Zurück zur Taverne

Projekt: Das Lied des Königs

Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon TroII » 28. Januar 2019, 22:21

Zu spät! Aber hätte eh keinen großen Unterschied gemacht. ;)
Ich habe soeben die Legende sehr knapp mit Forn und Kheela auf L gewonnen! Spielzeit mindestens drei Stunden, aber ohne Protokoll wäre es weniger. Ausführlicher Spielbericht folgt morgen.

Zur Karte: Klingt interessant. Zwar scheint mir eine Übersichtskarte auf dem Andorbrett (wie du sie mit dem Feldzahlenfinder ja schon vor langer Zeit gemacht hast) trotzdem übersichtlicher, aber eindeutig kann ich das erst sagen, wenn ich das Ergebnis sehe.

Gute Nacht! :)
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Secret611 » 29. Januar 2019, 14:09

Gibt es hierfeur schon Legendenkarten :?:

LG Secret
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Schlafende Katze » 29. Januar 2019, 14:39

Hallo Secret611,

Noch keine fertigen. Aktuell gibt es nur das, was auf Seite 34? In den Link zu finden ist.

Grüßlis
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Kar éVarin » 29. Januar 2019, 14:58

Hallo Secret!

Schön, dass du dich für unser Projekt interesierst!
Legendenkarten an sich haben wir noch nicht, wir haben das ganze als Word-Dateien in etwa so, wie es auf die Karten kommen soll. Zumeist auch schon auf Buchstaben und Ereignisse verteilt.
Hier das Grundgerüst für die Legende: Legendenkarten
Hier die Endgegner: Endgegner
Hier das Heldenspezifische: Heldenkarten
Hilfreich könnte noch diese Karte sein: Bewegungen
Das ist auch die in "Legendenkarten" verlinkte Karte.

Damit ist die Legende spielbar! Allerdings sind wir noch lange nicht fertig. Auch wenn ich hoffe, dass alles klar ist, könnte es sein, dass sich manche Sachen widersprechen oder unklar sind. Fragen hierzu werden wir, soweit wir uns selbst darüber schon einig sind, gerne beantworten, im Gegenzug dazu hätten wir aber auch einen Testbericht und Meinungen! ;)


Schlafende Katze war schneller, aber ich hab die Links nochmal mit rein gepackt!
Schadet auch nicht, die immer mal wieder parat zu haben...



Hallo Troll!

Das klingt nach einem ausführlichem Protokoll, da bin ich auf den Spielbericht gespannt!
Knapp auf L gewonnen klingt auch gut!

Zur Karte: Ich hab hier mal einen Grobentwurf von der Sache in meinem Kopf gemacht.
Sehr stümperhaft, ich gebs zu. Ich würde mir da aber auch noch gewaltig mehr Mühe geben und vielleicht noch ein paar Details mehr rein bringen (zB Brunnen), wenn wir uns auf ein Format und vor allem darauf geeiningt haben, das überhaupt so zu machen! Hast du meine Mail mit den Dateien eigentlich bekommen?

Viele Grüße
Boggart
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Frodo » 29. Januar 2019, 17:10

Hallo,
ich finde euer Projekt auch super! Ich hätte auch Lust, bald mal ein paar Testspiele zu machen, es kann aber sein, dass das etwas dauern wird, weil ich gerade nicht so viel Zeit habe. Wenn ich dazu komme, werde ich euch aber natürlich davon berichten.
Ich freue mich schon auf die Legende!
Frodo
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon TroII » 29. Januar 2019, 19:17

@Boggart: Wow, die einfache Andorkarte macht schon einen Riesenunterschied! So erkennt man schon recht deutlich, wie die Kreaturen ziehen, vielleicht braucht es doch keine Karte mit Feldergrenzen! ;)
Deine Mail habe ich bekommen, ich kann also trotzdem versuchen, was zu basteln. Es sähe letztendlich so aus wie die von dir vor langer Zeit erstellte Übersichtskarte, nur dass die Farben der Feldzahlen dann eben vom Ziel abhängen. Mal schauen. :mrgreen:


@Alle:
Hier, wie versprochen, der Spielbericht:

Tag 1 (A): Kheela holte den Würfel von Feld 33 (wenn sie auf Feld 27 anstatt Feld 30 angefangen hätte, hätte sie dafür eine Stunde mehr ausgeben müssen), leerte den Brunnen auf 35, brachte den Bauern von 24 zur Taverne und kaufte auf dem Freien Markt vom Anfangsgold 1 Falken und 1 Sp. Forn besiegte währenddessen mit allen drei Start-Sp den Gor auf Feld 39, dann brachte er den Bauern von Feld 40 in die Mine und kaufte sich dort von seiner Kampfbelohnung ein Fernrohr.

Tag 2 (C): Erst mal konnte durch eine freundliche Ereigniskarte jeder Held seine Wp auf 10 auffüllen. Forn marschierte dann mit dem Fernrohr nach Norden. Zuerst holte er einen doppelten RS ab (die RS wurden bei mir sehr glücklich erwürfelt: auf den Feldern 44, 45 und 65 lagen zusammen vier Stück!), dann brachte er den Bauern von 64 zum BdL. Mit dem Fernrohr durchsuchte er den Nebel im WW, wo er unter anderem einen Sp, einen TS und etwas Gold fand - aber keine Hexe! Außerdem konnte er gleich noch alle Waldpilze und ein Hk im WW aufsammeln.
Kheela schnappte sich unterdessen auch den zweiten Würfel. (Von Feld 13, wo gleich noch ein Gor im Nebel wartete. Na ja, neben den beiden anderen Gors und dem Skral direkt daneben machte der auch nicht mehr viel aus.) Danach holte sie sich mit dem Falken (ja, ich habe ohne Freundschaftskarten gespielt) noch das Fernrohr (und außerdem das Nebelgold und die übrigen Waldpilze) von Forn, um ein paar NP im westlichen Rietland aufzudecken, und rannte dann zum dritten Würfel (Feld 42). Der Bruderschild erschien passend auf Feld 52, genau vor Forns Füßen, der ihn gleich mitnahm.

Tag 3 (D): Zu Beginn dieses Tages durfte jeder Held für drei Wp einen Gegenstand von der Ausrüstungstafel nehmen. Kheela wählte in weiser Voraussicht einen Schild und ließ den Falken liegen. Forn konnte nichts gebrauchen, höchstens einen TS, aber zwei Schritte für 3 Wp ist bei Forn nicht unbedingt ein guter Tausch und das Inventar war eh schon voll.
Forn hetzte für 7 Wp und zwei Stunden zu Feld 8, wo er endlich auf Reka traf! Dann machte er sich (mit einer kleinen Pause am Brunnen auf Feld 5) auf in den Südlichen Wald, um mit dem Gift einen Gor auf Feld 24 zu töten, der sonst eine böse Kette mit dem Troll gebildet hätte.
Kheela holte sich die RS im Östlichen Rietland, entdeckte auf Feld 64 gleich noch die Hexe und nahm sie gleich mit zum BdL, um dort endlich mal etwas stärker zu werden. Dass sie die Waldpilze hier nicht loswerden konnte, fiel mir erst auf, als sie gerade handeln wollte. :oops: Jedenfalls besiegte sie danach mit immerhin 4 Sp (durch Nebelgold) und schwarzem Würfel einen Skral auf Feld 55. Anschließend reichte die Zeit eben noch, um den Wassergeist zum 4-er-Lichtplättchen auf Feld 28 zu schicken und immerhin das erste Feuer loszuwerden.

Tag 4 (F): Am Morgen liefen zwei Trolle in den Baum der Lieder (einer von der Tückekarte), ein Skral in die Taverne und ein Gor und ein Skral nahmen zusammen in der Mine auch den vierten meiner sechs Schilde weg.
Forn bewegte den König mit einer 6 elegant nach Feld 39, das durch den springenden Skral freigeworden war (während noch je ein Gor auf den Feldern 43, 38 und 36 stand).
Das Feld war sicher, also nutzte Kheela gleich diese Gelegenheit, um den Gor auf Feld 55 (von der Tückekarte) zu besiegen. Das Feuerplättchen wehrte sie mit ihrem Schild ab, die zweite Tückekarte war die 40-er. Der Gor erschien beim Brunnen, der Wardrak auf Feld 42, womit Brandur endgültig eingekesselt war. ;)
Kheela nutzte nun ihren Wassergeist, um das 2-er-Lichtplättchen auf Feld 8 zu besiegen, das 10-er-Plättchen auf Feld 64 übernahm sie persönlich.
Forn verbrauchte nun die zweite Seite des Gifts, um einen Gor auf Feld 34 zu besiegen. (Damit hatte dann Kheela den BdL und Forn die Taverne verteidigt anstatt andersherum. :lol: ) Anschließend marschierte er mit dem 2. Heilkraut nach Feld 32, um den Gor von der Brücke wegzulocken. Der König konnte danach mit einer weiteren 6 sicher ins Ziel. ;)

Tag 5 (H): Die Ereigniskarte legte den Helden einen Schild auf Feld 57.
Kheela brachte Reka nach Feld 38. Forn übernahm ab da, brachte sie über den Freien Markt, wo er sich mit Belohnungsgold und Waldpilzen weitere 5 Sp kaufte (er hatte damit 10), nach Feld 17. Da ich nicht jetzt schon den Tag beenden wollte, besiegte Kheela einen Gor auf Feld 39, um I direkt auszulösen. Und tataa: Der Schwarze Herold erschien! :twisted:
Fürs Protokoll, falls wir mit dem Endgegner noch Kreaturen erscheinen lassen (was in meinem Fall allerdings fatale Auswirkungen gehabt hätte), noch die Kreaturenaufstellung zu diesem Zeitpunkt: Je ein Gor stand auf den Feldern 38, 46 und 71, außerdem war da noch ein Wardrak auf Feld 47 und ein Troll auf Feld 35.
Jetzt hätte alles so einfach sein können, wenn ich I per Tagesende ausgelöst hätte. Dann wäre Forn gemütlich nach Feld 65 marschiert und hätte ihn mit 10 Sp, Schildzwergen und schwarzem Würfel problemlos vertrieben. Stattdessen stand Forn aber schon auf der vierten Stunde und hätte Feld 65 zwar noch erreichen, aber dort nicht mehr kämpfen können. Kheela war auch schon auf der 8. Stunde, hatte zwar zwei Gold vom Gor, aber konnte Forn damit nicht rechtzeitig zu einem TS verhelfen, weil sie ja bei I nicht auf Feld 17 gewesen war und erst "aufgeweckt" werden musste. Forn tat also genau das, nahm dabei gleich noch die Rs und das Gold entgegen und gab Kheela dafür den bisher ungenutzten TdH, dann beendeten beide ihren Tag.

Tag 6 (J): Am Morgen wurde zum ersten mal ein Feuerplättchen ausgelöst, das nicht verhindert werden konnte, weil Forn und Kheela schliefen.
Insgesamt gab es vier Kreaturenbewegungen, sodass der Schwarze Herold nach Feld 38 wanderte. Wenn der Wardrak nicht in seiner ersten Bewegung schon den BdL erreicht hätte, wäre der Herold aber nach Feld 16 gegangen und vermutlich nicht mehr zu vertreiben gewesen, da er dafür 6+ mal hätte besiegt werden müssen. Ich denke, ich kann mit Fug und Recht behaupten, bei zwei Helden ist es schon schwer genug, 4+ Kämpfe zu gewinnen.
Zuerst ging Forn nach Feld 38, wo er den Schwarzen Herold mit RS und Schildzwergen besiegte. SH: 38->48 Danach lief er nach Feld 57, um sich noch einen Sp zu kaufen.
Kheela ging nach Feld 44, wo immer noch der Falke lag (dafür musste sie ihren angekratzten Schild zurücklassen), tauschte damit ihren TdH wieder gegen die RS ein und erreichte Feld 48. (Wohin soll der SH eigentlich von dort aus gehen, falls sich eine Kreatur bewegt? 47? Oder 16? Oder gar nicht?) Dann tauschten Forn und Kheela mithilfe des Bruderschilds ihre Sp (4 gegen 11) und Kheela konnte den SH in der zweiten KR besiegen. SH: 48->58
Forn tauschte die Sp wieder zurück, nahm den Schild auf, der dank der Ereigniskarte noch immer dort lag und stürzte sich dann auf den benachbarten Schwarzen Herold. Er hatte jetzt 11 Sp und den TdH mit 2 Würfeln. In der ersten KR würfelte er eine 5, mit TdH also eine 10, der SH aber leider eine 12. In der zweiten KR war Forns höchster Würfel eine 3, die er trotzdem verdoppelte, um wenigstens nicht noch einen Sp zu verlieren. Doch jetzt hatte den SH sein Glück verlassen, er würfelte selbst nur eine 6 und wurde nach Feld 68 vertrieben.
Nun standen aber ein Troll vor der Taverne und ein Gor vor dem BdL und der SH war an diesem Tag nicht mehr zu erreichen. Forn war jetzt bereits in der 10. Stunde und hätte nicht mehr viel machen können. Also musste Kheela sich in ihrer verbleibenden Zeit um den Gor kümmern. Sie erreichte Feld 54 in ihrer 8. Stunde und besiegte ihn mit RS und 4 Sp in 1 KR. (Das Feuerplättchen konnte Forn noch mit seinem Schild abwehren.) Jetzt hatte sie noch 4 Wp, nur noch eine Stunde und ein Feuerplättchen lag auf dem nächsten Buchstaben. Sie hätte zum Brunnen auf Feld 55 gehen können, um die Nacht mit 1 Wp zu überleben. Aber dann wären am nächsten Morgen die Schildzwerge von Feld 38 nach Feld 2 marschiert, sodass sowohl sie als auch Forn auf 0 Wp gefallen wären und 1 Sp verloren hätten. Also entschied ich mich stattdessen dafür, sie zu opfern, um Forn seinen Sp für den Endkampf zu lassen. Sie bewegte also mit letzter Kraft die Schildzwerge und schied über Nacht aus... :cry:

Tag 7 (L): Der Troll besetzte meinen letzten goldenen Schild und der SH war auf Feld 65 - mal wieder. Forn leerte noch zwei Brunnen, bekam noch zwei Sp (einen durch eine Ereigniskarte, einen durch das Gold vom von Kheela besiegten Gor) und stürzte sich dann, mit den RS gerüstet, in den Kampf. Durch einige Umwege (wie z.B. Brunnen und die tote Kheela) erreichte er den SH erst in der 8. Stunde, aber das konnte den Finsterling auch nicht mehr retten, direkt in der ersten KR würfelten beide schwarzen Würfel eine 6. Und SIIIEG!! :roll:

Endstatistik: Erzähler auf L, alle (sechs) goldenen Schilde besetzt, ein Gor auf 43 und einer auf 71, sodass ich am nächsten Tag verloren hätte, ansonsten sieht das Spielfeld sehr leer aus. Kheela: 4 Sp, 0 Wp, ein Falke. Forn: 13 Sp, 6 Wp, 3 RS und ein angeknackster Schild, Stunde 9 (aber das hätte ich theoretisch auch noch mit 2 Wp mehr und zwei Stunden früher haben können, wenn es mir am Ende nicht so egal gewesen wäre.)


FAZIT (oder Epilog? ;) ):
Es läuft immer noch! :mrgreen: Die Primärziele haben erwartungsgemäß hervorragend funktioniert, dank ihnen konnten zwei Kreaturen mehr zur Mine durchgelassen werden.
Abgesehen davon noch folgende kleine Ergänzungen:
- Bei Arbons Material fehlt noch das N-Plättchen. (Fiel mir durch Zufall auf.)
- Gold und Sp sollte man erst am Ende von A bekommen, damit man schon mal ein bisschen planen kann.
- Bei der Bewegung steht momentan, dass Kreaturen von Feldern < 57 nicht auf Felder > 60 bewegt werden. Das schließt theoretisch aber auch die Taverne und die Mine mit ein. Vorsichtshalber hier noch leicht umformulieren.
- Nach den Kreaturen von A steht aus irgendwelchen Gründen dabei, welche Kreaturen auf C kommen. Das muss weg!

Kheela: Auch ihre Hauptaufgabe hat sich verbessert. Durch die aufgedeckten Lichtplättchen konnte ich den Wassergeist in insgesamt vier Stunden ein 2-er- und ein 4-er-Lichtplättchen beseitigen lassen, wenn ich noch drei Stunden mehr hätte erübrigen können, wäre das dritte 4-er-Plättchen dran gewesen.Und durch die Schildregel hat nicht nur der Bruderschild einen reellen Nutzen auch im Solospiel, sondern die Aufgabe wird auch noch etwas vereinfacht - aber nicht zu sehr, da Schilde nicht bei Sonnenaufgängen verwendet werden können. Und man kann Feuerplättchen taktisch entfernen anstatt immer nur das Unterste, was in meinen Augen auch ein Pluspunkt ist. Daumen hoch für die Idee! :P
Ich habe übrigens die Feuerplättchen noch mal leicht umverteilt, einfach je ein Feuerplättchen auf die Buchstaben F bis L. Dadurch wird es noch ein kleines bisschen entstrapaziert. Alles in allem ist die Aufgabe damit nicht mehr schwerer als andere, zumindest nicht im Spiel zu zweit. Ich habe drei der Lichtplättchen besiegt, zwei Feuer abgewehrt und zwei abbekommen, was Kheela immernoch 8 Wp und alle anderen 4 Wp kostet. Mit der Abwehrregel könnte ich mir sogar vorstellen, doch wieder alle acht Feuerplättchen zu verteilen. (Evtl. das letzte einfach auf M? Oder vielleicht doch etwas früher?)
Die neue Idee für die erste Aufgabe mit den Wp entsprechend den gewürfelten Zahlen gefällt mir auch!

Forn: Ich muss gestehen, dass ich die Bauernregel komplett vergessen habe. :oops: Zumindest den Bauern auf 40 zu retten hätte Kheela bestimmt noch mal vier Stunden zusätzlich gekostet, die anderen beiden wären kein Problem gewesen.
Ich persönlich finde es besser, wenn er Bauern von Beginn an transportieren kann, aber mit gewissen Einschränkungen. Wenn er sie im Solospiel erst ab Erfüllen seiner Nebenaufgabe bewegen kann und die Verteilung dann blöd läuft, werden die auf Feld 24 und 40 gefressen, ohne dass er es verhindern kann. (Ok, den Gor von Feld 37 kann er vielleicht noch besiegen, aber den Troll?) Ich bin dafür, er braucht entweder mindestens die vorgeschlagenen 7 Wp oder er gibt pro Feld, das er einen Bauern bewegt, einen zusätzlichen Wp ab.
Ich habe mal Boggarts Idee ausprobiert und kein drittes HK erwürfelt, was auch gut funktioniert hat (auch wenn die Zusatzschritte praktisch gewesen wären). Er bekommt schon das sehr mächtige Gift und die Waldpilze, das HK können wir entweder für Orfen aufheben, je nachdem ob wir ihm die Boni der KP gestatten, oder ansonsten dem Helden geben, der es tendenziell am schwersten hat, wer auch immer das ist. (Oder vielleicht für Leander aufheben? ;) )

Seine neue Hauptaufgabe ist thematisch natürlich schöner. Und auch der Mechanismus mit dem Setzen nach Würfelwurf finde ich gut, dann lohnen sich mehr Wp mal wieder. Dennoch finde ich sie insgesamt noch nicht ganz ausgereift. Einmal kann er damit Kreaturen auf dem Pfad des Königs von ihren Zielen weglocken, also von der Mine stattdessen zur Taverne oder zum BdL, eine Kreatur auf Feld 42 sogar von seinem Primärziel weg zur Mine! Diese taktischen Möglichkeiten sollten Fenns ES und Orfens Fackel vorbehalten bleiben. Dann ist sie relativ kompliziert. (Jaja, sagt der Erfinder von Orfens KP-Variante, ich weiß! :roll: ) Das Wegrücken vom Feld, dann irgendwie entlang der Pfeile weiter oder bei Forn stehenlassen, dann noch der Fall mit mehreren Kreaturen... Das gefällt mir noch nicht wirklich. Besser fände ich es, wenn er die Kreaturen auf dem Weg des Königs bekämpfen muss und sie so ablenken kann. Daher mein Vorschlag:
Ist Forn an einem Kampf gegen eine Kreatur auf dem Weg des Königs beteiligt, darf er sich vor dem Kampf entscheiden, ob normal gegen sie gekämpft wird oder ob sie abgelenkt werden soll. Entscheidet er sich für Letzteres, wird vorerst normal gekämpft. Eine verorene Kampfrunde hat die normalen Auswirkungen. Wenn die Helden den Kampfwert der Kreatur übertreffen, wird sie falsch herum in ihren Standfuß gesteckt. (Selbst dann, wenn ihr Kampfwert um mehr als ihre Willenspunkte übertroffen wird, ist die Kreatur nur abgelenkt, nicht besiegt.) (Hinlegen ist wegen Orfen schon besetzt, und Sternchen sind knapp, daher diese Lösung.) Der König kann eine abgelenkte Kreatur unbehelligt passieren. Am nächsten Sonnenaufgang wird die Kreatur, bevor sie sich bewegt, wieder richtig herum in ihren Standfuß gesteckt.

Ich nehme an, die umständliche Benachbartes-Feld-Variante entstand, damit Forn auch alleine eine starke Kreatur ablenken kann. Damit das gewährleistet bleibt, noch folgende Ergänzung:
Wenn Forn am Zug ist und auf dem Feld einer Kreatur auf dem Weg des Königs steht, kann er sie auch ablenken, ohne sie zu bekämpfen. Dazu setzt er seinen Zeitstein eine Stunde vor und gibt 8 (?) Willenspunkte ab. Die Kreatur wird dann bis zum nächsten Sonnenaufgang falsch herum in ihren Standfuß gesteckt. Er darf sich so nicht auf 0 Willenspunkte bringen. Danach ist der nächste Spieler am Zug.

Diese Variante kann allerdings noch nicht den letzten Kritikpunkt beseitigen: Die Aufgabe ist sehr zufallsabhängig. Mit etwas Glück muss man gar keine Kreatur aus dem Weg räumen, (oder nur einen einzelnen Gor wie in meinem Spiel), mit etwas Pech steht alles voll. Aber das ist natürlich bei anderen Aufgaben teilweise auch nicht unbedingt anders, und wenn man Kreaturen geeignet positioniert, sollte man damit klarkommen. Vielleicht sollten wir mal nach einem Ersatz zu den Tückkarten suchen, dann kann man das noch besser steuern.

Übrigens, warum kam jertzt noch Thorald dazu? Wenn ich es richtig verstanden habe, wird er doch mit dem König mitbewegt, oder? Da auf das Feld eh keine Kreatur kann, hat das nur wenige Auswirkungen. Und auf Feld 6 bekämpft man in aller Regel ohnehin nichts. Wobei mir jetzt gerade auffällt, dass er zumindest in meinem Vorschlag vielleicht tatsächlich einen Nutzen hat, da mit seiner Hilfe abgelenkte Kreaturen besiegt werden könnten. Aber auch das nur, wenn er genau auf das Feld gelangt...
Thematisch kann Thorald natürlich an sich bleiben. Dann kann man übrigens gleich auch noch Melkart mitnehmen. :) So oder so, wenn er drin bleibt, sollte er auch im Material aufgeführt werden.

Schwarzer Herold: Auch er ist mir noch zu zufallsabhängig, viel mehr sogar als Forns Aufgabe. Wenn man Glück hat (oder entsprechend plant) kann man ihn fast problemlos auf I besiegen, mit etwas Pech aber ist ein Sieg wohl unmöglich. Angenommen, er kommt am ersten Morgen nach I schon nach Feld 16. Dann müsste er zuerst nach Feld 26 (Urgs!), dann nach Feld 36, 46, 56, 66 und dann erst Sieg. Im Vergleich ist das zu schwer!
Ich hatte folgende beiden Ideen:
Entweder er startet auf 63 und geht für jede Kreaturenbewegung auf das Feld das fünf kleiner ist, als auf 58, 53, 48, ... Wenn er besiegt wurde, geht er dementsprechend jeweils auf das Feld, das fünf größer ist als seine jetzige Zahl. Wenn er auf Feld 68 besiegt wurde, hat man gewonnen, wenn er von Feld 3 aus noch weiter runter gehen würde, hat man verloren. Damit kann man zumindest Felder wie 26, 37 oder 60 ausschließen und die ausgewählten Felder liegen häufig einigermaßen in der Nähe. Zugegeben, 68 ist etwas abseits, aber das ist ja auch der letzte Kampf. ;)

Oder er geht und startet wie zuvor, aber wenn er besiegt wird, geht er einfach wieder ein Feld zurück und muss bis nach Feld 67 zurückgetrieben werden. Die zweite Variante ist wahrscheinlich einfacher, aber an der Schwirigkeit kann man ja feilen, wichtig ist erst mal, dass sie nicht aufgrund von kleinen Unterschieden massiv schwankt.
In beiden Varianten könnte man den Schwarzen Herld noch immer am ersten Tag besiegen, aber es ist nicht mehr so einfach, weil er dazu zumindest zwei mal besiegt werden müsste. Den Trollfürst kann man ja prinzipiell auch auf I besiegen, wenn die Gruppe stark genug ist.


So, und da ich eh schon einen Roman geschrieben habe, hänge ich auch noch ein bisschen Geschichte dran. Dieser mögliche Text für Forns A-Karte ist vielleicht das, was Katzes Vorschlag einer Kombination am nächsten kommt:
Er knurrte und schnupperte. Was war geschehen? Er hatte die Berge verlassen, um seinen knurrenden Magen zu füllen. Im Land des Goldenen Grases gab es angeblich leichte Beute. Und schon am Fuße der Berge hatte er ein altes Menschenweibchen getroffen und versucht, sie zu erlegen. Aber sie hatte nicht geschrien oder vergeblich wegzulaufen versucht, wie er es aus den Bergen kannte, sondern ihm nur etwas Staub ins Gesicht geblasen.
Forn schlug seine Augen auf. Er hasste seine Augen, weil sie ihn immer an das schmutzige Menschenblut erinnerten, das durch seine Adern floss. Daran, dass er niemals Teil eines Skralstammes sein könnte.
Die Alte blickte ernst auf ihn herab. „Du wirst von Menschen wie Kreaturen verstoßen und gejagt. Du hast keine Heimat und keine Familie.“, sprach sie und er keuchte auf. Sie sprach die Skralsprache! Sie, ein Menschenweib!
„Ich kann dir keines von beidem bieten, aber dafür etwas anderes. Ich biete dir eine Aufgabe. Ich sehe großes Potential in dir, Schattenskral. Doch es sind unruhige Zeiten, ich habe viel zu tun. Sag, wie heißt du?“
Niemand hatte ihn je nach seinem Namen gefragt! Er hatte keinen Namen.
„Hm, ich werde dich Forn nennen. Das bedeutet Scheu in der Sprache der Menschen. Sprichst du die Menschensprache?“
Ein Name! Er hatte einen Namen! Wärme breitete sich in ihm aus. „In … Fetzen!“, brachte er mühsam hervor.
Die Alte ruckte seltsam mit ihrem Kopf hoch und runter. „Das wird fürs Erste genügen. Was sagst du, Forn? Soll dein Leben einen Sinn haben?“
Sie hatte ihm einen Namen gegeben. Sie würde ihm auch einen Sinn geben können! Er würde im Land des Goldenen Grases etwas finden, wertvoller als ein voller Magen. Hoffnungsvoll wiederholte er das seltsame Rucken.


Relativ lang, das gebe ich zu. Wenn wir ihn so ungefähr übernehmen oder jemand einen anderen Ansatz vorschlägt, kann ich die restliche Texte auch noch machen.

Gruß, Troll :)
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Schlafende Katze » 31. Januar 2019, 14:41

Hallo Troll,
ich muss zugeben, dass ich deinen Roman nur kurz überflogen habe und nicht in allen Einzelheiten durchgelesen.
Die Idee für Forn mit den Kreaturen ablenken finde ich gut. Und ich muss zugeben, bei der Vorstellung herzhaft gelacht zu haben, kopfstehende Kreaturen auf dem Plan zu haben. ;)

König Brandur ist mit seinem Hofstaat, Prinz Thorlad und Melkart zurück zur Rietburg. Unterwegs trafen sie auf Kreaturen, die sichtlich verwirrt aussahen. Ein tanzender Gor, ein blumenpflückender Wardrak und zu guter letzt, ein kopfstehender Troll und eine Gruppe Yoga trunender Skrale.
Irgendetwas konnte in diesem Wald nicht mit rechten Dingen zugehen...
:D :lol:

Deinen Text finde ich auch super. Von meiner Seite aus ist der gekauft!

Grüßlis
die Katze
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Kar éVarin » 31. Januar 2019, 18:43

Hallo Troll!

Danke für deinen Bericht und deine Kommentarte! Im Großen und ganzen: FAMOS!
Vor allem dein Text zu Forn, den find ich genial!
Etwas lang ist er, aber ich fürchte, die ganze Legende ist etwas Storytextlastig. Vielleicht sollten wir irgendwann, bevor wir alles auf Karten packen, nochmal alle Texte durchgehen und kürzen. Wird eh ein riesen Berg an Karten...

Nur in Kürze:
- Ich würde vielleicht lieber Orfens Kreaturen auf den Kopf stellen und Forns hinlegen. Orfens bleiben, wie sie sind, wo hingegen man Forns meistens mindestens zweimal ändern muss.

- Orfen würde ich die Belohnungen der KP lassen. Es gehen viele Stunden für seine Kämpfe drauf, ohne, dass er dadurch einen Bonus bekommt. Ich denke, für Leander müssen wir uns dann doch noch was anderes Suchen ;) (mal gucken, was uns da noch für Material übrig bleibt...)

- Thorald war, ich gebs zu, eine Schnappsidee, wir können sie gerne wieder streichen. Oder eben Melkart dazu stellen ;)

- Ich mag den Mechanismus der Tückekarten eigentlich sehr gern, aber die kommen schon sehr nah an die Ziele. Alternatividee: Wir verwenden die Tückekarten, nur mit -40. Also die 50er-Karte bringt ihre Kreaturen auf 10er-Felder, die 40er-Karte auf einstellige und die 30er-Karte auf... 60er-Felder. Was haltet ihr davon?
Das würde Kreaturen zu Feldern bringen, auf denen im späteren Spielverlauf kaum was los ist und zudem den 5er Brunnen nicht nach seiner ersten Bedrohung komplett sicher sein lassen. Hat mich etwas gestörrt. Dafür sollte Bragor aber wohl wirklich wenigstens einen reparieren können.

War doch ein bisschen länger. Jetzt geh ichs nochmal im Detail durch und arbeite es in die Legende ein!

Gruß
Boggart
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Kar éVarin » 31. Januar 2019, 19:43

Hallo nochmal!

Hier die Detailkommentare zu Trolls Roman!

Interessant, dass du Kheela bewusst geopfert hast. Gefällt mir irgendwie, wäre bei einem anderen Endgegner aber auch schwer geworden...

Troll hat geschrieben:FAZIT (oder Epilog? ;) ):
Es läuft immer noch! :mrgreen: Die Primärziele haben erwartungsgemäß hervorragend funktioniert, [...]

Find ich toll! Damit endgültig gekauft? Oder gibts noch irgendwo Bedenken?

- Bei Arbons Material fehlt noch das N-Plättchen. (Fiel mir durch Zufall auf.)
- Gold und Sp sollte man erst am Ende von A bekommen, damit man schon mal ein bisschen planen kann.
- Bei der Bewegung steht momentan, dass Kreaturen von Feldern < 57 nicht auf Felder > 60 bewegt werden. Das schließt theoretisch aber auch die Taverne und die Mine mit ein. Vorsichtshalber hier noch leicht umformulieren.
- Nach den Kreaturen von A steht aus irgendwelchen Gründen dabei, welche Kreaturen auf C kommen. Das muss weg!

Alles geändert, außer die C-Kreaturen, die hab ich schon iwann gemacht ;)

Kheela: [...] Und man kann Feuerplättchen taktisch entfernen anstatt immer nur das Unterste, was in meinen Augen auch ein Pluspunkt ist.

Das heißt, man lässt bestimmte Feuerplättchen liegen, um dafür gezielt Schilde zu verwenden? Nicht schlecht, dann wird auch das große Ablagefeld schneller wieder frei!

Ich habe übrigens die Feuerplättchen noch mal leicht umverteilt, einfach je ein Feuerplättchen auf die Buchstaben F bis L. Dadurch wird es noch ein kleines bisschen entstrapaziert. [...] (Evtl. das letzte einfach auf M? [...])

F-M finde ich gut, auch wenn das M-Plättchen wohl nicht so oft zum Zug kommen wird. Gerade zwei Plättchen auf einem Buchstaben fand ich sehr gemein!
Aber nochmal kurz zum Nicht-Abwehren bei Sonnenaufgang: Ich hätte kein Problem damit, wenn die Helden auch diese Feuerplättchen abwehren können. In meinen Augen sind die Helden da ja schon wieder wach ;)
Neulich hab ich irgendwo eine Diskussion gelesen, ob Helden die SonnenaufgangsEreigniskarte abwehren dürfen, weil sie da ja auch schlafen... Ich weiß allerdings gerade die schlussendliche Begründung nicht mehr...

Forn: Ich muss gestehen, dass ich die Bauernregel komplett vergessen habe. :oops: [...]
Ich persönlich finde es besser, wenn er Bauern von Beginn an transportieren kann, aber mit gewissen Einschränkungen. [...] Ich bin dafür, er braucht entweder mindestens die vorgeschlagenen 7 Wp oder er gibt pro Feld, das er einen Bauern bewegt, einen zusätzlichen Wp ab.

Logischer fände ich die 7WP-Variante: Er muss sich so gut im Griff haben, dass er sich einem Bauern erfolgreich nähern kann.
Ich werd es mal so übernehmen.
Die pro-Feld-Variante ist außerdem iwo eine Bestrafung, während die andere nur eine Einschränkung ist...

Seine neue Hauptaufgabe ist thematisch natürlich schöner. Und auch der Mechanismus mit dem Setzen nach Würfelwurf finde ich gut, dann lohnen sich mehr Wp mal wieder. Dennoch finde ich sie insgesamt noch nicht ganz ausgereift.[...] Besser fände ich es, wenn er die Kreaturen auf dem Weg des Königs bekämpfen muss und sie so ablenken kann. Daher mein Vorschlag:

Vorschlag ist gekauft! Zumindest von meiner Seite her und nur bis zum nächsten Testspiel ;) Hab es eingearbeitet, allerdings diese Kreaturen hingelegt und die kopfstehenden Kreaturen zu Orfen gepackt (dann wirds da auch nicht so voll mit verschieden Kreaturen und Helden und KPs etc... ;) )!

Ich nehme an, die umständliche Benachbartes-Feld-Variante entstand, damit Forn auch alleine eine starke Kreatur ablenken kann. Damit das gewährleistet bleibt, noch folgende Ergänzung:
Wenn Forn am Zug ist und auf dem Feld einer Kreatur auf dem Weg des Königs steht, kann er sie auch ablenken, ohne sie zu bekämpfen. Dazu setzt er seinen Zeitstein eine Stunde vor und gibt 8 (?) Willenspunkte ab. Die Kreatur wird dann bis zum nächsten Sonnenaufgang falsch herum in ihren Standfuß gesteckt. Er darf sich so nicht auf 0 Willenspunkte bringen. Danach ist der nächste Spieler am Zug.

Das hier gefällt mir aber irgendwie noch nicht ganz, kann auch nicht sagen, warum genau, aber lasst uns da nochmal überlegen. Vielleicht finden wir was besseres...

Diese Variante kann allerdings noch nicht den letzten Kritikpunkt beseitigen: Die Aufgabe ist sehr zufallsabhängig.

Das stimmt. Mal gucken, wie sich das noch entwickelt...

Schwarzer Herold: Auch er ist mir noch zu zufallsabhängig, [...]
Ich hatte folgende beiden Ideen:

Ich verstehe was du meinst und geb dir recht!
Bei deinen beiden Vorschlägen gefällt mir aber nicht, dass er für jede Bewegung auch zwingend ein mal öfter besiegt werden muss. Vielleicht für jeden Sieg 10 Feldzahlen oder 2-3 Felder zurück ziehen?
Dann gefällt mir aber wohl deine zweite Variante besser: Startfeld 65 (damit er auch vom Drachen her kommt) und für jede kreaturenbewegung entlang der Pfeile. Wird er geschlagen, zieht er 3 Felder zurück. Kommt er auf Feld 70 oder höher, ist er besiegt.
Soll ich das mal so ändern?

Viele Grüße
Boggart
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Schlafende Katze » 31. Januar 2019, 21:55

Seit wann ist denn Leander wieder in der Diskussion?

Wenn man noch irgendwie Kreaturen markieren muss, kann man sie immernoch seitlich in den Ständer stecken. Alternativ gibt es eben zu den Legendenkarten noch ein paar Sternchen zu basteln. Oder Blitze oder was weiß ich. Alternativ könnte man dann, wenn man sich schon Mühe machen möchte mit basteln, anstatt Sternchen die Köpfe der Helden verwenden. (Das klingt jetzt brutal, ich hoffe, ihr versteht, was ich meine ^^)

Dann könnte man wirklich die Kreaturen speziellen Helden zuordnen.
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