Die Entwicklung von Legende 10
Der zweite Andor Legenden-Wettbewerb hat begonnen.
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Wahrscheinlich basteln viele von euch schon fleißig an einer Legende im hohen Norden. Ich hoffe „Die Reise in den Norden“ bietet euch genügend Stoff (und Spielmaterial) für eure Ideen.
Um euch weiter anzuregen, beschreibe ich hier die Entwicklung der wohl komplexesten Legende von Andor: Legende 10!
SPOILER-Warung: Wer noch nicht Legende 10 gespielt hat, liest besser nicht weiter.
Eine Legende in Grau
Andor erzählt eine Geschichte in der die Rollen klar verteilt sind. Es gibt die bösen Kreaturen und guten Helden. Zwar begegnen wir immer mal wieder seltsamen Gesellen, wie Prinz Thorald oder dem Handelszwerg Garz deren Motivation nicht ganz so eindeutig ist, doch im Wesentlichen käme ein Maler, der nur die Farben Schwarz und Weiß verwenden darf, ganz gut hin, wenn er die Welt von Andor malte.
So dankbar ich über diese Ordnung bin, reizte es mich doch diese aufzubrechen. Erstmals hatte ich das bei den Wölfen in der Erweiterung „Der Sternenschild“ getan. Die Wölfe werden von einer echten Bedrohung zu starken Unterstützern.
Die zwei Zaubererorden, die des Feuers und des Turmes, boten erneut eine tolle Gelegenheit. Ich versuchte mich in jeder der beiden Seiten reinzuversetzen und ihnen plausible Argumente zu liefern. Die Motivation der beiden Gruppen sollte für sich genommen schlüssig und nachvollziehbar sein. Als meine Frau Stefanie die Geschichte der Zwei Orden schrieb, hatte ich endlich den historischen Unterbau, von dem aus ich den Konflikt der beiden Zaubererorden ableiten konnte.
http://legenden-von-andor.de/story/die-zwei-orden/
Kein Schwarz/Weiß, eine Legende in Grau sollte es werden!
Wie sieht Hadria, das Land der Zauberei, eigentlich aus?
Das entschied sich erst spät. Erst als ich wusste welche Geschichte ich erzählen wollte, begann ich mit der Gestaltung Hadrias. Es ist natürlich ein Luxus, den Spielplan an seiner Legende ausrichten zu können. Dennoch hat der Spielplan einige Verwandlungen erlebt, ehe sich das spätere Design durchsetzte. Legende 10 und das Land Hadria sind parallel gewachsen.
2 Legenden in einer
Eigentlich war Legende 10 als 2 Legenden gedacht. Es sollte zunächst ein Tutorial für diese Spielplanseite geben, ehe die Helden das letzte Abenteuer erleben. Aber bald schon merkte ich, dass ein Lernlevel nicht passte. Schließlich hatten die Helden gerade eben noch die größte Bedrohung des Hadrischen Meeres (die Mächte des Meeres) abgewehrt. Also schweißte ich beide Legenden zu einer sehr großen zusammen.
Dieser Legende ihre Balance zu geben, war unglaublich schwer. Die Entscheidung, für welchen Zaubererorden man kämpfen will, sollte nicht einfach nur das Ändern der „Vorzeichen“ bedeuten. Es sollte ein asymmetrisches Spielerlebnis sein. Dennoch mussten beide Wege gleichwertig sein.
Nach vielen, teilweise wirklich entnervenden Tests, habe ich schließlich zuerst den einen Strang (den für die Zauberer des Feuers) komplett fertig gemacht und Quruns Stärke daran ausgerichtet. Anschließend habe ich dann den Strang für die Zauberer des Turmes an diese Gegebenheiten und Werte angepasst.
Noch nicht alles erzählt
Als ich alle 4 Legenden für die Reise in den Norden fertig hatte, stellte sich ein seltsames Gefühl ein. Zum einen dachte ich, dass alle 4 Legenden sehr rund und dass „Die Reise in den Norden“ ein würdiger zweiter Teil geworden ist. Auf der anderen Seite hatte ich das ganz deutliche Gefühl, nur einen kleinen Teil der Möglichkeiten ausgenutzt zu haben. Es fühlte sich an als ob der Norden noch weit mehr Legendenstoff bereithielt.
Umso mehr freue ich mich jetzt, dass der KOSMOS-Verlag mit dem „Schatz des Nordens“ einen neuen Legenden-Wettbewerb ins Leben gerufen hat. In euren Legenden werden die bis dahin unbekannten Abenteuer der Helden endlich erzählt!
Viel Spaß beim Entwickeln
Micha