aber sind's nicht eigentlich sogar nur drei Stunden?
Es sind drei Stunden für jeden Held. Wenn der eine Held 3 Felder läuft und der andere nur 2, kann man ja schlecht sagen, dass beide 2,5 Stunden gelaufen sind.
Vielleicht ist der Begriff auch irreführend und man sollte von Zügen sprechen.
Legende 1
Diese Runde ist nur bedingt anspruchsvoll, aber es kann sich als tükisch erweisen, jeden Zug sinnvoll zu nutzen, also kein Zugvergeudung durch Passieren.
Ich habe mein Kriterium auch danach gerichtet, wieviele Tage vergehen. Ich habe die Legende also im zweiten Tag beendet und diesen nicht vorzeitig beendet, um von etwaigen Vorteilen der Tageswechsel zu profitieren.
Die Legende ist beendet, wenn das Pergament zum Zielort gebracht wird. Dazu muss man zunächst sechs Gegner möglichst schnell besiegen, d.h. man sollte nicht zuviel Zeit verschwenden, auf sie zuzugehen und sie erst in der nächsten Runde anzugreifen. Deshalb ist es sinnvoll, seine Helden bereits auf ihrer Startposition auf denselben Feld von Monstern zu haben. Chada ist hier besonders wertvoll, da sie ohne Bewegung mehr Monster anvisieren kann. Das ganze fand ich so sehr vom Vorteil, dass ich sie mit einmaligen Aufwand auf ein Feld brachte, wo sie drei Monster im Visier hatte und sich niemals wegzubewegen brauchte.
Zur Erinnerung: Perfekte Würfelergebnisse sind vorausgesetzt, Gors fallen also nach einer Runde. Da nach zwei besiegten Gegnern auf den dann aktivierten Feld D weitere Gors erscheinen, ist es kein zu großes Problem, genügend Ziele zu finden.
Sind die sechs Monster beseitigt, sollte man eine bereits plazierte Figur auf Feld 5 loslaufen lassen und idealerweise nahtlos zum Ziel bringen, also im Staffellauf. Dabei erweist sich die Verstärkung auf Feld H als Problem, welches den Weg einschränkt. Daher habe ich Kram vor den Einsturz der Brücke vorgeschickt, damit er das früher erscheinende Monster auf 53 beseitigt und es dann mit einen kleinen Umweg zum Ziel schafft.
Die Legende hat so gut wie keine zufälligen Ereignisse, vom Würfelwerfen natürlich mal abgesehen. Gors kann jeder Held theoretisch in einer Runde umhauen, die Skrals brauchen leider zwei Helden. Ich habe festgestellt, dass Kram mit den vier Gold (in die Zwergenmine damit), den ersten Stärkepunkt beim Händler und den Stärkepunkt, den er auf den Nebel findet, auf 8 SP kommt und einen Skral sofort beseitigen könnte. Aber der Hin-und Rückweg zur Mine kostet Stunden, im Endeffekt sehe ich da keinen Vorteil.
Silberne Ereigniskarten sind belanglos. Die positiven geben einen bloss Willenspunkte, doch für die Überstunden reichen die bereits vorhandenden. Auch die Nebelplättchen helfen einen nicht.
Ich habe einen Durchlauf mit insgesamt 45 Züge konstruiert, zwei Züge waren aber offensichtliche Verschwendung. Wer es mit einer anderen Strategie schneller hinkriegt, kann den Stand ja überflügeln. Glatt verläuft nun wirklich nicht alles.
Beginn
Reihenfolge ist Kram, dann Chada, Eara und Thorn. Da Thorn die Burg besetzt, wird er im zweiten Teil den Tag beginnen, es folgen Kram, Chada und Eara.
Da Chada drei Felder besuchen soll (2 Gold, Laden und das Feld 20, wovon sie gleich drei Monster angreift), muss sich jeder andere Held ebenfalls dreimal bewegen. Sie verlangsamen also ihr Tempo. In Earas Falle ist das sogar kontraproduktiv, da sie nur ein Feld gehen muss. Sie vergeudet damit zwei Runden.
Kram: 2 Felder zu Feld 38.
Chada: 3 Felder zu 17. (2 Gold)
Eara: 1 Feld zu Feld 7.
Thorn: 2 Felder zu Feld 21.
Kram: 1 Feld zu 16.
Chada: 1 Feld zu Feld 18. (Stärkepunkt kaufen).
Eara: 1 Feld zu Feld 8. (Hier erscheint am nächsten Tag ein Gor)
Thorn: 1 Feld zu Feld 5. (Brunnen)
Kram: 1 Feld zu Feld 13. (Nebelplättchen und hier erscheint am nächsten Tag ein Monster)
Chada: 2 Felder zu Feld 20. (Von hier aus kann sie am nächsten Tag drei Gors anvisieren)
Eara: Passiert.
Thorn: 1 Feld zu Feld 0. (Besetzung und Beendigung der ersten Phase).
Zuganzahl:
Kram: 4
Chada: 6
Eara: 3
Thorn: 4
Insgesamt 17 Züge. Ich habe in vorherigen Anläufen 15 geschafft, aber die Extrarunden lohnen sich, weil ich dadurch im zweiten Teil einen besseren Start habe.
Der nächste Teil läuft quasi in dreieinhalb Runden ab. Thorn geht von der Burg aus ganz langsam in Richtung Wald, erst in der vierten Runde bewegt er sich sieben Felder zu Kram. Dieser besiegt in der ersten und dritten Runde je einen Gegner und legt das Pergament in der vierten Runde ab. Chada bleibt auf ihren Feld und beseitigt jede Runde einen Gegner, Eara besiegt einen Gegner und positioniert sich dann vorzeitig auf das Feld mit den Pergament, um es dann an Thorn weiterzugeben.
Thorn: 1 Feld zu Feld 6.
Kram: Besiegt Gor auf Feld 13.
Chada: Besiegt Gor auf Feld 3. (Jetzt erscheint die Verstärkung bei D, welche Eara und später Kram anpeilen)
Eara: Besiegt Gor auf Feld 8.
Thorn: 1 Feld zu Feld 17.
Kram: 3 Felder zu 53. (Feld mit den Gor nahe des Zieles)
Chada: Besiegt Gor auf Feld 19.
Eara: 3 Felder zu Feld 5.
Thorn: 1 Feld zu Feld 16.
Kram: Besiegt Gor auf Feld 53.
Chada: Besiegt Gor auf Feld 21. (Der sechste für das Feld H, jetzt erscheint das Pergament auf Feld 5).
Eara: Nimmt das Pergament auf. 4 Felder zu 16. Überreicht Thorn das Pergament.
Thorn: 7 Felder zu Feld 53. Überreicht Kram das Pergament.
Kram: 2 Felder zu 57. Legt das Pergament ab.
Zuganzahl:
Thorn: 10
Kram: 7
Chada: 3
Eara: 8
Insgesamt:
Thorn: 14
Kram: 11
Chada: 9
Eara: 11
Beide Phasen ergeben 45 Züge.