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Neue Heldin

BeitragVerfasst: 6. Juni 2016, 22:03
von Gerion
Hier mal ein Vorschlag für den Helden Bereich.

Juna die Händlerin startet mit einem Falken den sie neben dem üblichen Einsatzmöglichkeiten auch zu Händlern schicken kann.
Juna bekommt bei Händlern 1 Gold Rabatt auf alle Gegenstände.
(gillt nicht für die Hexe)

Sie Startet das Spiel zusammen mit einem Söldner der im Spiel wie der Prinz oder die Zwerge funktioniert. (+4 auf Stärke) Der Söldner verlangt jedoch bei Einsatz im Kampf 1 Goldstück von der Beute, und kann nur von Juna bewegt, jedoch auch von anderen Helden genutzt werden. Inclusive Stärke kauf für 3 Gold. (die Spielfigur kann beliebig gewählt werden. z.B. ungenutzter Held) Optional: Wird der Söldner einen Tag lang nicht bewegt oder im Kampf genutzt findet man ihn am nächsten Tag in der Taverne wieder.(Feld 72)
Die "reaktivierung" des Söldners kostet Juna dann 2 Willenspunkte. Erst dann kann er wieder bewegt und genutzt werden.

Juna kann maximal 10 Stärkepunkte sammeln und muss diese bei ihrem Söldner erwerben. (kann also keine Stärke bei anderen Händlern kaufen) Jeder Stärkepunkt kostet sie 3 Goldstücke.

Juna bekommt bei einem Brunnen neben den üblichen 3 Willenskraft auch einen Wasserschlauch.

Hinweise:
Steht Juna auf einem Feld mit Händlersymbol kann sie als Zwischenhändler dienen. Benutzt sie dafür jedoch einen Falken muss sie zunächst die Gegenstände selber erwerben um sie an einen weiter entfernten Helden zu verschicken.
Sie kann nicht erst das Gold von einem anderen Helden erhalten, dann Gegenstände kaufen und diese dann mit dem Falken an den anderen Helden schicken.
Schilde und Helme etc kann Juna und auch ihr Falke nicht tragen. Entweder sie lässt die Gegenstände auf dem Händlerfeld zurück oder der Held der das Schild braucht befindet sich ebenfalls auf dem Händlerfeld.
Stärkepunkte gelten nicht als Gegenstände! Juna bekommt keinen Rabatt auf Stärkepunkte für andere Helden.

Ihre Mangelnde Kampfkraft macht sie durch einen leichten Startvorteil wieder wett.
Die Zusätzlichen Ausrüstungsfelder geben Juna die Möglichkeit, zum Beispiel ein Runensett mit dem Trank der Hexe zu kombinieren was sie auch zum Ende hin zu einem ernst zu nehmenden Gegner macht.

Re: Neue Heldin

BeitragVerfasst: 7. Juni 2016, 06:20
von Xancis
Hallo gerion,
Sehr nette und vor allem viele Ideen hast du hier. Der gesamte Held wirkt sehr komplex. Du hast viele ausnahmeregelungen, was nicht unbedingt schlecht ist. Ich hätte ihn einfach den Falken als Gegenstand gegeben, wenn sie diesen ablegt kann sie auch ein Schild tragen. Aufgrund der Vorteile des Falken sollte das keiner machen. Oder ist dafür das Feld noch vorgesehen? Kann sie allgemein keine anderen großen Gegenstände tragen oder kann sie z.b. das flammenschwert tragen?
Ich denke, dass diese Heldin sehr schwer einzustufen ist. Je weniger Spieler am Spiel teilnehmen (vor allem 1 und 2) desto schwacher ist sie, aufgrund der 3 Gold für sp. Ab 3 und vor allem 4 Spielern wird sie sehr stark. Im Spiel mit 4 Spielern bekommt man nie 4 Helden voll mit sp, man kann sie ganz niedrig mit sp spielen, sie kann aber alle Gegenstände für alle Helden sehr günstig kaufen UND auch noch direkt zu Ihnen befördern. Desweiteren startet sie direkt mit dem Falken, der ist oft ein pflichtkauf. Dann kommt noch der Söldner, der ebenfalls viel wert ist. Gut ihn zu bewegen kostet stunden, bekommt sie aber einen ts bei jedem Brunnen wird das locker kompensiert und 4 sp sind 4 sp, das fehlende Gold ist dann auch nicht mehr so schlimm. Wenn man das mit den 2 wp Reaktivierung dann noch raus lässt gibt es eig. Keine negative eigenschaft. Dass sie nur 1 Würfel hat schadet ja eigentlich nicht, sie bekommt die runensteine. Dass sie auf die den tdh anwenden kann ist denke etwas op.
Das große Inventar inkl. Dem startfalken macht sie zu einer Art Bank für alle anderen helden.

Ich denke du hast hier locker Ideen für 3 Helden in einen gesteckt. Spielt man z.b. mit chada und eara zusammen, wird er nicht so viel nützen, da kein helm, Bogen erforderlich. Nimmt man aber Thron und Kram oder noch einen weiteren fanhelden mit vielen würfeln hinzu rechnet sich der helmkauf deutlich.
Spiel ihn doch selber mal Probe, auf mich wirkt er recht stark als Unterstützer, im endkampf kann er, auch mit 1 oder 2 sp ordentlich auftrumpfen, aufgrund schwarzem Würfel + tdh + Söldner.
Das macht mit einem Ausgang von 2 sp ein kampfwert von 18 bis 30.
Das ist sehr viel, für einen helden, der nicht 1 Gold in sp investiert hat.

Ich hoffe das War jetzt nicht gleich zu viel input. Mir gefallen deine Ideen sehr gut auch das Tableau sieht gut aus, das wollte ich Abschliesend nur nochmal sagen ;)

Re: Neue Heldin

BeitragVerfasst: 7. Juni 2016, 08:04
von Gerion
Erst mal danke für dein feedback! :)

Auf den ersten Blick wirken ihre "Regeln" etwas üppig aber es passt ja ales auf die Heldenkarte. Ich hab es insgesammt nur sehr ausführlich beschrieben um Missverständnisse auszuräumen.

Der Platz für den Falken ist schon belegt ja. Sie soll ihn auch nicht ablegen können. In das Feld kann ein Falke abgelegt werden zum markieren ob der Falke schon geflogen ist oder nicht.

Unterm Strich bleibt ein Vorteil wie du selbst sagst aber bestehen. Einen Vorteil haben am Ende ja alle Helden. Ich habe versucht das sich vor und Nachteile in etwa die Wage halten.

Gegenstände kosten 1 Gold weniger-> Kämpfe mit Söldner kosten 1 Gold
Söldner gibt 4 Stärke -> Stärke kostet 3 Gold, max. Stärke -4
Söldner muss bewegt werden-> Trinkschlauch am Brunnen

Damit sie sich zusammen mit ihrem Söldner genau so schnell bewegen kann wie andere Helden, müsste sie täglich einen Brunnen aufsuchen. Das wird in der Praxis wohl nicht der Fall sein.

Unterm Strich ist das Söldnerpacket im gesammten eher der "Klotz am Bein" der ihren Ausrüstungsvorteil ausgleichen soll.

Um den selben maximalen Stärkewert wie andere Helden erreichen zu können muss sie
deutlich mehr investieren. Der Gedanke war halt das sie am Anfang etwas "stärker" ist der Einsatz dieser "Fähigkeit" jedoch die Beute stark reduziert da ja meist nur die schwachen Gegner früh ins Spiel kommen.
Letzlich wird mit jedem Einsatz des Söldners ein Gold aus dem Spiel genommen was seinen Einsatz stark einschränkt. Je öfter der Söldner eingesetzt wird desto teurer werden letztlich die 4 Stärke Punkte.
Sie müsste im Mittelteil nachlassen aber zum Ende hin noch mal auftrumpfen.
Letztlich gibt man doch in der Gruppe ohnehin das meiste Gold für Stärkepunkte aus und hier gibt es keine Ermäßigung. Auch der Trank der Hexe wird nicht günstiger.
Weshalb sich der "nutzen" der Fähigkeit letztlich in Grenzen hält.
Damit sie am Ende wirklich so stark ist wie du sagst muss sie sowohl ein Runensett als auch den trank der Hexe besitzen und den Trank auch benutzen sprich verbrauchen was ja im Gegensatz zu Stärke bei jedem Angriff Gold kostet. Und ohne den Trank zu benutzen ist sie zunächst ein mal deutlich schwächer als zum Beispiel der Magier, der ja seinen Würfel jedes mal drehen darf, die Volle Beute erhält und dessen Stärke deutlich günstiger ist.

Unterm Strich aber verstehe ich trotzdem deine Bedenken. Eventuell muss man an der ein oder anderen "Schraube" noch mal drehen. Ich bin aber auch erst bei Kampange 2 und habe bisher das Spiel auch nur mit 2 Spielern gespielt und dann kam mir die Idee zu dem Helden.


Vermutlich macht es Sinn wenn der Söldner ganz am Anfang noch nicht zur Verfügung steht und erst ein mal mit 3 Goldstücken in der Taverne "Aktiviert" werden muss?
Dann steht er auch nicht gleich zu Anfang schon zur Verfügung. Muss erst ein mal "abgeholt" werden und die ersten 4 Stärke Punkte sind nur marginal günstiger als beim Zwergen. Dafür wird alles darüber hinaus teuer.
Eine zusätzliche Möglichkeit wäre es den Kauf von Stärke beim Söldner "absolut" zu machen. Sprich sie startet auf Stärke 1 und bekommt auch durch Ereignisse, Nebelplättchen etc. keine Stärkepunkte für "lau".

Re: Neue Heldin

BeitragVerfasst: 8. Juni 2016, 04:34
von Xancis
Hallo gerion,

Zu aller erst einmal: selbst wenn deine Heldin etwas stärker ist, so ist das ja nicht wirklich schlimm. Jeder kann ja mit den Helden spielen, die ihm gefallen.
Wenn du die meiste zeit zu 2. Gespielt hast verstehe ich auch deine Denkweise. Wie schon gesagt bei 2 Helden überwiegt der sp Malus deutlich. Je mehr Helden am Spiel teilnehmen, desto irrelevant wird das ganze jedoch. Je mehr Helden am Spiel teilnehmen, desto besser kann man die Rollen verteilen, daher ist es nicht notwendig jedem Helden sp zu verpassen. Wenn man es also geschickt anstellt, haut man bei 4 Spielern 3 Spieler auf 14 sp und lässt die Heldin auf ihrer startstärke.
Deine Erklärung der vor und Nachteile lässt sich aber eben auch anders darlegen. Wird der Söldner nämlich nicht genutzt, sind nahezu alle Nachteile weg. Die bewegungspunkte, das Gold Malus...
Die 3 Gold pro sp heben sich wie gesagt ab 3 Spielern auch nahezu auf, wenn man einfach die anderen vollpumpt. Da sie nur ein Würfel hat kann sie sowieso Überstunden machen. Den tdh bekommt man 1 mal sowieso gratis, der Preis ist jedoch verschwindend gering, wenn man sich uberlegt, dass man pro Seite mind. 6 sp mehr hat, pro trank also 12 sp, das sind nur die mindestwerte.
Sicher hat eare die würfeldre Fähigkeit, dies ist jedoch 1 vorteil. Ein starker sicherlich aber durch die Summe (Gegenstände günstiger, Figur zum sp erhöhen, Falke gratis, großes inventar, tdh und schwarzer Würfel, ts am brunnen) überwiegt deine Heldin locker. Die einzigen permanenten Nachteile sind eig. Der 1 Würfel. Den Rest hab ich dir oben erklärt. Was ich noch erblickt habe, dass sie keinen Helm tragen kann, das macht es zwingend, helmkäufe direkt zu verschicken oder auf dem Feld liegen zu lassen.

Wie gesagt durch die Fähigkeiten sehe ich die Heldin beim Spiel alleine evtl zu schwach, zu 2. Ausgeglichen aber ab 3 Spielern denke ich zu stark.

Re: Neue Heldin

BeitragVerfasst: 8. Juni 2016, 11:18
von Gerion
Ich denke du überschätzt das ganze.
Die Kombinantion aus Trank und Runensett ist streng rechourchen limitiert und kommt effektiv wohl nur im Endkampf zu tragen. Die Sachen müssen eben auch erst mal eingesammelt und gekauft werden und bis dahin ist die Händlerin kaum in der Lage es alleine selbst mit leichteren Gegnern aufzunehmen.
Wenn sie halt innerhalb einer Legende dann insgesammt zwei sehr starke Angriffe machen kann ist das denke ich ein tragbarer tradeoff im Hinblick darauf das sie den Rest des Spiels eher hinterher hinkt.

Erstmal können Helme ohnehin nicht mit dem Falken verschickt werden.
Das geht nur mit Gegenständen die auf die kleinen Ablagefelder gehören.

Und realistisch betrachtet wie viele Gegenstände kauft man den in etwa pro Legende?
Nehmen wir an wir spielen mit 4 Spielern dann sind das etwa 2 Helme, 2 Schilde und ein Fernglas. Übertreiben wir mal und kaufen noch einen Bogen.
Dann beträgt die Ersparniss 6 Gold.
Zusammen mit dem Startfalken 8 Gold
Für den Einkauf von Helmen, Bögen und Schilden müssen gleich zwei Helden beim selben Händler vorbei laufen.

Der Zwerg spart beim Einkauf seiner stärke 10 Gold.

Ich hab die Händlerin jetzt in Kampange 3 getestet und hab das ganze mal alleine mit 4 Helden durchgespielt.
Während die anderen Helden die meisten Gegner alleine besiegen konnten war die Händlerin lediglich im gemeinsamen Kampf zu gebrauchen. Ich habe relativ Früh den Söldner für 3 Gold aktiviert und ihr noch 3 Stärke Punkte hinzu gekauft, da zwei der Helden losziehen mussten um ihr Schicksal zu erfüllen, stärke zu kaufen und Nebelplättchen aufzudecken und ich die Burg ansonnsten nicht mit Händlerin und Bogenschütze hätte verteidigen können. Der Söldner kam hierbei regelmäßig zum Einsatz und ohne hätte ich die Kampange bestimmt verloren.

Söldner gekauft 4 Stärke für 3 Gold= +5 Gold
6 Kämpfe mit Söldner -6 Gold
2 Stärke gekauft -2 Gold

An Gegenständen gekauft habe ich einen 2 Helme 2 Schilde von denen einer am Ende ungenutzt blieb und ein Fernglas.

+5Gold

3 mal Brunnen geleert +6 Gold (wobei man bedenke muss, dass Trinkschläuche ansonnsten eher selten gekauft werden im vergleich zu Z.B. Stärke)

Startfalke 2 Gold

Macht unterm Strich eine Ersparniss von insgesammt 10 Gold von denen allerdings 6 Gold Wasserschläuche sind. (söldner bewegen)

Ganz zum Ende konnte die Händlerin im Endkampf auftrumpfen als ich die Karte des Dunklen Magiers aufgedeckt habe auf der, der "Endgegner" welcher die doppelten Stärkepunkte der im Kampf beteiligten Helden besitzt war.
Ich besaß zwar keinen trank der Hexe (musste in der Burg abgegeben werden) dafür aber ein Heilkraut plus 4 und das Runensett. In drei Kampfrunden konnte ich den Endgegner mit der Händlerin besiegen wurde aber ebenfalls ein mal stark getroffen.
In diesem Fall war der zufällig gezogene Endgegner allerdings optimal für die Händlerin.

Unterm Strich empfand ich das Spiel etwas schwerer als sonnst aber das liegt wohl an der etwas höheren Schwierigkeit von Kampange 3.

Re: Neue Heldin

BeitragVerfasst: 8. Juni 2016, 19:56
von Xancis
Hallo gerion,

Ein Auszug aus dem begleitheft:
"Der Falke
Beliebig viele kleine Gegenstände (dazu gehört auch ein Helm, der
Trank der Hexe, das Gift), Gold oder Edelsteine können auf einmal
zwischen zwei Helden getauscht werden, auch wenn sie nicht auf
demselben Feld stehen."

So verschieden sind eben die Spielweisen und auch die ansichten. Bei uns in der Gruppe wäre er deutlich op. Wir kaufen immer ein fernglas, meist einen falken, mind. 1 helm. Kram spart doch 12 gold? Bei den meisten legenden startet man mit 2 sp, macht 12 Rest sp...
Kram ist für uns auch einer der stärksten helden, großes Manko sind eben 2 bis 3 Würfel und der Weg zur mine, der meist 2 mal gemacht werden muss...
Tdh beim endgegner reicht voll aus, erspart eben wie gesagt hier 6 sp sicher pro kamlfrunde, wenn man ca. 3 Gold investiert. Das macht den endgegner teilweise zu einer witzfigur. Nur mal so als beispiel: wir haben schon locker über 50 Fan Legenden gespielt, soweit ich mich entsinnen kann, hatten wir schon kampfwerte über 80 (3 spieler), bei einem endgegner mit teilweise 30 sp. Kommt jetzt noch ein Tdh auf einem schwarzen Würfel wird das balancing vieler legenden über Bord gehauen.

Das ist meine vermutung, da jede Gruppe anders spielt kann das so stark variieren. Wir spielen auch oft mit einem Fan held, der eigentlich sehr stark ist aber wenn der eben gern genommen wird. Am Ende ist immer noch am wichtigsten, dass das Spiel Spaß macht.

Re: Neue Heldin

BeitragVerfasst: 10. Juni 2016, 08:58
von Gerion
Xancis hat geschrieben:Hallo gerion,

Ein Auszug aus dem begleitheft:
"Der Falke
Beliebig viele kleine Gegenstände (dazu gehört auch ein Helm, der
Trank der Hexe, das Gift), Gold oder Edelsteine können auf einmal
zwischen zwei Helden getauscht werden, auch wenn sie nicht auf
demselben Feld stehen."


Ich hatte halt im Kopf das der Falke kleine Gegenstände transportieren kann. Da der Helm nicht auf diese Felder gehört bin ich davon ausgegangen, dass er nich hinzu zählt.

Xancis hat geschrieben:Tdh beim endgegner reicht voll aus, erspart eben wie gesagt hier 6 sp sicher pro kamlfrunde, wenn man ca. 3 Gold investiert. Das macht den endgegner teilweise zu einer witzfigur. Nur mal so als beispiel: wir haben schon locker über 50 Fan Legenden gespielt, soweit ich mich entsinnen kann, hatten wir schon kampfwerte über 80 (3 spieler), bei einem endgegner mit teilweise 30 sp. Kommt jetzt noch ein Tdh auf einem schwarzen Würfel wird das balancing vieler legenden über Bord gehauen.


Bei den Stats macht der Trank den Braten aber auch nicht mehr fett.

Beim Spiel mit den Standard Helden ist der Schwierigkeitsgrad der bisher gespielten Legenden mMn nicht gerade hoch. Bis jetzt waren wir sehr schnell mit den Aufgaben durch, kein Monster hat die Burg erreicht und der Endgegner war auch spätestens nach 2 Angriffen tot. Allerdings haben wir auch gerade erst angefangen zu spielen.

In der Regel hat die Händlerin zum Ende wohl selten mehr als 4 Stärkepunkte (eher weniger denn das wären schon 3 gekaufte Punkte zu je 3 Gold) dazu den Söldner mit 4 Stärke =8 Wenn sie jetzt das Runensett benutzt und gleichzeitig einen Trank dabei hat ist das auch nicht so viel stärker als wenn ein anderer Held mit 14 Stärke und 3 Würfeln den Trank verwendet. Dafür ist sie ohne den Trank halt kaum in der Lage solo einen etwas stärkeren Gegner zu besiegen. Erst recht wenn sie das Runensett noch nicht komplett hat sind selbst Gors trotz Söldner ernst zu nehmende Gegner.

Xancis hat geschrieben:Das ist meine vermutung, da jede Gruppe anders spielt kann das so stark variieren. Wir spielen auch oft mit einem Fan held, der eigentlich sehr stark ist aber wenn der eben gern genommen wird. Am Ende ist immer noch am wichtigsten, dass das Spiel Spaß macht.


Würde mich freuen wenn Ihr sie in eurer Gruppe mal in ein oder zwei Legenden ausprobieren würdet um eine objektivere Einschätzung zu erhalten.
Meine ersten Tests lassen sie bei weitem nicht so stark da stehen wie du es hier vermutest, da die Spieldynamik in der Legende starken Einfluss hat.
Man kann halt nicht immer so wie man vielleicht gerne möchte bzw. wie es der Optimallfall wäre, da man manchmal gezwungen ist anders zu handeln.