messer oder Axt, die Waffe kommt danach aus dem Spiel, man hat daher für beide Geister nur insgesamt drei Versuche. Bragor darf die Axt ausnahmsweise auch tragen.
Gleichzeitig macht auch der Zeitgeist (später beide) Jagd auf den Sand, sie gehen immer, wenn ein Zeitstein das Hahnensymbol (vorher auf eine Stunde legen oder erwürfeln, vielleicht auch jeden Tag neu) überquert, ein Feld (oder mehr?) zum nächsten Sand, wenn der Sand erreicht wird, kommt er aus dem Spiel. (Prinzipiell ist diese Bewegung der Geister aber nicht notwendig, dann müssen die Helden eben einfach mehr Sand finden.)
Möglicherweise irgendwie noch mit Merrik (der junge aus StSch) kombinierbar, der würde in diesen Zusammenhang auch gut passen. (Der könnte z.B. wissen, wo die Waffen liegen.)
Übrigens könnte man das Stundenglas auch benutzen können, sobald der erste Zeitgeist eingefangen wurde.

Den Zeitsand könnte man entweder mit Geröll darstellen (das u.U. noch besiegt werden muss) oder mit orangenen Standfüßen. In beiden Fällen würde ich vorschlagen, dass gefundener Sand irgendwo eine Fortschrittsleiste hochklettern lässt (neutraler Zeitstein auf Kreaturen-Wp-Leiste?) und anschließend neu erwürfelt wird. Falls wir eine Geisterbewegung drinhaben könnte von den Geistern gefundener Sand ganz aus dem Spiel kommen und/oder den Helden dann jedes mal eine Stunde (ohne Hahn) geklaut werden.

So weit von mir.
Gruß, Troll
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Troll » 6. Februar 2019, 17:05

Übrigens habe ich gerade auch noch eine Idee, wie wir vielleicht darauf verzichten können, Geröll zweifach zu verwenden. Statt Geröll können wir bei Fenn auch verdeckte ES verteilen. Zwei 2-er, zwei 4-er und den 6-er (Gilda). Dann hätte man natürlich nur zwei verschiedene Negativ-Auswirkungen. :)
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Schlafende Katze » 6. Februar 2019, 17:19

Hallo Troll,
deine Idee für die Zeitgeister finde ich gut. Mir war nicht bewusst, wie viele Kreaturen zu der Zeit noch wo auf dem Spielplan stehen. Das wird sich dann ja zeigen.
Sand der Zeit ist ein interessanter Ansatz. Ich musste dabei spontan an Prince of Persia denken ^^
Nur leider bin ich weder mit den orangenen Standfüßen noch mit dem Geröll wirklich glücklich. Da stellt sich mir die Frage, ob wir da nicht den Bastelfreaks etwas gutes tun wollen und in ein paar viereckige Plättchen investieren wollen. Auf einer Seite einfach nur Sand (meinetwegen mit einer bestimmen WP-Zahl darauf, die man haben muss, um ihn einzusammeln) und auf der Rückseite einen Teil einer Sanduhr. Wenn alle Teile gefunden sind, bekommt man das Hadrische Stundenglas.

Und ein paar viereckige Plättchen ausschneiden und zusammenkleben kann man ziemlich schnell erledigen. Dadurch dass sie flach sind, muss man sie ja nicht auf spezielles Papier drucken. Und wenn man darauf verzichten möchte, kann man ja immernoch die Standfüße nehmen und mit einem Klebepunkt die entsprechende WP-Zahl schreiben.
Ich persönlich fände aber die Sanduhr-Plättchenvariante schöner :roll: ;)
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Frodo » 6. Februar 2019, 18:28

Hallo zusammen,
die Idee mit dem Sand der Zeit, um die Geister einzufangen, finde ich gut. Wenn man das Stundenglas hat, wird erst ein X draufgelegt und dann muss der Held mit dem Glas zu einem Geist und mit ihm kämpfen. (Da würde ich die Waffen übrigens eher weglassen.) Wenn er den Kampfwert des Geistes übertrifft (der übrigens nicht so hoch sein sollte), nimmt er das X vom Stundenglas. Das kann nun normal eingesetzt werden. Wenn der zweite Geist gefangen wurde, ist das Spiel gewonnen.
Das Problem ist aber, dass uns nur ein Stundenglas zur Verfügung steht. Entweder wir nehmen den Norden noch mit dazu und wer den nicht hat, muss irgendeinen Ersatz nehmen, oder wir nehmen statt Stundengläsern Zeitdolche oder so. So toll finde ich das aber auch nicht.

Außerdem habe ich vorhin in einem Testspiel mit Forn, Orfen und Fenn auf M verloren. Ich kann irgendwann davon berichten, aber nicht jetzt. Ich habe noch ein paar Fragen und Dinge gefunden:
Auf der Karte A-Fenn steht "Bewohne" statt "Bewohner" (ich weiß, dass das nicht so wichtig ist, aber es sollte trotzdem ausgebessert werden :D ) und es fehlt ein Hinweis, wann die Karte "Die Wirtin Gilda" vorgelesen wird. Es sollte noch beschrieben werden, dass die Fluggors sich immer bei Ereigniskarten positionieren, die anderen Regeln stehen ja auch da (auch wenn sie anders sind als sonst). Und: Kann man das Geröll auch mit Fernrohr aufdecken und muss das Holz gekauft werden oder liegt es nur auf den Händlern und man kann es einfach so mitnehmen?
Auf I: Dürfen hingelegte Helden den Wolf / die Schildzwerge bewegen? Das hat ja nichts mit ihrer Heldenfigur zu tun.
Und bei der Kreaturengruppe könnte noch der Markierungsring über den Erzähler gelegt werden. Dürfen gegen sie auch Fackel oder Edelsteine eingesetzt werden? Vielleicht wird damit immer die schwächste Kreatur weggelockt, meistens also ein Gor. Vielleicht ist das aber auch zu stark.

Und wegen des Auslosens des Endgegners finde ich Trolls Variante mit den Ereigniskarten und Nummern am besten. Das ginge auch für Leute, die die Legende nicht ausdrucken, sondern "am Tablet spielen" wollen.

Das mit den I-Startbedingungen ist eine gute Idee. So kann man viel schneller und einfacher testen. Ich habe mir nur die I-Daten bei meinem letzten Testspiel nicht so gut gemerkt. :oops:

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