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Legende 3 in 6 Zügen - Effizientes Spielen (pure Theorie)

Legende 3 in 6 Zügen - Effizientes Spielen (pure Theorie)

Beitragvon Exkalipoor » 29. November 2014, 13:08

Dies ist keine Anleitung, die Legende anzugehen, sondern nur die Theorie, unter Berücksichtigung aller Spielmechaniken die Legende schnellstmöglichst zu beenden. Also just for fun. Kriterium ist hierbei die Anzahl an Stunden.


Vorbereitung:

Gespielt wird zu zweit mit Kram und Chada/Eara.
Das Nebelplättchen der Hexe geht auf Feld 11.
Die Kreaturenplättchen und Prinz Thorald sind egal.
Von den Runensteinen landen drei (verschiedenfarbige) auf den Feld mit Chada/Eara, ein Heilkraut landet auf Feld 11.
Der Endgegner der Dunklen Magie wird der Verhexte Gor sein.
Chada/Eara erhält Schicksal #7 (Skral mit Runenstein), Kram Schicksal #8 ( Burg unterstützen).

Zug 1
Kram bewegt sich auf das benachbarte Feld 11. Er deckt das Nebelplättchen auf und erhält einen Trank der Hexe. Gleichzeitig liest er das Heilkraut auf.

Zug 2
Chada/Eara nimt alle drei Runensteine auf ihren Feld an sich. Dadurch wird der Skral auf ihr Feld platziert. Sie greift ihn an.
Chada/Eara hat mit 2 SP und einer gewürfelten 12 (Schwarzer Würfel) 14 Angriffspunkte. Der Skral hat mit 6 SP und den schlechtmöglichsten Würfelergebnis (1 und 2) 8 Angriffspunkte. Der Skral verliert 6 Willenspunkte und ist besiegt.
Chada/Eara hat ihr Schicksal erfüllt.

Zug 3
Kram geht ein Feld weiter auf die Burg und gibt den Trank der Hexe sowie das Heilkraut ab. Er hat sein Schicksal erfüllt. Der Verhexte Gor wird auf Feld 35 gesetzt.

Zug 4
Chada/Eara begeben sich ein Feld weiter. Chada auf 23 oder 31, Eara auf 35.

Zug 5
Kram tut sich am Met gütlich und passiert.

Zug 6
Chada/Eara greift den Verhexten Gor an. Sie hat erneut 14 Angriffspunkte, der Verhexte Gor erwürfelt zu seinen 4 Stärkepunkten 2 weitere (Würfelwerte sind 1,1,2). Damit verliert er 8 Willenspunkte und ist besiegt. Die Legende ist erfolgreich beendet.


Krams Aussetzen stört mich ein wenig. Ob man die Legende anderweitig oder mit zusätzlichen Mitteln noch schneller beenden kann?
Ich schaue mir gerade die anderen Legenden an und ersinne dort Vorgehensweisungen zum schnellstmöglichen Abschluss. Natürlich sind diese wesentlich komplexer aufgebaut. Für Legende 1 und 2 muss man Zeit totschlagen, ehe man sie beenden kann, in Legende 4 muss man entsprechend mit Gold wirtschaften und Legende 5 koppelt starke Gegner mit Extramissionen.
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Re: Legende 3 in 6 Stunden (pure Theorie)

Beitragvon Nirobai » 29. November 2014, 14:07

Witzige Idee,

aber sind's nicht eigentlich sogar nur drei Stunden? Schließlich handeln beide Charaktere ja gleichzeitig. :)

MfG
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Re: Legende 3 in 6 Stunden (pure Theorie)

Beitragvon Speerkämpfer » 29. November 2014, 14:32

:lol:
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Re: Legende 3 in 6 Stunden (pure Theorie)

Beitragvon Exkalipoor » 29. November 2014, 22:42

aber sind's nicht eigentlich sogar nur drei Stunden?

Es sind drei Stunden für jeden Held. Wenn der eine Held 3 Felder läuft und der andere nur 2, kann man ja schlecht sagen, dass beide 2,5 Stunden gelaufen sind.
Vielleicht ist der Begriff auch irreführend und man sollte von Zügen sprechen.


Legende 1

Diese Runde ist nur bedingt anspruchsvoll, aber es kann sich als tükisch erweisen, jeden Zug sinnvoll zu nutzen, also kein Zugvergeudung durch Passieren.

Ich habe mein Kriterium auch danach gerichtet, wieviele Tage vergehen. Ich habe die Legende also im zweiten Tag beendet und diesen nicht vorzeitig beendet, um von etwaigen Vorteilen der Tageswechsel zu profitieren.


Die Legende ist beendet, wenn das Pergament zum Zielort gebracht wird. Dazu muss man zunächst sechs Gegner möglichst schnell besiegen, d.h. man sollte nicht zuviel Zeit verschwenden, auf sie zuzugehen und sie erst in der nächsten Runde anzugreifen. Deshalb ist es sinnvoll, seine Helden bereits auf ihrer Startposition auf denselben Feld von Monstern zu haben. Chada ist hier besonders wertvoll, da sie ohne Bewegung mehr Monster anvisieren kann. Das ganze fand ich so sehr vom Vorteil, dass ich sie mit einmaligen Aufwand auf ein Feld brachte, wo sie drei Monster im Visier hatte und sich niemals wegzubewegen brauchte.

Zur Erinnerung: Perfekte Würfelergebnisse sind vorausgesetzt, Gors fallen also nach einer Runde. Da nach zwei besiegten Gegnern auf den dann aktivierten Feld D weitere Gors erscheinen, ist es kein zu großes Problem, genügend Ziele zu finden.

Sind die sechs Monster beseitigt, sollte man eine bereits plazierte Figur auf Feld 5 loslaufen lassen und idealerweise nahtlos zum Ziel bringen, also im Staffellauf. Dabei erweist sich die Verstärkung auf Feld H als Problem, welches den Weg einschränkt. Daher habe ich Kram vor den Einsturz der Brücke vorgeschickt, damit er das früher erscheinende Monster auf 53 beseitigt und es dann mit einen kleinen Umweg zum Ziel schafft.

Die Legende hat so gut wie keine zufälligen Ereignisse, vom Würfelwerfen natürlich mal abgesehen. Gors kann jeder Held theoretisch in einer Runde umhauen, die Skrals brauchen leider zwei Helden. Ich habe festgestellt, dass Kram mit den vier Gold (in die Zwergenmine damit), den ersten Stärkepunkt beim Händler und den Stärkepunkt, den er auf den Nebel findet, auf 8 SP kommt und einen Skral sofort beseitigen könnte. Aber der Hin-und Rückweg zur Mine kostet Stunden, im Endeffekt sehe ich da keinen Vorteil.

Silberne Ereigniskarten sind belanglos. Die positiven geben einen bloss Willenspunkte, doch für die Überstunden reichen die bereits vorhandenden. Auch die Nebelplättchen helfen einen nicht.

Ich habe einen Durchlauf mit insgesamt 45 Züge konstruiert, zwei Züge waren aber offensichtliche Verschwendung. Wer es mit einer anderen Strategie schneller hinkriegt, kann den Stand ja überflügeln. Glatt verläuft nun wirklich nicht alles.


Beginn

Reihenfolge ist Kram, dann Chada, Eara und Thorn. Da Thorn die Burg besetzt, wird er im zweiten Teil den Tag beginnen, es folgen Kram, Chada und Eara.
Da Chada drei Felder besuchen soll (2 Gold, Laden und das Feld 20, wovon sie gleich drei Monster angreift), muss sich jeder andere Held ebenfalls dreimal bewegen. Sie verlangsamen also ihr Tempo. In Earas Falle ist das sogar kontraproduktiv, da sie nur ein Feld gehen muss. Sie vergeudet damit zwei Runden.

Kram: 2 Felder zu Feld 38.
Chada: 3 Felder zu 17. (2 Gold)
Eara: 1 Feld zu Feld 7.
Thorn: 2 Felder zu Feld 21.

Kram: 1 Feld zu 16.
Chada: 1 Feld zu Feld 18. (Stärkepunkt kaufen).
Eara: 1 Feld zu Feld 8. (Hier erscheint am nächsten Tag ein Gor)
Thorn: 1 Feld zu Feld 5. (Brunnen)

Kram: 1 Feld zu Feld 13. (Nebelplättchen und hier erscheint am nächsten Tag ein Monster)
Chada: 2 Felder zu Feld 20. (Von hier aus kann sie am nächsten Tag drei Gors anvisieren)
Eara: Passiert.
Thorn: 1 Feld zu Feld 0. (Besetzung und Beendigung der ersten Phase).

Zuganzahl:

Kram: 4
Chada: 6
Eara: 3
Thorn: 4

Insgesamt 17 Züge. Ich habe in vorherigen Anläufen 15 geschafft, aber die Extrarunden lohnen sich, weil ich dadurch im zweiten Teil einen besseren Start habe.


Der nächste Teil läuft quasi in dreieinhalb Runden ab. Thorn geht von der Burg aus ganz langsam in Richtung Wald, erst in der vierten Runde bewegt er sich sieben Felder zu Kram. Dieser besiegt in der ersten und dritten Runde je einen Gegner und legt das Pergament in der vierten Runde ab. Chada bleibt auf ihren Feld und beseitigt jede Runde einen Gegner, Eara besiegt einen Gegner und positioniert sich dann vorzeitig auf das Feld mit den Pergament, um es dann an Thorn weiterzugeben.

Thorn: 1 Feld zu Feld 6.
Kram: Besiegt Gor auf Feld 13.
Chada: Besiegt Gor auf Feld 3. (Jetzt erscheint die Verstärkung bei D, welche Eara und später Kram anpeilen)
Eara: Besiegt Gor auf Feld 8.

Thorn: 1 Feld zu Feld 17.
Kram: 3 Felder zu 53. (Feld mit den Gor nahe des Zieles)
Chada: Besiegt Gor auf Feld 19.
Eara: 3 Felder zu Feld 5.

Thorn: 1 Feld zu Feld 16.
Kram: Besiegt Gor auf Feld 53.
Chada: Besiegt Gor auf Feld 21. (Der sechste für das Feld H, jetzt erscheint das Pergament auf Feld 5).
Eara: Nimmt das Pergament auf. 4 Felder zu 16. Überreicht Thorn das Pergament.

Thorn: 7 Felder zu Feld 53. Überreicht Kram das Pergament.
Kram: 2 Felder zu 57. Legt das Pergament ab.

Zuganzahl:

Thorn: 10
Kram: 7
Chada: 3
Eara: 8

Insgesamt:

Thorn: 14
Kram: 11
Chada: 9
Eara: 11

Beide Phasen ergeben 45 Züge.
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Re: Legende 3 in 6 Stunden (pure Theorie)

Beitragvon Exkalipoor » 30. November 2014, 13:26

Legende 2

Nicht so krass wie Legende 3, aber auch nicht so langatmig wie Legende 1.

Die zweite Legende erlaubt einen schnelleren Abschluss. Man muss nur zwei Gegner besiegen, um den Endgegner freizuschalten. Da die Erlangung des Heilkrautes bereits die Bekämpfung eines Gors umfasst, muss lediglich ein zusätzlicher Gegner beseitigt werden.

Neu hinzu kommen Ausrüstungsgegenstände, zusätzliche Nebelplättchen und Goldene Ereigniskarten.

Schild und Fernrohr sind im Kontext des optimalen Spieles natürlich nicht notwendig. Ob der Bogen ein Feld einspart, ist ungewiss, sicherlich wird er erst in den letzten Legenden notwendig.
Der Helm ist die beste Angriffsmöglichkeit, die Thorn 18-24 Schadenspunkte ermöglichen, wobei man davor entsprechend viele Willenspunkte haben muss. Der Hexentrank (und der Schwarze Würfel) erlauben "nur" 12 Schadenspunkte.
Der Falke ist für einige Nebenaufgaben natürlich von großer Bedeutung, hier wird er offensichtlich zum Transport des Heilkrautes genutzt. Trinkschläuche sind Fluch und Segen. Man will so viele wie möglich haben, aber die Beschaffung kann Züge kosten und bewegt man sich nur langsam voran, kann man sie nicht sinnvoll nutzen. Im Endeffekt zwingen sie einen dazu, nicht nur auf eine niedrige Zuganzahl zu kommen, sondern auch auf eine sinnvolle Bewegung innerhalb der Zügen.

Die Nebelplättchen geben einen Trinkschlauch, aber ich habe es in diesen Anlauf nicht geschafft, das mit den Trinkschlauch aktivieren zu können. Das mit der Hexe hat eine gewisse Priorität und auch Ereigniskarten sind bisweilen wichtiger.

Denn die Goldenen Ereigniskarten geben etwas entscheidendere Effekte als die Silbernen. Einige geben massig Willenspunkte, worauf ich sogar einmal zurückgreifen musse, aber am interessantesten sind die zwei folgenden.
Die eine erlaubt den unmittelbaren Kauf eines Ausrüstungsgegenstandes, sofern man 3 Willenspunkte opfert. Das heißt, man kann sich mit den Falken und Helm eindecken, ohne die Umwege zu machen und einen Händler aufzusuchen. Ich habe meinen Krieger einen Trinkschlauch gegeben, dabei aber 3 Willenspunkte verloren, wodurch ich später erneut ein Nebelfeld aktivieren musste, um dies auszugleichen.
Die andere gibt jeden Helden einen Trinkschlauch, der an einen Fluss angrenzt. Also zwei Gratiszüge für jeden!

Zu guter letzt ist der Boss mit 20-40 Stärkepunkten ein Problem. Mit seinen 6 Willenspunkten und Würfelwert von 2 muss ich ihn 28, 38 oder 48 Schaden zufügen oder 25, 35 oder 45, wenn ich zwei Runden investieren will. Thorn kann im Normalfall (keine 4 Würfel) 20 Schaden er zielen, alle anderen 14, wenn sie Runensteine und einen Hexentrank nutzen. Das wären also bei zwei Spielern 34 Schaden und bei 3 48. Bekämpfen ihn zwei von drei Helden, wäre Prinz Thorald nicht verkehrt, mit welchen der Skral gerade so besiegt werden würde (38-32 ist 6). Thorald kostet zwar zwei Stunden, aber ohne ihn müssten die beiden insgesamt vier Stunden mehr kämpfen.
Zu viert ist es etwas leichter, da man Thorald nicht braucht, doch muss sich der vierte Held generell oft bewegen. Ob sich dies lohnt, will ich noch untersuchen.

Ich habe in diesen Versuch aber Chada rausgenommen, weil der Weg zu den Nebelplättchen und Boss für sie recht lang ist, anders als beim Zwerg und Krieger, die dort angrenzen. Sie hat trotzdem den einen oder anderen Vorzug. Sie kann sofort einen Gor beseitigen, während der Rest zu einen hin muss (dies aber wiederrum mit einen Nebelplättchen kombinieren kann). Auch der Weg zur Burg ist für sie nicht zu weit und sie bräuchte ein Feld weniger zum Boss.


Vorbereitung:

Die Reihenfolge ist natürlich Kram, dann Eara und Thorn. Von den Trinkschläuchen erhalten Eara und Thorn je einen. Das Gold wird mangels Händler nicht genutzt, durchaus fragwürdig.

Kram: 1 Feld zu Feld 11. Das Nebelplättchen aktiviert die Ereigniskarte #1, jeder kauft sich für 3 Willenspunkte einen Gegenstand. Kram einen Helm, Eara den Falken, Thorn einen Trinkschlauch.
Eara: 2 Felder zu Feld (39). Sie nutzt den ganzen Trinkschlauch, um zwei Züge zu sparen.
Thorn: 1 Feld zu Feld 13, wobei er eine Trinkschlauchhälfte nutzt. Das Nebelplättchen aktiviert Ereignis #12 und jeden Helden wird ein Trinkschlauch gegeben.

Kram: 1 Feld zu Feld 48. Die Hexe wird aktiviert, das Heilkraut landet auf Feld 37 und Kram ist bei einen Gor.
Eara: 1 Feld zu Feld 37 mit den Gor und dem Heilkraut. Dabei nutzt sie einen ganzen Trinkschlauch, um zwei Züge zu sparen.
Thorn: 1 Feld zu Feld 0 (Burg).

Kram: Bekämpft den Gor. Danach könnten die Runensteine erscheinen, aber sie sind hier nicht notwendig.
Eara: Bekämpft den Gor. Die Skralfestung landet jetzt auf Feld 53 und Prinz Thorald auf Feld 72. Sie schickt das Heilkraut mit den Falken zu Thorn, welcher es auf die Burg ablegt.
Thorn: 1 Feld zu Feld 16. Ein Trinkschlauch spart ihn zwei Züge. Das Nebelplättchen deckt Ereigniskarte #13 auf, wodurch jeder auf 10 Willenspunkte landet. Andere Ereigniskarten oder das Nebelfeld mit 3 Willenspunkten würden auch gehen, Thorn muss lediglich 3 Willenspunkte erhalten, um wieder 3 Würfel nutzen zu können.

Kram: 1 Feld zu Feld 53, wo der Endgegner ist. Man kann dort Runensteine platzieren, aber Kram hat mit den Trank der Hexe ohnehin einen Würfelwert von 12.
Eara: Sie bewegt Prinz Thorald zweimal, damit er die 5 Felder von 72 zu 53 schafft.
Thorn: 1 Feld zu Feld 53. Er verbraucht einen Trinkschlauch, um zwei Züge zu sparen. Er nimmt sich von Kram den Helm.

Kram: Geht den Endgegner mit Thorn an. Mit Prinz Thorald 8 haben alle zusammen Stärkepunkte, Kram würfelt 12 (6 mit Trank der Hexe oder Schwarzer Würfel), Thorn 18 (3 Sechsen mit Helm). Also 38 Angriffspunkte. Der Skral würfelt 1,1 oder 1,2 für 32 Angriffspunkte wodurch er 6 Willenspunkte verliert und besiegt ist.

Züge:
Kram: 5
Eara: 6
Thorn: 5
= 16
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Re: Legende 3 in 6 Stunden (pure Theorie)

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 30. November 2014, 13:49

Ich habe mir so die Überschrift angesehen und so gedacht:
:o Wer braucht 6 Stunden (echtzeit) für Legende 3 :lol:
Ansonsten hast du dir echt viel Arbeit gemacht *lob*
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Re: Legende 3 in 6 Stunden (pure Theorie)

Beitragvon Mjölnir » 30. November 2014, 13:51

Tarkan der Waldfaun hat geschrieben:Ich habe mir so die Überschrift angesehen und so gedacht:
:o Wer braucht 6 Stunden (echtzeit) für Legende 3 :lol:

Das war auch mein erster Gedanke... :D
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Re: Legende 3 in 6 Zügen - Effizientes Spielen (pure Theorie

Beitragvon Exkalipoor » 30. November 2014, 14:02

Vielen Dank.

Ich habe den Titel ein wenig geändert, evtl. sollte ich den Startpost noch aktualisieren, um verständlich zu machen, worum es bei diesen Spielstil genau geht.

Andor enthält recht komplexe Elemente, wodurch jeder Spielzug einmalig ist. Mir macht es Spaß, herauszufiltern, unter welchen Bedingungen unter Berücksichtigung sämtlicher Faktoren (Spieleranzahl, Ausrüstung, Kampfwerte) ein Zug der "beste" ist. Es würde mich nicht überraschen, wenn meine bisherigen Anläufe noch um einige Züge überboten werden können, die hier geposteten sind erst aus 3-4 Anläufen entstanden. Und mit jeden Anlauf bemerkt man mehr Fehler bzw. verbesserungswürdiges. Bisweilen lohnt es sich auch, rückwärts zu spielen oder alle allgemeinen Aufgaben zu notieren und dann anzufangen, sie jeden Helden zuzuordnen.

In meinen Anlauf der zweiten Legende habe ich z.B. gar kein Gold verwendet und auf einen vierten Spieler habe ich verzichtet.

Die Erweiterungen werde ich erstmal rauslassen. Sternenschild habe ich noch nicht angerührt und Reise in den Norden muss auch erst noch gekauft werden. Dass einige der inoffiziellen Erweiterungen die Legenden noch ein Stück verkürzen könnten, würde mich nicht wundern.
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Re: Legende 3 in 6 Zügen - Effizientes Spielen (pure Theorie

Beitragvon Exkalipoor » 30. November 2014, 20:06

Da ich die vierte Legende nicht in einer Tagesphase schaffte, mache ich mir über das Schlafen und den Tageswechsel Gedanken.

Im Prinzip kann man durch pures Aussitzen ohne das Verschieben der Zeitsteine so das Spiel fortführen. Sind z.B. die Monster in der Ferne, sitzt man einfach aus und am nächsten Tag sind sie auf den entsprechenden Feldern, ohne dass man einen Zug getan hat. Auch wird dadurch umgangen, dass ein Held, der seine Aufgabe erledigt hat, Passen muss.

In Legende 3 z.B. könnte Kram einfach beim dritten Zug Schlafen gehen und sie wäre bereits in 5 Zügen gewonnen statt in 6. Vielleicht sollte man den Tageswechsel deshalb unter den Kriterien irgendwie berücksichtigen.

Auch die anderen Legenden könnte ich so wesentlich beschleunigen, da man weniger Monster den Weg abschneiden und bekämpfen muss.


Erstmal mein Versuch für Legende 4


Die Mission besteht darin, Gold zu sammeln. Weniger Helden erlauben weniger Züge (alle müssen grob denselben Weg gehen, also doppelt und dreifach) und der erforderliche Goldwert ist auch weniger.
Die Nebelplättchen winken einen Trinkschlauch, 3 Gold, eine einzige Silberne Ereigniskarte weckt mein Interesse: Sie legt 3 Gold auf Feld 26, welches auf dem Weg liegt. Heilkräuter begünstigen den Weg ebenfalls, leider sind sie nicht leicht einzusetzen, da man nur zu Beginn weite Strecken hinter sich bringt und sie nicht auf allen Feldern erscheinen können. Zudem kann man nicht alle drei und den Trinkschlauch gleichzeitig mit sich tragen. Bei den Runensteinen ist das kein Problem. Man kämpft nur auf einen Feld, man kann also problemlos die Items kurz tauschen und dann wieder ablegen.

Mit den 5 Startgold , den 3 Nebelgold, den 3 Gold auf Feld 26 sowie den 6 Gold der zwei nordöstlichen Monster benötigt man bei zwei Spielern noch 21 Gold. 4 blaue Edelsteine und ein roter reichen aus und sie können auf den nördlichen und nordöstlichen Bereichen platziert werden, ohne dass man sich tiefer in die Mine wagen muss.

Der Geheime See hat eine einzige nützliche Karte, die es aber in sich hat: Man erhält gratis einen Ausrüstungsgegenstand. Damit kann man sich nach getanener Arbeit in den See begeben und die gesammelten Schätze per Falke zu den anderen Helden, der am Mineneingang ist, schicken.

Feuerstöße sind ungefährlich, da sie im Idealfall nur ihr eigenes Feld betreffen, worauf man nie geht. Die Verstärkung würde zwei Skrale in akzeptabler Nähe erscheinen lassen, aber Edelsteine aufsammeln geht schneller.


Die Charaktere sind in dieser Strategie egal. Position ist gleich, Bogen hat jeder, Würfel sind egal, weder Brunnen noch Zwergenhändler werden besucht. Der eine Held tut nichts anderes, als von seinen Startpunkt zu Feld 60 zu gehen. Es geht einfach darum, den fast geradlinigen Weg so schnell wie möglich abzuklappern.

Die Vierer-Heilkräuter landen auf Feld 52, das andere auf Feld 16. Drei verschiedenfarbige Runensteine auf Feld 26.

Der eine Held kann sich gleich Schlafen legen. Der andere nutzt alle seine 10 Züge.


2 Felder zu Feld 52. Beide Heilkräuter einsammeln. Das Nebelplättchen aktiviert Ereigniskarte 5; 3 Gold werden auf Feld 26 gelegt.

1 Feld zu Feld 26. Die 8 Felder werden mit den Heilkraut übersprungen. Die 3 Gold und die drei Runensteine aufsammeln.

Skral besiegen (14 vs 8 = 6 Willenspunkte weg und Sieg). 4 Gold Belohnung.

Gor besiegen. 2 Gold Belohnung. Die Runensteine können abgelegt werden.

2 Felder auf Feld 25 und den Edelstein nehmen.
1 Feld auf 22 und den Edelstein nehmen. (Überstunde)
2 Felder weiter zu Feld 16 und den Edelstein und das 3-er Heilkraut nehmen. (2 Überstunden) Schlafen gehen.

Die Bewegung der Monster ist egal.


Der Held draußen geht ein Feld zu Feld 50 und nimmt den Trinkschlauch (Nebelfeld).

Der Held drinnen geht ein Feld auf Feld 19 und liest den Edelstein auf.

Der Held draußen geht zwei Felder weiter (eine Trinkschlauchseite benutzen) zu Feld 56 und nimmt 1 Gold bei den Nebelplättchen.

Der Held drinnen benutzt das Heilkraut und geht 1 Feld zu Feld 13 und liest den letzten Edelstein auf.

Der Held draußen geht ein Feld zu Feld 59 und nimmt erneut ein Gold im Nebel auf. Der Trinkschlauch wird dabei endgültig verbraucht.

Der Held drinnen geht zwei Felder zu Feld 11 und deckt die Karte #11 des Geheimen Sees auf. Er erhält einen Falken und schickt den anderen Helden das gesamte Gold.

Der Held draußen geht ein Feld zu Feld 60 und gibt alle Schätze ab.

Züge:

Held 1: 14
Held 2: 4 (vorzeitig geschlafen).

Insgesamt 18 Züge.
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