Hallo zusammen!
@Boggart: Mir ist aufgefallen, dass auf Orfens G-Karte noch immer von liegenden Kreaturen die Rede ist. Und auf Karte I sollte noch die Möglichkeit erwähnt werden, dass liegende Helden ihren Tag auch beenden dürfen.
Die Wahrscheinlichkeit kommt unter der Bedingung zustande, dass die 40-er-Karte im Spiel ist.
@Alle: Die Tückekartenvariante gefällt mir noch nicht so gut. Entweder der 5-er-Brunnen ist mit einer Wahrscheinlichkeit von fast 1/3 weg, oder er wird gar nicht bedroht, was ja auch nicht Sinn der Sache ist. Die Möglichkeit SW - RW ist schon besser, hier ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Kreatur genau auf Feld 5 landet, nur 5/36 bzw. 13,8 Prozent.
Was haltet ihr davon, stattdessen einfach auf I noch einen Troll auf Feld 1 zu stellen? Selbst im Solospiel hat Bragor ja immer noch die Schildzwerge, die ihn unterstützen können. Vielleicht bekommen sie so selbst nach L mal wieder was zu tun, zumindest wenn folgender Vorschlag angenommen wird:
Die Schildzwerge dürfen auch ab L noch bewegt werden, aber nur auf einstellige Felder. Feld 0 dürfen sie nicht betreten. Mehrstellige Felder dürfen passiert werden.
Übrigens ist mir aufgefallen, dass es ein wenig unlogisch ist, dass auf L die Schlacht schon in vollem Gange ist, obwohl der König vielleicht noch auf dem Weg ist. Evtl. ein Zeitbegrenzung bis L für Forn.
Um die Forn-Texte kümmere ich mich jedenfalls, sobald seine 2. Aufgabe einigermaßen steht.
Anderes Thema: Ich stimme Boggart zu und fände es besser, wenn wir auf noch mehr Erweiterungen verzichten könnten.
Je weniger Schachteln wir brauchen, desto besser, das gilt insbesondere für DRidN und DlH. Wenn überhaupt, dann noch die Alten Geister, würde ich sagen. Da ist an sich auch genug Material drin, die Rietgrasblüten etwa würden sich für Forn eignen. Die Feuerplättchen für den Feuergeist, Feld 73 als Brücke für Fenn, und dann haben wir immer noch Arbaks, Hallgard, Gilda, Maasavi sowie Erd-, Wp-, Sp-, und Werkzeugplättchen u.v.m. übrig, falls wir was davon brauchen. Aber auch nur falls, bisher ging ja auch ohne.
Die Kreaturengruppe klingt interessant. Boggarts Kreaturen-Vorschlag könnte passen, muss man natürlich testen. Bei fünf/sechs Spielern sollte aber bedacht werden, dass die Kreaturen sowieso mehr Sp haben.
Abgesehen davon würde sie momentan auf M die Rietburg erreichen, ohne dass die Helden es aufhalten können, man hätte also einen Tag weniger Zeit. Die Bewegung an sich ist aber gut, vielleicht kann ja die ganze Gruppe mit fünf (?) Gold von ihrem Weg abgelenkt (oder verlangsamt) werden. Ach so, und wie wäre es, wenn Kreaturen, die zufällig das Feld der Gruppe betreten bzw. andersrum, gleich mitgenommen werden?
Dann noch wie versprochen noch meine Idee zum Greim:
Im Grauen Gebirge lebte der Greim, ein entsetzliches Wesen, das sich von toten Kreaturen ernährte. Er trug dunkle Stacheln und lederne Schwingen, sein Gestank nach faulem Fleisch verpestete seine Umgebung für Jahre und sein schriller Schrei ließ das Blut in den Adern gefrieren. Auch der Greim hatte bemerkt, dass vor den Toren der Rietburg bald eine Schlacht geschlagen werden würde. Wenn er sich an den Überresten vollfressen konnte, würde niemand ihn mehr bezwingen können.Stellt einen Skral auf Feld 50, einen Wardrak auf Feld 26 und einen Troll auf Feld 11.
Stellt den Greim auf Feld 80. Er kann dort nicht angegriffen werden. Jeden Sonnanaufgang wird er wieder auf Feld 80 gestellt, falls er sich dort nicht befinden sollte.
Wann immer eine Kreatur nach Feld 80 kommt, wird der Greim auf das Feld gestellt, auf dem die Kreatur besiegt wurde. Er würfelt immer mit drei roten Würfeln und hat 6 (?) Stärkepunkte pro Held. Der Greim hat zu Beginn so viele Wp, wie alle Kreaturen, die auf Feld 80 liegen, zusammen. Wenn eine weitere Kreatur besiegt wird, werden ihre Willenspunkte zum aktuellen Wert dazuaddiert. Ansonsten regeneriert der Greim sich nicht. Nutzt zum Markieren der Willenspunkte des Greims die Gemeinsam-Kämpfen-Leiste aus der Bonus-Box.
Wenn der Greim nach einer Kampfrunde noch lebt, wird der Kampf automatisch abgebrochen und er wird wieder auf Feld 80 gestellt, unabhängig davon, wer den Kampf gewonnen hat.
Sobald der Greim keine Willenspunkte mehr hat, wird der Erzähler auf das Feld N der Legendenleiste gestellt und die Legende nahm ein gutes Ende.
Hinweis: Wenn der Greim nach einem Kampf oder bei Sonnenaufgang auf Feld 80 fliegt, geht der Erzähler dafür kein Feld weiter!
Wenn man I durch Sonnenaufgang auslöst und sich dann ganz doll beeilt, hat man bis zu 4 KR gegen den Greim, aber wahrscheinlich eher drei oder zwei. Ob man seine Sp dementsprechend anpassen muss, können nur Tests zeigen. Vielleicht müssen auch die Wp angepasst werden.
Da er nur durch das Besiegen weiterer Kreaturen angelockt werden kann, wird er mit jedem Kampf etwas regenerieren. Ich habe übrigens absichtlich eher stärkere Kreaturen aufgestellt; falls keine Gors mehr zu Verfügung stehen, muss man den Greim noch zusätzlich stärken.
6 SP pro Held klingt vielleicht wenig, aber man muss bedenken, dass mehr Spieler sowieso mehr Kreaturen besiegen müssen und bevorzugt Kreaturen mit höherer Belohnung (und mehr Wp) auswählen.
Anfangs hatte ich die Idee, dem Greim nicht die Wp, sondern die Sp aller Kreaturen auf Feld 80 zu geben, aber dann wäre er der Kreaturengruppe vielleicht zu ähnlich. Falls die Wp-Idee nicht funktioniert, ist das aber noch eine Option.
Gruß, Troll