So, ich habe jetzt auch mein erstes Testspiel mit Kheela und Arbon hinter mir. Ich bin brachial gescheitert, es war im Prinzip nicht zu gewinnen. Der Grund sind zu viele Kreaturen. Dabei ist die pure Menge gar nicht das Problem, bei 4 Helden war die Menge gerade richtig und bei 2 hat man immerhin noch zwei Schilde mehr. Nein, das Problem war die Aufstellung der Kreaturen. Normalerweise rennen alle gegen die Burg an, und wenn man einen dalässt um sie zu verteidigen, dann hat der andere Zeit, Aufgaben zu erledigen. In unserer Legende allerdings sind die Kreaturen quer über Andor verstreut und deshalb ist das Problem nicht nur die Erzählerbewegungen, die eine besiegte Kreatur auslöst, sondern auch der Weg zu den Kreaturen. 4 Helden haben damit kein Problem, einer ist immer in der Nähe. In meinem 2-er Testspiel musste ich jedoch auf G abbrechen, weil alle Schilde besetzt und Gors zugleich direkt vor der Taverne, der Mine und dem BdL waren. Es wäre vielleicht möglich, wenn man von Beginn an genauestens plant, welche Kreaturen man reinlassen und welche man besiegen möchte. Wenn man immer nur zwei Tage vorher schaut hat man zu wenig Zeit, um überallhin zu gelangen.
Die Konsequenz sind dann wohl weniger Kreaturen, insbesondere im Spiel mit weniger Helden. Bei vier Helden war die Menge in meinem einen Testspiel ganz gut, aber auch das wird man mit weiteren Tests noch überprüfen müssen.
Aber genug davon, kommen wir zu den Helden.
Kheela: Aufgabe 1 hat gut funktioniert, allerdings ist sie möglicherweise etwas zu leicht. Außerdem wird sie der zerstörten Brücke wegen nur äußerst selten den Würfel im WW abholen, aber das ist ja eigentlich kein wirkliches Problem.
Aufgabe 2 dagegen erscheint mir noch zu schwer, allerdings hätte ich auch Pech mit den Lichtplättchen. Dennoch... Eigentlich hätte ich die Feuer bewusst so gelegt, dass alle erreicht wurden, wenn der Endgegner erscheint. Damit wollte ich die Möglichkeit offenhalten, die Feuerplättchen auch für den Feuergeist zu nutzen. Das hat jedoch zur Folge, dass die Feuer in dermaßen schnellem Tempo ausgelöst werden, dass man sie unmöglich rechtzeitig löschen kann. Daher folgende mögliche Änderungen:
- Nach dem Austeilen werden alle Lichtplättchen aufgedeckt. (Das spart durchaus einiges an Zeit, gerade mit weniger Spielern.) Alternativ sollte zumindest der Wassergeist Lichtplättchen aufdecken können, wenn er auf demselben Feld steht. Mal schauen, was besser ist.
- Die Feuerplättchen kommen langsamer, z.B. F, G, H, H, I, I, J, K.
- Ein Feuerplättchen weniger, schließlich gibt es auch nur 7 Lichtplättchen.
Arbon: Die erste Aufgabe klingt nicht allzu schwierig. Man geht zum Brunnen, entweder man hat direkt Glück oder man folgt dem Weg der Pergament, bis man die 7, 8 oder 10 erwischt. Schlimmstenfalls bedeutet das einen Tag des Wartens. Bevor wir da etwas ändern sollten wir aber noch weitere Tests durchführen. Wenn ich mal wieder Zeit habe Teste ich die erste Aufgabe einfach fünf mal in Folge, das ist dann ein aussagekräftigeres Ergebnis. Ich könnte mir ansonsten vorstellen, dass Arbon die Wp tatsächlich abgeben muss, das erschwert zwar nicht die Aufgabe selbst, schmälert aber gewissermaßen die Belohnung. Mal schauen.
Die zweite Aufgabe ist von der Idee her klasse, aber nur schwer umzusetzen. Das Aiswürfeln wie es vorgeschlagen war ist zu zufallsabhängig, ich habe hier sofort drei Kreaturen erwischt, die unmittelbar vor ihrem Ziel standen. Ich hatte allerdings eine andere Idee: Man könnte den Auftrag schon auf B auslösen und festlegen, dass die Pergamente zusammen mit den nächsten Kreaturen erscheinen. Die 6 nächsten Kreaturen haben dann also je ein Pergament dabei. In Zusammenhang mit Arbons Sf sollte man Trolle vielleicht ausschließen. Diese Regelung hat den Effekt, dass die Pergamente nicht alle auf einen Schlag erscheinen, sondern nacheinander. Durch die Tücken und mögliche Nebelgors bleibt es dennoch sehr zufällig, allerdings tauchen die Kreaturen meist in einiger Entfernung zu den drei Zielen auf, dadurch hat man jeweils etwas mehr Zeit.
Was mir auch noch nicht gefiel war die Folge verlorener Pergamente. 1 Sp für den Endgegner ist nicht allzu viel, und wenn man Arbon Ausscheiden verhindern möchte muss man ihn bloß mit Sp vollpumpen. Daher ist mein Vorschlag: Legt das N-Plättchen auf I/J (muss man testen). Jedes Mal, wenn einer Kreatur ein Pergament abgenommen wurde, kommt es aus dem Spiel und das N-Plättchen rückt ein Feld hoch. Wenn der Erzähler das N-Plättchen erreicht, kommt es aus dem Spiel und Arbon scheidet aus.
Außerdem fände ich es besser, wenn ein verlorenes Pergament nicht den Endgegner stärkt, was will ein Trollfürst mit seltsamen Zaubern? Besser fände ich es beispielsweise, wenn alle Kreaturen für jedes verloren Pergament +1 Wp haben.
Gruß, Troll