Hallo mal wieder!
Zum Kartenlayout:
- Das eingefärbte Buchstabenfeld finde ich klasse! (Bekommt Orfen dann gelb?) Vielleicht könnte man stattdessen auch versuchen, die gesamte Karte einzufärben, ähnlich wie die Leichter- bzw. Schwerer-Spielen-Karten aus Grundspiel und AG. (Rot wäre sogar was für Forn.) Das hätte den Vorteil, dass es auch mit Nicht-Buchstaben-Karten funktionieren würde, allerdings kann ich mir weiß eingefärbte Karten (für Kheela) gerade nur schwer vorstellen...
Außerdem wüsste ich nicht, wer das hinkriegen soll.
- Der Name des Helden sollte auf jeden Fall auf der Karte stehen, ganz wie Boggart vorschlägt.
- Das Protrait oben in der Ecke gefällt mir noch nicht wirklich. Damit meine ich nicht mal, dass es zu klein ist, nur mein gestörtes Symmetrieempfinden...
Allerdings sollte tatsächlich etwas irgendwo in eine Ecke, damit man die Karten schnell nach Held sortieren kann. (Womit mein Symmetrieempfinden wohl den Kürzeren zieht.
Die Raute ist da einfach am praktischsten.)
- Symbole zu verwenden finde ich gut. Vara gefällt mir auch besser als WG-Würfel. Und Schuppen bei Forn ... fällt uns da noch was besseres ein?
Noch einfacher als die Symbole wäre vielleicht etwas mit Heldenwappen, aber eigentlich finde ich die Symbole selbst schöner.
@Boggart: Wolfssymbol ist übrigens der Kopf aus StSch, Tarensymbol kommt aus dem Norden.
Forn:
Boggart hat geschrieben:Was haltet ihr von der Idee, dass er Reka auch eine Apfelnuss bringen muss? Dann könnten wir problemlos alle 6 Apfelnüsse auf A einwürfeln (keine extra Karte).
Finde ich gut! Bei 6 Apfelnüssen sollte es dadurch auch nicht sooo viel schwerer werden.
Zeitgeister:
Boggart hat geschrieben:Troll, steht dein Forn-Spiel noch?
Und ... es stand tatsächlich noch.
Eigentlich nur, weil ich mich eh noch um die Kreaturen kümmern wollte (am WE kam leider was dazwischen
), aber so passt es auch. Ich habe die Zeitgeister also mal ausprobiert, sie haben funktioniert und es gefällt mir wirklich gut, mal einen Gegner dabeizuhaben, der tatsächlich eher aus Laufaufgaben besteht. Die Zeitgeister gehören auf jeden Fall zu den abwechslungsreichsten Endgegnern.
Kurzer Spielbericht:
Tag 1 (I): Forn holt Merrik und eilt dann zur Marktbrücke. Er hat am Abend (oder Morgen?) schon drei Sandpunkte gesammelt.
Tag 2 (J): Forn eilt zum WW, um zwei gelbe RS auszusammeln. Dabei schnappt er dem Zeitgeist noch vier Standfüße vor der Nase weg. (Er hat also insgesamt 11 Sandpunkte). Anschließend gleich wieder zurück zur Brücke und auf Feld 40.
Tag 3 (K): Und wieder in den WW, um den ersten Geist zu besiegen. Unterwegs wurden die Axt und ein Messer von Feld 45 mitgenommen. Mit dem Messer und dem halben TdH wurde der erste Geist besiegt, mit der Sanduhr lief Forn noch zwei Schritte und bewegte die Schildzwerge Richtung Burg.
Tag 4 (L): Forn rennt zum zweiten Geist (unterwegs werden noch Schleifstein, Messer Nr. 2 und etwas Sand eingesammelt) und besiegt auch ihn mit Sechserpasch gegen Sechserpasch.
Die Mechanismen:
Tagesleiste rückwärts: War ziemlich lustig. Man musste sich schon vorher genau überlegen, wo man entlanggehen will, wie viele Stunden man für den Kampf gegen die Schwester einplant, ob man vielleicht noch die Schildzwerge bewegt, bei Forn auch noch, welche Schritte sich durch Wp ersetzen lassen. Da z.B. der Sand immer wieder neu eingewürfelt wird, kann es tatsächlich auch eine fiese Einschränkung werden. Allerdings kann ich mir vorstellen, dass es bei fünf oder sechs Spielern nur noch nervt, wenn jeder Held zu Beginn des Tages exakt wissen muss, was er tut. Dann geht so viel Zeit für Planung drauf... Aber an sich gefällt der Mechanismus mir wirklich gut! Das Stundenglas funktioniert dadurch übrigens doch nicht wie im StSch.
Sonnenaufgangsfeld rückwärts: Halte ich für relativ überflüssig. Die einzige möglicherweise relevante Veränderung kommt durch das veränderte Laufen der Kreaturen, aber ich weiß nicht, ob man schnellere Kreaturen überhaupt braucht, selbst mit Forn habe ich bis Ende L benötigt, andere Helden werden wahrscheinlich ihre vier Tage brauchen. An sich kann es aber aus thematischen Gründen dabei bleiben. Oder vielleicht nur dann, wenn auf der Karte noch Platz ist?
Sanduhr:
Die RS sind gut. Dass mit Forn einer weniger im Spiel ist, wird durch seine Fähigkeit mehr als ausgeglichen.
Aber: Viel zu viel Sand! Oder die Vorgabe ist zu gering! Ich hatte nach zwei Tagen schon 11 Sand gesammelt (ohne Merrik 6) und danach habe ich einfach mal weiter gemacht. Letztendlich kam ich auf 23 (ohne Merrik 12) Sandpunkte, alleine! Gut, Forn ist natürlich der Läufer schlechthin und hat sich zwischendurch von 15 auf 3 Wp runtergebracht, ich kann mir also vorstellen, dass es bei anderen Helden sehr anders ausgegangen wäre, aber trotzdem...
Auf jeden Fall sollte höchstens ein Standfuß pro Feld möglich sein, ansonsten wird entweder die Jagd der Helden oder der Zeitgeister zu leicht. Ich hatte zwischendurch je zwei Standfüße auf den Feldern 61 und 62.
Und was macht Merrik ausgerechnet auf Feld 21? Klar, als Kartograph kann er theoretisch überall umherziehen, aber ich hätte ihn zu Beginn eher zum BdL oder zumindest ins östliche Rietland gestellt.
Suche der Geister: Für die Bewegung der Geister war der Sand dagegen gut. Die waren immer unterwegs und ich musste aufpassen, dass sie nicht zu viel einsammelten. Letztendlich kamen sie nur auf 2 Standfüße, aber das hätte leicht anders aussehen können. Zwei Schritte pro Zeitstein haben jedenfalls gut gepasst.
Eine Idee, die ich hatte, war, anfangs nur fünf (?) Standfüße zu erwürfeln und ab K mit dem zweiten Geist die restlichen vier. Klar erscheint es etwas fies, ausgerechnet dann mehr Sand reinzubringen, wenn die zweite Schwester erscheint, aber es könnte die Balance-Probleme lösen und es passt inhaltlich so wunderbar! (Das Stundenglas zerbricht, und neben der Schwester entweicht auch der Sand.)
Suchen die Zeitgeister eigentlich nach der Fertigstellung des Stundenglases nach dem Sand? In dem Vorschlag stand nichts Gegenteiliges, also habe ich so gespielt, und ich bin sehr dafür, es auch so beizubehalten! So bleibt es spannend bis zum Schluss. Vielleicht suchen die Schwestern den Sand ja auch aus anderen Gründen. (Sie brauchen ihn für ein Ritual, um sich an den Menschen zu rächen?)
Gruß, Troll