Guten Abend (oder wann auch immer ihr das lest)!
So, ich habe das Testspiel jetzt abgeschlossen! Erst mal möchte ich anmerken, dass es gut funktioniert hat. Zwar war es mitunter recht anstrengend, aber das liegt wohl in der Tatsache, dass mein Gehirn leider nur über begrenzte Kapazitäten verfügt. (Alleine 4 Helden steuern, ergo 8 Aufgaben im Blick behalten, dazu noch überlegen, was man verbessern und verändern könnte, wo die nächsten Kreaturen passen würde, ...) Es gibt einige fragwürdige Formulierungen (z. B. bei Forn oder der auf F beschriebenen Kreaturenbewegung) aber damit sollten wir uns befassen, wenn die Mechanismen stehen, sonst verheddern wir uns im Kleinen.
Letztendlich hatte ich einen dramatischen Endkampf gegen den etwas modifizierten Trollfürst, aber dazu später mehr.
Ich habe wie angekündigt von Beginn an Boggarts Mechanismus verwendet was auch tadellos funktionierte. Die Kreaturen habe ich dementsprechend neu setzen müssen. Ich habe sie wie folgt gesetzt und hatte am Ende auch alle 5 Schilde besetzt:
A: Gors auf 8, 26, 37 und 38. Skrale auf 7 und 50. Trolle auf 20 und 46. Eine Tücke-Karte mit Gor+Troll an E, eine weitere mit Gor+Wardrak an G.
C: Gors auf 6 und 21. Skral auf 30.
Eine letzte Welle Kreaturen wäre für H angedacht, so könnte man es vom Endgegner abhängig machen. Allerdings habe ich die neuen Kreaturen beim Trollfürst so gesetzt, dass sie fast keine reelle Bedrohung für die goldenen Schilde sind. (S.u.)
Diese Kreaturenaufstellung muss man natürlich noch weiter testen und letztendlich könnte ich mir auch vorstellen, dass wir über gelbe Würfelfelder (keine Ahnung, wie man die sonst nennen soll, ihr wisst schon, wo man mehrere Möglichkeiten auswürfelt a la Karte E aus dem Sternenschild) mehr Variabilität reinbringen.
Die Heldenaufgaben der vier Helden werden selbstverständlich auch kommentiert:
- Bragor: Er baute die Brücke erst auf G, die Belohnung holte er erst auf H ab. (Ich habe den Freien Markt als den Ort gewählt, an dem Seil/Würfel liegen). Die Flöte als Belohnung ist sinnvoll. Ich fände ein Zeitlimit für diese Aufgabe wünschenswert. (Ich hätte es auch ein wenig früher geschafft, wenn ich ein bis zwei Kreaturen etwas später besiegt hätte.) Ich weiß allerdings nicht, wie man ein solches Limit inhaltlich begründen kann und letztendlich wäre es nur deshalb gut, weil ich es bei den anderen auch implementiert habe.)
Zur Seilbrücke: Die vorgeschlagenen Regelungen sind inhaltlich logisch, allerdings unnötig kompliziert. Kreaturen z.B. ziehen mit Boggarts Bewegung ohnehin nie freiwillig auf das Seil (es hat keine Feldzahl). Ich schlage deshalb vor, es entweder als normales neues Feld (ohne Feldzahl und Sonderregeln) zu betrachten oder es einfach ganz wegzulassen.
Die Brunnenaufgabe funktioniert ganz gut. Ich habe die Kreaturen so gesetzt, dass alle Brunnen bedroht werden, der auf Feld 5 ist allerdings nur von einem einzigen Gor bedroht, wenn man den irgendwie beseitigt besteht kaum Gefahr, komplett zu scheitern. (Höchstens durch Fluggors oder Unaufmerksamkeit.) Die Brunnen auf 35 und 45 lassen sich dagegen kaum verteidigen, da fast jede Kreatur, die zur Taverne zieht und alle Kreaturen auf dem Weg zur Mine an den jeweiligen Brunnen vorbeikommen.
Ich finde, dass Bragor ZWEI Geröllplättchen brauchen sollte, um einen Brunnen zu reparieren, evtl. könnte man auch die maximale Anzahl des Gerölls etwas begrenzen. In meinem Testspiel wurde ohnehin nur der Brunnen auf Feld 55 ein einziges Mal repariert, ein Geröllplättchen mehr machte da nur 2 Stunden Unterschied. Trotzdem empfinde ich Menge und Verhältnis von Geröll momentan als inflationär. Außerdem gefällt mir die Regelung noch nicht, dass Bragor an jedem Morgen 1 Wp pro intaktem Brunnen erhält. Jetzt wo er (zumindest potentiell) die Flöte erhält, ist das zu viel. Besser wäre es, diese Regelung wegzulassen oder (mein Favorit) ihm zusätzlich einen Wp für jeden zerstörten Brunnen abzuziehen, meistens hält sich das in der Waage. (Bei vier zerstörten Brunnen scheidet er ja ohnehin aus.)
-Fenn: Die erste Aufgabe ist ja wohl ein Witz. Ist da etwas verloren gegangen? Gab es noch keine konkreteren Ideen? Habe ich irgendwo etwas übersehen? Oder sollte es tatsächlich die ganze Herausforderung sein, von Feld 57 zu Feld 22 zu gelangen?
Ich habe mir eine Aufgabe ausgedacht, die die bereits verwendeten Edelsteine benutzt und Fenns Profession als Fährtenleser bzw. seinen Raben miteinbezieht, ggf. sollten andere das noch mal testen. Die Idee war folgende:
Erwürfelt mit einem roten und einem Heldenwürfel die Positionen von einem verdeckten Edelstein mehr, als Helden am Spiel teilnehmen. Jedes Mal, wenn ein Edelstein aufgedeckt wird, wird er auf Feld 72 gelegt. Edelsteine können nicht aufgenommen werden. Sobald alle ausgewürfelten Edelsteine auf Feld 72 liegen, kommen sie aus dem Spiel und ein Sternchen wird auf die Summe ihrer Zahlen gelegt. Lest die Karte "Gilda kehrt zurück", sobald Fenn auf dem entsprechenden Feld steht. Legt die Karte "Gilda kehrt zurück" an E. Wenn der Erzähler dieses Feld erreicht kommt sie unbesehen aus dem Spiel und Fenns erste Aufgabe kann nicht mehr erfüllt werden.
In meinem Spiel hat das so weit ganz gut funktioniert, er war bei F auf dem richtigen Feld (20). Normalerweise ist es eher nicht so gut, die Schwere der Aufgabe an die Spielerzahl anzupassen, da mit mehr Spielern auch mehr Aufgaben hinzukommen, in diesem Fall geht es allerdings nicht anders, denn z.B. 3 ES aufzudecken wäre bei 6 Helden deutlich zu leicht (Immerhin hat Fenn noch den Raben), noch mehr wären, wenn Fenn alleine unterwegs ist, dagegen selbst mit Morars Hilfe in der begrenzten Zeit nicht möglich, wenn die Würfel zu fies sind. Edelsteine zu verwenden mag inhaltlich unschön sein, aber man darf sie eben nicht als Edelsteine, sondern nur als Spuren sehen, und vom Material her passt es gut, einige werden schließlich eh benötigt.
Auf der Karte "Gilda kehrt zurück" erhält Fenn dann drei zufällige der noch übrigen Edelsteine. Auch da noch ein kleiner Änderungsvorschlag: Edelsteine im Wert von 12 zu finden ist nicht allzu unwahrscheinlich, allerdings zu stark (insbesondere, wenn man bedenkt, dass Bragor früher nur 5 Gold als Belohnung bekommen sollte). Daher schlage ich vor, dass dass jeder ES nur 2 Gold oder nur seinen halben Wert wert ist. Für Kreaturenablenkung kann man sie natürlich weiterhin nutzen.
Zur Fluggoraufgabe: Ich habe die neue Variante genutzt, sie hat auch gut funktioniert, ist aber natürlich schwerer als die alte. Der erste Fluggor im im Rietland wurde auf D besiegt, der letzte auf 83 ließ den Erzähler von J zu K vorrücken, aber auch hier gilt, dass das theoretisch auch früher möglich gewesen wäre. In diesem Fall halte ich ein Zeitlimit für möglich, aber nicht unbedingt für nötig, man könnte auch festlegen, dass Fenn nur gegen den Endgegner kämpfen darf, wenn beide Fluggors besiegt sind.
Darf nur Fenn das Holz tragen? In meinem Testspiel hat das kaum einen Unterschied gemacht, da Fenn sowieso der naheliegendste Holzträger war.
Ich würde aber zumindest vorschreiben, dass nur Fenn die Brücke zu Feld 83 bauen kann, ansonsten könnte die Aufgabe theoretisch komplett ohne ihn erledigt werden.
Was die auf F beschriebene Fluggorregeln betrifft war ich erst skeptisch, doch sie funktionieren überraschend gut. Zwar werden die Kreaturen nicht immer näher an ihre Ziele gesetzt, dafür sind sie komplett unberechenbar und können somit für einige Aufgaben ein plötzliches Risiko darstellen.
-Forn: Die Datei ist bei der ersten Aufgabe etwas widersprüchlich, ich habe mich dafür entschieden, einen Pilz, ein Hk und einen RS zu Reka bringen zu müssen. Das hat auch ganz gut geklappt, auf D war alles abgeliefert. Die Frage ist bloß, welches Zeitlimit sinnvoll ist. Storytechnisch wäre höchstens C erlaubt, aber das ist auf jeden Fall zu früh. Daher bin ich dafür, dass die Zutaten für einen anderen Verwendungszweck sind, z.B. den bereits geheilten, aber noch immer geschwächten König weiter erstarken zu lassen.
Die Frage nach dem Zeitlimit bleibt bestehen. Im ungünstigsten Fall (im Solospiel) könnte es sein, dass Forn erst in den WW muss, um die Pilze einzusammeln, anschließend aber wegen der zerstört en Brücke einen Umweg machen muss, um etwa bis zu Feld 8 zu gelangen. Wenn er dann noch unterwegs ein bis zwei Kreaturen killt kommt schon einiges zusammen. Er sollte also mindestens bis vor G Zeit haben, man könnte allerdings überlegen, das mit mehr Personen etwas zu erschweren, mit vier Spielern etwa ist es bis D keine Kunst. Das Neuverteilen der Np ist eine gute Idee, aber auf keinen Fall darf es beim zweiten Entdecken der Hexe auch einen zweiten Trank geben! Das würde faktisch bedeuten, dass man Gift UND einen TdH als Belohnung bekommt, was dann doch zu stark ist.
Die zweite Aufgabe hat Forn auf G gelöst. Sie war in Ordnung, kam mir aber vergleichsweise vielleicht etwas zu leicht vor. Andererseits kann man da natürlich auch schnell verlieren, und das ist dann schon sehr ärgerlich. Ich würde verbieten, die Taubrücke zu nutzen (was sich ohne Bragor natürlich erübrigt) und/oder die Königsbewegung auf ein oder zwei Mal pro Tag beschränken, was eine deutliche Erschwernis bedeutet. Dafür sollte man Feld 57 vielleicht als sicher erklären. Das sind aber alles nur spontane Ideen und ich denke, hier werden uns hauptsächlich weitere Tests helfen.
-Orfen: Ach ja, unser Sorgenkind. Aber zunächst mal zu Aufgabe 1: Hier müssen wir überlegen, was wir machen, wenn wir die Burg von Beginn an verbieten. Natürlich könnten wir sagen, dass die Bauern auch ohne Orfen zur Taverne gebracht werden können und dafür z.B. festlegen, dass alle Bauern, die bei G noch nicht in Sicherheit sind, aus dem Spiel kommen. Das gefällt mir noch nicht wirklich gut, insbesondere wenn man bedenkt, dass das mit unterschiedlichen Heldenzahlen auch verschieden schwer ist. Außerdem wäre Orfen dann gar nicht benötigt, um die Aufgabe zu erfüllen. Vielleicht sollten wir festlegen, dass wenn Orfen mitspielt alle Bauern nur dann in Sicherheit kommen können, wenn Orfen sie zur Taverne bringt bzw. sie dort zumindest besucht. Das ist nicht schön, aber etwas besseres fällt mir gerade auch nicht ein.
In meinem Testspiel hatte ich bei D alle Bauern in Sicherheit gebracht. Vorher musste noch ein Gor besiegt werden. (Die Gors auf 37 und 38 stehen da nicht ohne Grund, der eine blockiert die Brücke und der andere geht auf Bauernjagd.
)
Gut, jetzt das eigentlich Problem: Meine Idee mit dem TT war, gelinde ausgedrückt, ein Fiasko.
Schon auf C war klar, dass Orfen die Aufgabe noch an dem Tag würde beenden können, also habe ich mir, basierend auf Boggarts Vorschlag mit Fackel und Kreaturendruck, etwas anderes überlegt, was dann auch ganz gut funktioniert hat:
C: Legt je drei Kreaturenplättchen verdeckt auf die Felder 3,14 und 35. Deckt jeden Sonnenaufgang nach den Kreaturenbewegungen das Oberste jedes der drei Stapel auf. (Erst 3, dann 14, dann 35) LEGT alle auf den Plättchen erscheinenden Kreaturen, Gold, Hk und Wp (in Form des entsprechenden KP) auf das Feld, auf dem das KP vorher lag. Alle Bewegungen gelten nur für liegende Kreaturen. Wenn eine Kreatur erscheinen sollte, die es im Vorrat nicht gibt, wird die (nach Stärkepunkten) nächstschwächere genommen. Wenn später eine normale Kreatur erscheint, die es im Vorrat nicht gibt, wird eine der liegenden Kreaturen durch die nächstschwächere ersetzt und die ersetzte Kreatur aufgestellt. Liegende Kreaturen ignorieren ES, Fluggors, Brunnen, Bauern und andere (stehende wie liegende) Kreaturen. Sie bewegen sich bei Sonnenaufgang normal. Wenn sie Feld 57, 71 oder 72 erreichen, werden sie auf einen freien goldenen Schild gelegt. Wenn es keinen freien Schild mehr gibt, ist die Legende verloren. Sobald drei Kreaturen auf goldenen Schilden liegen, scheidet Orfen aus. Dann kommen alle liegenden Kreaturen außer denen auf den goldenen Schilden zurück in den Vorrat.
Liegende Kreaturen können normal bekämpft werden. Wurden sie besiegt werden sie auf ein beliebiges angrenzende Feld verschoben. Nur wenn Orfen am Kampf beteiligt war kommt die Kreatur vom Spielplan zurück in den Vorrat. Es gibt keine Belohnung und der Erzähler geht kein Feld weiter.
F/G: Zusätzlich zum Wolf gilt: Nehmt zwei KP aus dem Spiel oder zwei liegende Kreaturen zurück in den Vorrat. (Oder 1 und 1). Da momentan keine Karte F benötigt wird fand ich es etwas unschön, Orfens F auch bei F auszulösen, F und G funktionieren technisch beide.
Die Aufgabe gehört wahrscheinlich zu den schwereren, da so bis zu drei Schilde verloren gehen können, aber das rechtfertigt dann die doch recht starke Fackel, den zusätzlichen Schild, den Wolf und die möglichen Belohnungen aus den KP. Es entsteht jedenfalls ein stetiger Kreaturenandrang, der Orfen in der Nähe der Taverne hält. In meinem Spiel genügten Fackel und ein Bogen, um keine einzige liegende Kreatur auf einen goldenen Schild zu lassen. Da ich alle Schilde auch so benötigte, war das auch gut so. Auch hier werden weitere Tests von Nöten sein, um über die Eignung/den Schwierigkeitsgrad der Aufgabe zu entscheiden.
Endgegner: Wie bereits erwähnt habe ich den Trollfürst ein klein wenig überarbeitet. Als Kreaturen schlage ich vor: Gor auf 13, Trolle auf 12, 20 und 66.
Der Trollfürst bewegt sich bei Sonnenaufgang mit den anderen Trollen. Er überspringt andere Kreaturen und wird übersprungen.
Sp: 10xSpielerzahl + 2 pro Troll, der auf dem Spielplan steht. (Goldene Schilde zählen nicht)
Wp: 12; 20 wenn der Trollfürst Feld 71 erreicht hat.
Orfen erhält im Kampf gegen den Trollfürst die Feldzahl-Sp ZUSÄTZLICH zu seinen.
Ich habe den Trollfürst noch auf Feld 40 gestellt. Meine vier Helden hatten zusammen (mit Wolf) 31 Sp. Mit Hilfe von TdH, Hk, RS und Helm bei Orfen kam ich in KR1 auf ein Ergebnis von 65:54. (4 weitere Trolle auf dem Spielplan) Also noch 1 (!) Wp.
KR2, ohne Hk: Kampfwert 59,und dann würfelt der Trollfürst einen 6-erPasch! Also 59:60, jeder Held verliert einen Wp.
KR3, jetzt auch ohne TdH: 54:54
KR4: Schlecht gewürfelt, 50:53, - 3 Wp für jeden Helden. Blöderweise hat Fenn jetzt nur noch 2 Wp und ist schon im Überstundenbereich, der Erzähler steht schon auf M.
KR5: Letzter Akt der Verzweiflung, die drei übrigen Helden versuchen es noch.
Das Ergebnis: 37:54. Wir müssen nicht weiter drüber reden...
Es war dennoch sehr knapp. Wenn ich bei der Flöte nicht vorher eine 1 gewürfelt hätte, dann hätte Fenn noch ein Mal kämpfen können. Wenn ich mit Orfen oder Forn wenigstens ein einziges Mal einen Pasch gewürfelt hätte. (Die kamen dafür alle bei Bragor, ein 5-er und ein 6-er Pasch in zwei KR in Folge, und das mit nur zwei Würfeln. Echt hilfreich
) Oder wenn ich statt des Helmes einen weiteren Sp gekauft hätte...
Trotzdem,das Ende zeigt, dass die Stärke ziemlich perfekt war, ich hatte schon lange kein so knappes Ende mehr. ABER: Ich weiß nicht, ob ein Solospieler imstande ist, einen Gegner mit 18 Sp zu besiegen. Und was wäre, wenn einer der Helden ausgeschieden wäre, ich hätte nicht die geringste Chance gehabt. (Oder wollen wir dann auch die Stärke des Endgegners senken? Das könnte gegen Ende zu taktischen Ausscheiden eines schwachen Helden führen, hat aber natürlich auch Vorteile.) Da bin ich auf eure Vorschläge gespannt.
Mein Endstand: Verloren auf M gegen den Endgegner, 5/5 goldene Schilde besetzt, 4 Gors, 3 Skral und ein Fluggor auf Feld 80 (und ein Gor+ein Fluggors mit Gift besiegt). Auf dem Spielplan stehen noch 2 Gors und 4 Trolle, außerdem liegen ein Skral, ein Troll und ein Wardrak neben der Taverne.
Anmerkungen: 3 kleine Punkte:
-Welcher Held beginnt? Ich habe einfach den kleinsten Rang genommen, letztendlich ist es egal, aber wir sollten es festlegen.
-Zur Karte G: Warum erscheinen die Schildzwerge auf Feld 30? Das ist doch nicht gerade der kürzeste Weg von Cavern zur Burg. Passender wäre 38 oder 39.
-Den Vorschlag, zu Beginn jedem Helden nur 1 Sp zu geben, dafür aber 3 oder 4 Sp zu verteilen finde ich sehr gut. Ich hatte ja faktisch 4 Sp, wenn ich drei gehabt hätte, wären die Auswirkungen allerdings nur sehr gering ausgefallen, da ich logischerweise Orfen nur 1 Sp gegeben hätte. Der Unterschied wäre also nur, dass der Wolf 1 Sp weniger hätte und dass ich im Endkampf dementsprechend 2 Sp weniger gehabt hätte.
So, das war's. Ich hoffe, ich sprengte nicht die 60000-Zeichengrenze.
Gruß, Troll