Zurück zur Taverne

Projekt: Das Lied des Königs

Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Luelbe » 3. Juli 2018, 16:51

Ja, in meiner Idee rede ich wirklich von Stärkepunkten, da es ein Grund sein sollte, den Baum oder die Taverne zu verteidigen. 1 oder 2 Stärkepunkte Verlust sind aber genug.
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Kar éVarin » 3. Juli 2018, 18:21

So, ich hab das ganze mal überarbeitet, sowohl die Helden als auch die Grundlegende.
Es sieht allerdings derzeit etwas wirr aus mit den verschiedenen Farben und vor allem den noch nicht gelöschten Strichen. Daher hätte ich vor, am Wochenende oder so das ganze zu säubern. Wäre cool, wenn nochmal jemand, gerne auch mehrere, drüber gucken, ob irgendwo noch was fehlt oder ich einen falschen Stand habe oder kA. Danke!

Hier die 3 Links, mit denen sich jetzt die Legende testen lassen müsste:
Die Legende
Spezifische Heldenkarten
Die Endgegner (da hab ich nichts geändert)


Über Trolls oder Luebles Vorschläge bezüglich Orfen (und Arbon) darf gerne noch diskutiert werden. Mir persönlich gefällt es aber gut, dass die Heldenaufgaben so unterschiedlich sind. Ich könnte mir vorstellen, dass das viel vom Wiederspielwert ausmacht. Daher würde ich persönlich ungern Arbon den Baum der Lieder verteidigen zu lassen.
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon TroII » 3. Juli 2018, 20:42

Guten Abend (oder wann auch immer ihr das lest)! :D
So, ich habe das Testspiel jetzt abgeschlossen! Erst mal möchte ich anmerken, dass es gut funktioniert hat. Zwar war es mitunter recht anstrengend, aber das liegt wohl in der Tatsache, dass mein Gehirn leider nur über begrenzte Kapazitäten verfügt. (Alleine 4 Helden steuern, ergo 8 Aufgaben im Blick behalten, dazu noch überlegen, was man verbessern und verändern könnte, wo die nächsten Kreaturen passen würde, ...) Es gibt einige fragwürdige Formulierungen (z. B. bei Forn oder der auf F beschriebenen Kreaturenbewegung) aber damit sollten wir uns befassen, wenn die Mechanismen stehen, sonst verheddern wir uns im Kleinen.

Letztendlich hatte ich einen dramatischen Endkampf gegen den etwas modifizierten Trollfürst, aber dazu später mehr.

Ich habe wie angekündigt von Beginn an Boggarts Mechanismus verwendet was auch tadellos funktionierte. Die Kreaturen habe ich dementsprechend neu setzen müssen. Ich habe sie wie folgt gesetzt und hatte am Ende auch alle 5 Schilde besetzt:
A: Gors auf 8, 26, 37 und 38. Skrale auf 7 und 50. Trolle auf 20 und 46. Eine Tücke-Karte mit Gor+Troll an E, eine weitere mit Gor+Wardrak an G.
C: Gors auf 6 und 21. Skral auf 30.
Eine letzte Welle Kreaturen wäre für H angedacht, so könnte man es vom Endgegner abhängig machen. Allerdings habe ich die neuen Kreaturen beim Trollfürst so gesetzt, dass sie fast keine reelle Bedrohung für die goldenen Schilde sind. (S.u.)
Diese Kreaturenaufstellung muss man natürlich noch weiter testen und letztendlich könnte ich mir auch vorstellen, dass wir über gelbe Würfelfelder (keine Ahnung, wie man die sonst nennen soll, ihr wisst schon, wo man mehrere Möglichkeiten auswürfelt a la Karte E aus dem Sternenschild) mehr Variabilität reinbringen.

Die Heldenaufgaben der vier Helden werden selbstverständlich auch kommentiert:
- Bragor: Er baute die Brücke erst auf G, die Belohnung holte er erst auf H ab. (Ich habe den Freien Markt als den Ort gewählt, an dem Seil/Würfel liegen). Die Flöte als Belohnung ist sinnvoll. Ich fände ein Zeitlimit für diese Aufgabe wünschenswert. (Ich hätte es auch ein wenig früher geschafft, wenn ich ein bis zwei Kreaturen etwas später besiegt hätte.) Ich weiß allerdings nicht, wie man ein solches Limit inhaltlich begründen kann und letztendlich wäre es nur deshalb gut, weil ich es bei den anderen auch implementiert habe.)
Zur Seilbrücke: Die vorgeschlagenen Regelungen sind inhaltlich logisch, allerdings unnötig kompliziert. Kreaturen z.B. ziehen mit Boggarts Bewegung ohnehin nie freiwillig auf das Seil (es hat keine Feldzahl). Ich schlage deshalb vor, es entweder als normales neues Feld (ohne Feldzahl und Sonderregeln) zu betrachten oder es einfach ganz wegzulassen.
Die Brunnenaufgabe funktioniert ganz gut. Ich habe die Kreaturen so gesetzt, dass alle Brunnen bedroht werden, der auf Feld 5 ist allerdings nur von einem einzigen Gor bedroht, wenn man den irgendwie beseitigt besteht kaum Gefahr, komplett zu scheitern. (Höchstens durch Fluggors oder Unaufmerksamkeit.) Die Brunnen auf 35 und 45 lassen sich dagegen kaum verteidigen, da fast jede Kreatur, die zur Taverne zieht und alle Kreaturen auf dem Weg zur Mine an den jeweiligen Brunnen vorbeikommen.
Ich finde, dass Bragor ZWEI Geröllplättchen brauchen sollte, um einen Brunnen zu reparieren, evtl. könnte man auch die maximale Anzahl des Gerölls etwas begrenzen. In meinem Testspiel wurde ohnehin nur der Brunnen auf Feld 55 ein einziges Mal repariert, ein Geröllplättchen mehr machte da nur 2 Stunden Unterschied. Trotzdem empfinde ich Menge und Verhältnis von Geröll momentan als inflationär. Außerdem gefällt mir die Regelung noch nicht, dass Bragor an jedem Morgen 1 Wp pro intaktem Brunnen erhält. Jetzt wo er (zumindest potentiell) die Flöte erhält, ist das zu viel. Besser wäre es, diese Regelung wegzulassen oder (mein Favorit) ihm zusätzlich einen Wp für jeden zerstörten Brunnen abzuziehen, meistens hält sich das in der Waage. (Bei vier zerstörten Brunnen scheidet er ja ohnehin aus.)

-Fenn: Die erste Aufgabe ist ja wohl ein Witz. Ist da etwas verloren gegangen? Gab es noch keine konkreteren Ideen? Habe ich irgendwo etwas übersehen? Oder sollte es tatsächlich die ganze Herausforderung sein, von Feld 57 zu Feld 22 zu gelangen?
Ich habe mir eine Aufgabe ausgedacht, die die bereits verwendeten Edelsteine benutzt und Fenns Profession als Fährtenleser bzw. seinen Raben miteinbezieht, ggf. sollten andere das noch mal testen. Die Idee war folgende:
Erwürfelt mit einem roten und einem Heldenwürfel die Positionen von einem verdeckten Edelstein mehr, als Helden am Spiel teilnehmen. Jedes Mal, wenn ein Edelstein aufgedeckt wird, wird er auf Feld 72 gelegt. Edelsteine können nicht aufgenommen werden. Sobald alle ausgewürfelten Edelsteine auf Feld 72 liegen, kommen sie aus dem Spiel und ein Sternchen wird auf die Summe ihrer Zahlen gelegt. Lest die Karte "Gilda kehrt zurück", sobald Fenn auf dem entsprechenden Feld steht. Legt die Karte "Gilda kehrt zurück" an E. Wenn der Erzähler dieses Feld erreicht kommt sie unbesehen aus dem Spiel und Fenns erste Aufgabe kann nicht mehr erfüllt werden.

In meinem Spiel hat das so weit ganz gut funktioniert, er war bei F auf dem richtigen Feld (20). Normalerweise ist es eher nicht so gut, die Schwere der Aufgabe an die Spielerzahl anzupassen, da mit mehr Spielern auch mehr Aufgaben hinzukommen, in diesem Fall geht es allerdings nicht anders, denn z.B. 3 ES aufzudecken wäre bei 6 Helden deutlich zu leicht (Immerhin hat Fenn noch den Raben), noch mehr wären, wenn Fenn alleine unterwegs ist, dagegen selbst mit Morars Hilfe in der begrenzten Zeit nicht möglich, wenn die Würfel zu fies sind. Edelsteine zu verwenden mag inhaltlich unschön sein, aber man darf sie eben nicht als Edelsteine, sondern nur als Spuren sehen, und vom Material her passt es gut, einige werden schließlich eh benötigt.
Auf der Karte "Gilda kehrt zurück" erhält Fenn dann drei zufällige der noch übrigen Edelsteine. Auch da noch ein kleiner Änderungsvorschlag: Edelsteine im Wert von 12 zu finden ist nicht allzu unwahrscheinlich, allerdings zu stark (insbesondere, wenn man bedenkt, dass Bragor früher nur 5 Gold als Belohnung bekommen sollte). Daher schlage ich vor, dass dass jeder ES nur 2 Gold oder nur seinen halben Wert wert ist. Für Kreaturenablenkung kann man sie natürlich weiterhin nutzen.
Zur Fluggoraufgabe: Ich habe die neue Variante genutzt, sie hat auch gut funktioniert, ist aber natürlich schwerer als die alte. Der erste Fluggor im im Rietland wurde auf D besiegt, der letzte auf 83 ließ den Erzähler von J zu K vorrücken, aber auch hier gilt, dass das theoretisch auch früher möglich gewesen wäre. In diesem Fall halte ich ein Zeitlimit für möglich, aber nicht unbedingt für nötig, man könnte auch festlegen, dass Fenn nur gegen den Endgegner kämpfen darf, wenn beide Fluggors besiegt sind.
Darf nur Fenn das Holz tragen? In meinem Testspiel hat das kaum einen Unterschied gemacht, da Fenn sowieso der naheliegendste Holzträger war.
Ich würde aber zumindest vorschreiben, dass nur Fenn die Brücke zu Feld 83 bauen kann, ansonsten könnte die Aufgabe theoretisch komplett ohne ihn erledigt werden.
Was die auf F beschriebene Fluggorregeln betrifft war ich erst skeptisch, doch sie funktionieren überraschend gut. Zwar werden die Kreaturen nicht immer näher an ihre Ziele gesetzt, dafür sind sie komplett unberechenbar und können somit für einige Aufgaben ein plötzliches Risiko darstellen.

-Forn: Die Datei ist bei der ersten Aufgabe etwas widersprüchlich, ich habe mich dafür entschieden, einen Pilz, ein Hk und einen RS zu Reka bringen zu müssen. Das hat auch ganz gut geklappt, auf D war alles abgeliefert. Die Frage ist bloß, welches Zeitlimit sinnvoll ist. Storytechnisch wäre höchstens C erlaubt, aber das ist auf jeden Fall zu früh. Daher bin ich dafür, dass die Zutaten für einen anderen Verwendungszweck sind, z.B. den bereits geheilten, aber noch immer geschwächten König weiter erstarken zu lassen.
Die Frage nach dem Zeitlimit bleibt bestehen. Im ungünstigsten Fall (im Solospiel) könnte es sein, dass Forn erst in den WW muss, um die Pilze einzusammeln, anschließend aber wegen der zerstört en Brücke einen Umweg machen muss, um etwa bis zu Feld 8 zu gelangen. Wenn er dann noch unterwegs ein bis zwei Kreaturen killt kommt schon einiges zusammen. Er sollte also mindestens bis vor G Zeit haben, man könnte allerdings überlegen, das mit mehr Personen etwas zu erschweren, mit vier Spielern etwa ist es bis D keine Kunst. Das Neuverteilen der Np ist eine gute Idee, aber auf keinen Fall darf es beim zweiten Entdecken der Hexe auch einen zweiten Trank geben! Das würde faktisch bedeuten, dass man Gift UND einen TdH als Belohnung bekommt, was dann doch zu stark ist.
Die zweite Aufgabe hat Forn auf G gelöst. Sie war in Ordnung, kam mir aber vergleichsweise vielleicht etwas zu leicht vor. Andererseits kann man da natürlich auch schnell verlieren, und das ist dann schon sehr ärgerlich. Ich würde verbieten, die Taubrücke zu nutzen (was sich ohne Bragor natürlich erübrigt) und/oder die Königsbewegung auf ein oder zwei Mal pro Tag beschränken, was eine deutliche Erschwernis bedeutet. Dafür sollte man Feld 57 vielleicht als sicher erklären. Das sind aber alles nur spontane Ideen und ich denke, hier werden uns hauptsächlich weitere Tests helfen.

-Orfen: Ach ja, unser Sorgenkind. Aber zunächst mal zu Aufgabe 1: Hier müssen wir überlegen, was wir machen, wenn wir die Burg von Beginn an verbieten. Natürlich könnten wir sagen, dass die Bauern auch ohne Orfen zur Taverne gebracht werden können und dafür z.B. festlegen, dass alle Bauern, die bei G noch nicht in Sicherheit sind, aus dem Spiel kommen. Das gefällt mir noch nicht wirklich gut, insbesondere wenn man bedenkt, dass das mit unterschiedlichen Heldenzahlen auch verschieden schwer ist. Außerdem wäre Orfen dann gar nicht benötigt, um die Aufgabe zu erfüllen. Vielleicht sollten wir festlegen, dass wenn Orfen mitspielt alle Bauern nur dann in Sicherheit kommen können, wenn Orfen sie zur Taverne bringt bzw. sie dort zumindest besucht. Das ist nicht schön, aber etwas besseres fällt mir gerade auch nicht ein. :?
In meinem Testspiel hatte ich bei D alle Bauern in Sicherheit gebracht. Vorher musste noch ein Gor besiegt werden. (Die Gors auf 37 und 38 stehen da nicht ohne Grund, der eine blockiert die Brücke und der andere geht auf Bauernjagd. :twisted: )
Gut, jetzt das eigentlich Problem: Meine Idee mit dem TT war, gelinde ausgedrückt, ein Fiasko. 8-) Schon auf C war klar, dass Orfen die Aufgabe noch an dem Tag würde beenden können, also habe ich mir, basierend auf Boggarts Vorschlag mit Fackel und Kreaturendruck, etwas anderes überlegt, was dann auch ganz gut funktioniert hat:
C: Legt je drei Kreaturenplättchen verdeckt auf die Felder 3,14 und 35. Deckt jeden Sonnenaufgang nach den Kreaturenbewegungen das Oberste jedes der drei Stapel auf. (Erst 3, dann 14, dann 35) LEGT alle auf den Plättchen erscheinenden Kreaturen, Gold, Hk und Wp (in Form des entsprechenden KP) auf das Feld, auf dem das KP vorher lag. Alle Bewegungen gelten nur für liegende Kreaturen. Wenn eine Kreatur erscheinen sollte, die es im Vorrat nicht gibt, wird die (nach Stärkepunkten) nächstschwächere genommen. Wenn später eine normale Kreatur erscheint, die es im Vorrat nicht gibt, wird eine der liegenden Kreaturen durch die nächstschwächere ersetzt und die ersetzte Kreatur aufgestellt. Liegende Kreaturen ignorieren ES, Fluggors, Brunnen, Bauern und andere (stehende wie liegende) Kreaturen. Sie bewegen sich bei Sonnenaufgang normal. Wenn sie Feld 57, 71 oder 72 erreichen, werden sie auf einen freien goldenen Schild gelegt. Wenn es keinen freien Schild mehr gibt, ist die Legende verloren. Sobald drei Kreaturen auf goldenen Schilden liegen, scheidet Orfen aus. Dann kommen alle liegenden Kreaturen außer denen auf den goldenen Schilden zurück in den Vorrat.
Liegende Kreaturen können normal bekämpft werden. Wurden sie besiegt werden sie auf ein beliebiges angrenzende Feld verschoben. Nur wenn Orfen am Kampf beteiligt war kommt die Kreatur vom Spielplan zurück in den Vorrat. Es gibt keine Belohnung und der Erzähler geht kein Feld weiter.
F/G: Zusätzlich zum Wolf gilt: Nehmt zwei KP aus dem Spiel oder zwei liegende Kreaturen zurück in den Vorrat. (Oder 1 und 1). Da momentan keine Karte F benötigt wird fand ich es etwas unschön, Orfens F auch bei F auszulösen, F und G funktionieren technisch beide.
Die Aufgabe gehört wahrscheinlich zu den schwereren, da so bis zu drei Schilde verloren gehen können, aber das rechtfertigt dann die doch recht starke Fackel, den zusätzlichen Schild, den Wolf und die möglichen Belohnungen aus den KP. Es entsteht jedenfalls ein stetiger Kreaturenandrang, der Orfen in der Nähe der Taverne hält. In meinem Spiel genügten Fackel und ein Bogen, um keine einzige liegende Kreatur auf einen goldenen Schild zu lassen. Da ich alle Schilde auch so benötigte, war das auch gut so. Auch hier werden weitere Tests von Nöten sein, um über die Eignung/den Schwierigkeitsgrad der Aufgabe zu entscheiden.

Endgegner: Wie bereits erwähnt habe ich den Trollfürst ein klein wenig überarbeitet. Als Kreaturen schlage ich vor: Gor auf 13, Trolle auf 12, 20 und 66.
Der Trollfürst bewegt sich bei Sonnenaufgang mit den anderen Trollen. Er überspringt andere Kreaturen und wird übersprungen.
Sp: 10xSpielerzahl + 2 pro Troll, der auf dem Spielplan steht. (Goldene Schilde zählen nicht)
Wp: 12; 20 wenn der Trollfürst Feld 71 erreicht hat.
Orfen erhält im Kampf gegen den Trollfürst die Feldzahl-Sp ZUSÄTZLICH zu seinen.
Ich habe den Trollfürst noch auf Feld 40 gestellt. Meine vier Helden hatten zusammen (mit Wolf) 31 Sp. Mit Hilfe von TdH, Hk, RS und Helm bei Orfen kam ich in KR1 auf ein Ergebnis von 65:54. (4 weitere Trolle auf dem Spielplan) Also noch 1 (!) Wp.
KR2, ohne Hk: Kampfwert 59,und dann würfelt der Trollfürst einen 6-erPasch! Also 59:60, jeder Held verliert einen Wp.
KR3, jetzt auch ohne TdH: 54:54
KR4: Schlecht gewürfelt, 50:53, - 3 Wp für jeden Helden. Blöderweise hat Fenn jetzt nur noch 2 Wp und ist schon im Überstundenbereich, der Erzähler steht schon auf M.
KR5: Letzter Akt der Verzweiflung, die drei übrigen Helden versuchen es noch.
Das Ergebnis: 37:54. Wir müssen nicht weiter drüber reden... :roll:

Es war dennoch sehr knapp. Wenn ich bei der Flöte nicht vorher eine 1 gewürfelt hätte, dann hätte Fenn noch ein Mal kämpfen können. Wenn ich mit Orfen oder Forn wenigstens ein einziges Mal einen Pasch gewürfelt hätte. (Die kamen dafür alle bei Bragor, ein 5-er und ein 6-er Pasch in zwei KR in Folge, und das mit nur zwei Würfeln. Echt hilfreich :lol:) Oder wenn ich statt des Helmes einen weiteren Sp gekauft hätte...
Trotzdem,das Ende zeigt, dass die Stärke ziemlich perfekt war, ich hatte schon lange kein so knappes Ende mehr. ABER: Ich weiß nicht, ob ein Solospieler imstande ist, einen Gegner mit 18 Sp zu besiegen. Und was wäre, wenn einer der Helden ausgeschieden wäre, ich hätte nicht die geringste Chance gehabt. (Oder wollen wir dann auch die Stärke des Endgegners senken? Das könnte gegen Ende zu taktischen Ausscheiden eines schwachen Helden führen, hat aber natürlich auch Vorteile.) Da bin ich auf eure Vorschläge gespannt.
Mein Endstand: Verloren auf M gegen den Endgegner, 5/5 goldene Schilde besetzt, 4 Gors, 3 Skral und ein Fluggor auf Feld 80 (und ein Gor+ein Fluggors mit Gift besiegt). Auf dem Spielplan stehen noch 2 Gors und 4 Trolle, außerdem liegen ein Skral, ein Troll und ein Wardrak neben der Taverne.

Anmerkungen: 3 kleine Punkte:
-Welcher Held beginnt? Ich habe einfach den kleinsten Rang genommen, letztendlich ist es egal, aber wir sollten es festlegen.
-Zur Karte G: Warum erscheinen die Schildzwerge auf Feld 30? Das ist doch nicht gerade der kürzeste Weg von Cavern zur Burg. Passender wäre 38 oder 39.
-Den Vorschlag, zu Beginn jedem Helden nur 1 Sp zu geben, dafür aber 3 oder 4 Sp zu verteilen finde ich sehr gut. Ich hatte ja faktisch 4 Sp, wenn ich drei gehabt hätte, wären die Auswirkungen allerdings nur sehr gering ausgefallen, da ich logischerweise Orfen nur 1 Sp gegeben hätte. Der Unterschied wäre also nur, dass der Wolf 1 Sp weniger hätte und dass ich im Endkampf dementsprechend 2 Sp weniger gehabt hätte.

So, das war's. Ich hoffe, ich sprengte nicht die 60000-Zeichengrenze. ;)
Gruß, Troll
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon TroII » 3. Juli 2018, 21:54

Oh, ich sehe gerade, dass die Karten aktualisiert wurden. (Wahrscheinlich, während ich noch dabei war, den Roman weiter oben zu schreiben. ;))
Na gut, da muss ich natürlich auch meinen Senf dazugeben.

Warum wurden die Positionen der Karten verändert? Storytechnische oder spieltechnische Gründe? Das Spielen hat so weit funktioniert, ich muss jedoch zugeben, dass es inhaltlich gerade zu Anfang etwas gestaucht wirkte.

Ich war in meinem Testspiel davon ausgegangen, dass die Burg die ganze Zeit über gesperrt ist. Doch diese Variante ist deutlich besser. So können die Bauern ohne Orfen normal zur Burg gebracht werden, wenn er mitspielt auch zur Taverne. Ein Problem gelöst! Allerdings sollte auf der Orfen-A-Karte noch ergänzt werden, dass zumindest Orfen auch Bauern aus der Burg führen kann, wenn danach noch genug Schilde frei sind. Oder soll diese Möglichkeit abgeschafft werden?
Was soll im Spiel ohne Orfen mit den Bauern passieren, die bis F nicht gerettet wurden?

Ob das Seil auf Feld 18 oder Feld 0 kommt ist relativ irrelevant. Falls wir allerdings eine Zeitbegrenzung für Bragor einfügen wollen, würde es sich anbieten, Feld 0 zu wählen, sodass er sich seine Belohnung nur bis F abholen kann.
Die Brücke ist nach wie vor unnötig kompliziert. Ich bleibe dabei, entweder normales Zusatzfeld oder einfach eine repariert Brücke und das Seil wird abgegeben. Die Extra-Regeln betreffen nur einige seltene Sonderfälle, selbst jetzt, wo die Kreaturen über die Brücke ziehen.
Der Wp-Verlust bei Sonnenaufgang für zerstörte Brunnen ist ja meiner Idee ähnlich, ich denke aber trotzdem, dass man am besten für jeden intakten Brunnen einen Wp erhalten und für jeden zerstörten einen verlieren sollte. Dann haut es nicht so heftig rein (die zerstörten Brunnen sind auch so schon ärgerlich, da muss man nicht jeden Morgen noch ganz automatisch Wp verlieren), man hat aber trotzdem einen zusätzlichen Anreiz, die Brunnen zu verteidigen/reparieren. Da man es Bragor aber auch nicht zu leicht machen muss würde ich die Wp erst nach den Bewegungen abziehen bzw. dazugeben.


Der neue Mechanismus für Fenn klingt auch interessant. Sowohl bei Fenn als auch bei Orfen müssen wir wohl schauen, was besser funktioniert.

Zu Arbon sage ich erstmal nichts, da ich ihn nicht getestet habe kann ich ihn nicht so gut einschätzen.

Gute Nacht ;)
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Bennie » 4. Juli 2018, 07:45

Troll hat geschrieben:Um so viel zu schreiben bin ich viel zu faul! :( ;)

dito
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon TroII » 4. Juli 2018, 18:50

:lol: :lol:
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Kar éVarin » 4. Juli 2018, 20:10

Hallo Troll!
Danke für deine Ausführungen! So vom ersten Durchlesen gibt das sehr viel, ich werd da aber noch genauer drauf eingehen ;)
Das Wichtigste: es funktioniert, wir sind also auf einem guten Weg.

Wie gesagt, ich arbeite deinen Roman noch durch, aber soviel schonmal vorab:
Du bezeichnest Orfen als unser Sorgenkind.
Nachvollziehbar, weil er rumzickt und immer wieder nicht funktionieren will. Aber um ihn mach ich mir wenig Sorgen: Er ist recht beliebt und weiß eigentlich von Anfang an, wo er hingehört. Außerdem meldet er sich immer lauthals, wenn irgendetwas nicht so ganz passt. Wir werden schon noch herausfinden, was er machen soll.
Viel mehr Sorgen mach ich mir ja um die, die still in der Ecke stehen und bloß nicht auffallen wollen, in unserem Fall: Kheela...
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon TroII » 4. Juli 2018, 22:54

Lustig, dass du Kheela ansprichst, ich war gerade dabei, mir etwas zu überlegen. :)
Hier also mein Vorschlag für Kheela:

A: Kheela übergab der schäumenden Narne die Gebeine ihres Vaters. Sein Leben lang hatte er für das Wohl der Menschen gekämpft, und nun hatte ihn ein einfacher Husten dahingerafft. Kheelas Herz war ein Stück Eis, dessen Kälte in ihrer Brust schmerzte. So sehr schmerzte... Doch so wie ihr Vater und dessen Vater vor ihm musste auch sie die Menschen der Flusslande verteidigen. Sie war die neue Hüterin, sie trug Etores Vermächtnis in sich! Nun musste sie Vara finden, den uralten Wassergeist. Ihr Vater hatte sie gut auf ihre Aufgabe vorbereitet. Kheela wusste von den Prüfungen, die vor ihr lagen...

Stellt Kheela auf Feld 36 und den Wassergeist auf D. Kheela Sonderfähigkeit steht ihr momentan noch nicht zur Verfügung. Würfelt nacheinander mit vier blauen Würfeln (vom Krieger) und addiert zum ersten Wert 7, zum zweiten 27, zum dritten 36 und zum vierten 46. Legt je einen der blauen Würfel auf die Felder mit den so ermittelten Feldzahlen. Wenn Kheela auf einem Feld mit einem blauen Würfel steht, kann sie diesen Würfel erneut werfen. Dann muss sie ihre Willenspunkte entweder um oder auf den erwürfelten Wert reduzieren. (Sie kann so keine Willenspunkte dazuerhalten.) Anschließend erhält sie den Würfel. Er kostet keinen Ablageplatz. Lest die Karte "Das unsichtbare Band" wenn Kheela drei blaue Würfel besitzt. Wenn der Erzähler das Feld mit dem Wassergeist erreicht wird der Wassergeist zu Kheela gestellt, sie kann ihre Sonderfähigkeit normal nutzen und die Karte kommt unbesehen aus dem Spiel.

"Das unsichtbare Band": Kheela rief den Wassergeist zu sich, und der Wassergeist kam, unendlich einsam und traurig. Varas Anblick glich einem Sonnenstrahl, der das Eis in Kheela zum Tauen brachte. Ihr Verlust war frisch und klar wie ein Gebirgesbach, Varas jahrhundertealte Trauer dagegen war tief und weit wie ein mächtiger Strom. Die Tränen der Hüterin vermischen sich mit Varas durchscheinendem Körper, die vereinte Trauer schuf ein unzertrennliches Band, so unsichtbar, so fein und zugleich so stabil wie der Faden einer Spinne. Jetzt endlich konnte Kheela ihr Erbe antreten.

Stellt den Wassergeist zu Kheela. Sie kann ihre Sonderfähigkeit jetzt normal nutzen. Erwürfelt mit einem Helden- und einem roten Würfel die Position des Bruderschildes. (Regeln wiederholen?) Die Heldengruppe erhält jetzt 18 Willenspunkte.

D: Die finsteren Kreaturen setzten die Felder und Häuser der Andori in Brand. Der Qualm erhob sich in einer bedrohlichen dunklen Wolke über das Land und erschwerte das Atmen. Die schlangengleiche Narne war weiß von Asche. Kheela wusste, dass sie all ihre neugewonnene Macht brauchen würde, um die Feuer kleinzuhalten.

Legt je ein Lichtplättchen verdeckt auf die Felder 11, 27, 28, 32, 40, 49 und 64. Legt je zwei Feuerplättchen auf die Felder F, G, H und I der Legendenleiste. Jedes Mal, wenn der Erzähler ein Feuerplättchen erreicht, kommt es aus dem Spiel und jeder Held verliert 2 Willenspunkte. Kheela verliert sogar 4 Willenspunkte. Wenn Sie dadurch auf 0 Willenspunkte kommen sollte scheidet sie aus.
Kheela kann versuchen, die Brände zu bekämpfen, indem sie gegen die Lichtplättchen kämpft. Wenn ihr Kampfwert mindestens den Wert des Lichtplättchens erreicht kommen es und das unterste Feuerplättchen auf der Legendenleiste aus dem Spiel. Andere Helden können sie nicht direkt unterstützen. Wenn der Wassergeist auf einem Feld mit einem Lichtplättchen steht kann er auch alleine kämpfen. Dazu versetzt Kheela ihren Zeitstein ein Feld weiter und würfelt mit dem großen weißen Würfel. Wenn der gewürfelte Wert den Wert des Lichtplättchens übersteigt wurde es besiegt. Wenn Kheela zusammen mit dem Wassergeist gegen ein Lichtplättchens kämpft, würfelt sie den großen weißen Würfel zusätzlich und addiert seinen Wert zu ihrem Kampfwert.
Wenn Kheela (oder der Wassergeist) den Wert des Lichtplättchens nicht erreicht, wird die Differenz von Kheelas Willenspunkte abgezogen. Sobald alle Feuer- oder Lichtplättchen aus dem Spiel gekommen sind, werden auch die jeweils anderen entfernt.


Diese Ideen sind noch nicht getestet, aber ich könnte mir vorstellen, dass es funktioniert. Wenn mein Zeitplan es zulässt werde ich Do und Fr ein Testspiel mit Arbon und Kheela wagen, ansonsten wird das auf So und Mo verschoben.
Bis dahin kann ich dann auch noch weitere von euren Änderungsvorschlägen (die sicherlich noch zu Dutzenden kommen ;) ) direkt miteinbeziehen.
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Kar éVarin » 5. Juli 2018, 08:58

So, jetzt wie versprochen mein Kommentar zu deinem Bericht. Natürlich auch fast ein Roman ;)
Unten schreib ich dann noch was zu Kheela!

- Ich bin auch voll für gelbe Würfelfelder, genre auch auf mehreren Karten!
- Die Positionen der Karten hab ich storytechnisch geändert. Ich fands etwas dick, dass Varkur auf F die Burg erobert und quasi zeitgleich die Helden an der Taverne sind... steht aber, wie alles andere, gerne zur Diskussion!
- Die Schildzwerge tauchen am Krallenfelsen auf, weil sie in meiner Erinnerung auch den Drachengang unter der Narne hindurch verwenden. Ich kann das aber gerade nicht kontrollieren, mein Exemplar des Romans ist an meinen Neffen ausgeliehen...

zu Bragor:
- Wie du im zweiten Post sagst, wenn das Seil/Würfel/Flöte auf die Burg kommt, haben wir automatisch ein Zeitlimit. Das sollte man meiner Meinung nach aber nicht unbedingt in der Aufgabe erwähnen ;) Mitunter muss er halt die ganze Legende mit einem Würfel weniger spielen...
- Die Regelung der Seilbrücke ist wirklich etwas kompliziert, aber eine Seilbrücke wie eine normale Brücke zu verwenden kommt mir auch komisch vor. Also: Das Seil als normals Feld ohne Feldzahl und Sonderregeln (und keine Kreaturen, die da drüber gehen)?
- Ich bin gerade am überlegen, ob er die Brunnen wirklich reparieren können muss. Wie du schon schreibst, es kommt eh kaum vor. Mit der Flöte als Belohnung kommt er eh schnell genug auf viele WP. Außerdem hätten wir dann das Geröll frei für zB. einen Endgegner (Katapult). Wenn die Brunnen ganz verloren sind, braucht man mMn auch keine Morgenregel dafür mehr, vielleicht eher ein einmaliger WP-Verlust?

zu Fenn:
- die erste Aufgabe hat sich ja bereits geändert. Ich bin allerdings noch etwas unschlüssig, was bei den anderen Gildaplättchen passieren soll. Negative Auswirkungen, gemischte, Ereigniskarten, nichts? Aber ich finde auch dein Idee sehr interessant, auch wenn es etwas unschön ist, es von der Spieleranzahl abhängig zu machen. Vielleicht, dass nur Fenn sie aufdecken kann? Feld 22 fand ich halt schön, weil er auf diese Weise seine Wohnhöhle entdeckt (könnte man dann auch noch auf seiner N-Karte erwähnen)...
- versteh ich das richtig, dass du den Fluggor im Rietland als endgültig besiegt erklärt hast? Hm, das war von mir eigentlich nicht so gedacht. Das gehört dann vielleicht noch besser formuliert...
- Bisher hatte ich gedacht, dass nur Fenn das Holz tragen kann, auf jeden Fall sollte nur er die Brücke bauen können! Vielleicht können andere Helden Holztragen, aber nur er es von den Händlern bekommen? Ich glaub, jetzt wirds richtig kurios :D

zu Forn:
- ja, die ersten Stichpunkte sollte ich mal noch wieder rauslöschen ;)
- Ich hab Forn noch nie gespielt (habe ihn ja auch nicht), aber was man so aus anderen Spielberichten liest, ist er ein ziemlicher Läufer, aber ich denke, ich sehe, was du meinst. Vor allem, weil er ja auch Reka erst noch suchen muss. Vielleicht lässt sich da was anderes finden.
- kein neuer TdH, ist gebongt!
- Seine zweite Aufgabe kann ja storytechnisch nicht vor F beginnen, vielleicht wird sie dadurch schon schwerer. Das mit der Taubrücke geht klar!

zu Orfen:
- nach jetztigem Stand können Bauern von allern Helden zu Mine, BdL und Taverne, und nur wenn Orfen sie zur Taverne bringt, zählen sie für seine Aufgabe. Es können also alle anderen Helden die Bauern vor die Taverne bringen und Orfen muss sie dann nur einsammeln, ja, das ginge derzeit.
- dein Vorschlag für die zweite Aufgabe klingt interessant, etwas komplex vielleicht... Versteh ich das richtig, dass, sollten mehrer Kreaturen über ein Plättchen ins Spiel kommen, diese gemeinsam auf einem Feld bleiben und auch quasi gemeinsam auf das nächste wandern?
Ich werde diese Variante mal mit in die Datei aufnehmen, dann können beide getestet und diskutiert werden!

zum Trollfürst:
- Für Orfen zählt es zusätzlich, finde ich auch. Ist ja beim StSch-Katapult auch nicht anders
- ansonsten klingt das doch ganz passabel, Feintuning, logisch, aber spielbar!


Mehrmals lese ich, dass die ersten Aufgaben ("Dienst an den Andori"?) sehr Heldenanzahl-abhängig sind. Das stimmt wohl, da muss man wohl noch etwas überlegen. Sollte man allerdings mit der Hardcore-Freundschaftskarten-Variante spielen (alleine etwas knifflig), dass man nicht miteinander redet, eventuell sich nicht mal seine Karten vorliest, wirds doch ausgeglichener. Sicherlich gilt, wenn eine Aufgabe allein zu schaffen ist, schafft man sie auch mit mehr Helden, es sei denn, jemand macht was ungünstiges (Bauern zum BdL bringen zB). Wahrscheinlich sollte man das Redeverbot als große Empfehlung bringen...






So, jetzt zu Kheela:
Die Idee mit den blauen Würfeln find ich cool, warum auch nicht, die sind ja frei ;)
Die Story hat auch echt was, klingt sehr gut!
Vom ersten Durchlesen her klingen die Aufgaben auch gut machbar, 18WP auf die Helden zu verteilen klingt nach viel, allerdings ist der Bruderschild auch nicht der stärkste Gegenstand. Was macht der eigentlich, wenn sie alleine spielt? Oder hat er einen aktiven nutzen beim Kampf gegen Lichtplättchen (also nicht nur als Abwehr von Schaden)?


Ich sehe es als meine nächste Aufgabe an, all deine Anmerkungen und deinen Kheela-Vorschlag einzuarbeiten und die Datei etwas aufzuräumen. Ich hoffe, ich komme am Wochenende dazu, kann das aber nicht garantieren.
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon TroII » 5. Juli 2018, 13:22

Ja, 18 Wp sind viel. Ich hatte überlegt, dass das vielleicht notwendig sein könnte, schließlich wird Kheela in der ersten Aufgabe wohl Wp verlieren und in der zweiten wird sie sie dringend benötigen, falls sie die Brände nicht schnell genug eindämmen kann. Aber nach dem Test kann man das vielleicht besser beurteilen.
- Der Bruderschild sollte im Solospiel (oder auch generell) noch eine Fähigkeit bekommen, das stimmt. Vielleicht erhält Vara, wenn sie alleine gegen die Lichtplättchen kämpft, noch die Sp des Schildträgers dazu? Dann könnte es halt zu leicht werden.

Die Karten der Story wegen zu verändern klingt nachvollziehbar. Ich glaube eigentlich nicht, dass sich dadurch im Spiel selbst sonderlich viel verändert, sollte also funktionieren. Wo die Schildzwerge auftauchen sollte sich leicht nachprüfen lassen. ;)

Bragor: Ich denke, das Seil auf die Burg zu legen klingt sinnvoll. Vielleicht kann er, wenn er schon nicht die Flöte erhält, ja zumindest den Würfel zurückbekommen.
- Was die Seilbrücke angeht würden mich auch mal die Meinungen der anderen interessieren. Haltet ihr die Regelungen für zu komplex für einige Sonderfälle oder wollt ihr es dafür möglichst authentisch haben?
- Dass Bragor die Brunnen nicht reparieren kann klingt nach einer guten Idee. Mit der Flöte sollte er die Wp, die die Heldengruppe dadurch weniger bekommt, wahrscheinlich kompensieren können, aber seine Sf wird für ihn dadurch erschwert. Ob er noch weitere Strafen verdient müssen wir nach weiteren Tests beurteilen.

Fenn: Dass nur er die ES aufdecken kann erscheint sinnvoll. In diesem Fall wären 3 Es vielleicht eine gute Menge?
Die Höhle kann er trotzdem entdecken, indem wir einfach deine "Gilda" - Karte übernehmen. Die Es werden nicht zu ihm, sondern auf Feld 22 gelegt.
- Die Gilda-Plättchen-variante klingt auch interessant. Der Nachteil wäre, dass man die Plättchen selbst basteln müsste, aber dafür könnte man mögliche negative Folgen direkt auf die Rückseite packen.
- Die Fluggoraufgabe habe ich (glaube ich) richtig verstanden, der einzige, der sich missverständlich formuliert hat bin folglich ich selbst. ;) Bei D wurde "Das Fluggornest" aktiviert, der Fluggor kam auf F und musste dann auf 83 später erneut (endgültig) besiegt werden.
- Ich denke, es reicht, wenn Fenn die Brücke bauen muss (also mit 6 Holz auf Feld 65 stehen, damit 83 betreten werden kann), das sollte reichen. Die Aufgabe ist auch so schon schwer genug, immerhin kommen 2 Fluggors ( = 2 Erzählerbewegungen + unberechenbare Kreaturen) dazu.

Forn: Vielleicht muss er die Zutaten einfach zum Baum der Lieder bringen und Reka kann sie alleine abholen? Keine Ahnung wie gut das ist, die Pilze wären dann jedenfalls keine Herausforderung mehr.
- Stimmt, wenn man die 2. Aufgabe erst ab F (oder neuerdings sogar G?) beginnt anstatt ab C sollte das eine ausreichende Erschwernis darstellen. Die Zeitbegrenzung sollte dann auf jeden Fall bis L gehen. (Oder wenn wir die Positionen der Karten nicht verändern bis K)

Orfen: Ich dachte, ohne Orfen die Bauern nur zur Burg? Dass sie bald darauf erobert wird wissen sie ja nicht. Klar, man verteidigt andere Orte, aber es ist ja nicht so, dass in anderen Legenden ein paar Bauern auf der Burg die Verteidigung tatsächlich stärken, man sollte das eher so sehen, dass die Helden sich besser auf ihre Aufgaben konzentrieren können, wenn die Bevölkerung in Sicherheit ist und nicht verteidigt werden muss.
- Ja, meine Idee war etwa so, wie du sie beschreibst. Wie gesagt, stetiger Kreaturenandrang. Welche Aufgabe besser funktioniert muss man ausprobieren, ich muss allerdings gestehen, dass meine ungleich komplexer ist.


Das Redeverbot als Empfehlung zu nehmen finde ich nicht so gut. Letztendlich ist Andor ein kommunikative Spiel. Als Variante gefällt es mir gut (auch wenn ich sie alleine nicht ausprobieren kann) aber als Empfehlung? Dann doch lieber die Schwierigkeit an die Heldenzahl anpassen. In vielen Fällen ist da ja gar nicht nötig, Arbon, Kheela, Bragor und Fenn machen ihr Ding schon alleine. Nur Forn und Orfen profitieren von der größeren Heldenzahl.
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