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14. SI-Tavernenspiel: Insel

Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 2. Januar 2025, 03:34

4. Runde Wanderndes Wispern

Wachstumsoption 1:
Ich nehme alle Karten wieder auf die Hand, erhalte +1 Energie (insgesamt +3) und versetze das Incarna nach D1. Das Dorf dort erhält einen Streitmarker und wird nach D5 verschoben.
Ich spiele 2 Karten aus und entscheide mich bei den Wahlelementen für den Mond.

Schnelle Phase
- "Elementar-Schub" (mit den Elementen Sonne, Mond und Luft) auf den Finsteren Schemen.
- "Unergründliche Wanderungen": Ich verschiebe das Incarna nach D8, setze einen Streitmarker unter eines der Dörfer und verschiebe es nach C4. Anschließend wandert das Incarna weiter nach B3, wo das Dorf einen zweiten Streitmarker erhält und nach B4 verschoben wird.

Invasorenphase
- Beim Wüten geschieht nichts.
- Es wird nicht gebaut, aber dafür in B3 eine Seuche entfernt.
- Durch die Hirtenmigration wandert das Dorf aus B4 zurück nach B3 und das Dorf aus B7 nach B5.
- Entdecken und Eskalation ???

Verzögerte Phase
- "Gabe der wirren Kraft" auf ???
- "Zum Wahnsinn verlocken" auf B3. +3 Furcht und 2 Schaden auf das Dorf. +1 Furcht.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 3. Januar 2025, 16:57

So, ich hoffe, bei den umfangreichen Plänen ist alles richtig umgesetzt. Wenn ja, müsste die Insel so aussehen:
20250103_174806.jpg


Unsere Geister
20250103_174935.jpg

#Phoenixpower: Bei deiner Energie bin ich mir unsicher. Du hattest geschrieben, dass du eine Präsenz von der unteren Leiste nimmst und anschließend 2 (+3) Energie erhältst. Kann es sein, dass dein ursprünglicher Plan vorsah, eine Präsenz von der oberen Leiste zu nehmen und du die Energiezahl nicht mehr korrigiert hast?
Weil wenn du sie von unten nimmst, bekommst du nur 1 Energie.

20250103_175023.jpg
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 3. Januar 2025, 16:59

Und ganz wichtig noch das Invasorentableau:
20250103_174858.jpg


Wie ihr sehen könnt, stehen wir bei aktuell 6/16 Furcht, haben dafür aber 2 Furchtkarten freigeschaltet und bereits Furchtstufe II erreicht.
Wenn alles soweit stimmt, können wir mit der Ereigniskarte weiter machen.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 4. Januar 2025, 08:14

Ok, der Dahan in D2 wurde entfernt und alle "Beschädigungen" (ohne Anwesenheit des Nebels) wurden geheilt.

Dann kommen wir zur Ereigniskarte
20250103_174648.jpg


Ich kann mich irren, aber wenn ich richtig zähle, betrifft uns die "Durchgeplante Bebauung" in keinem einzigen Gebiet bzw. auf keinem der Spielpläne.
Dafür bringen uns die "Schrecklichen Biester" 8 Furcht!!! ein. :twisted:
Und die "Gemeinsame Verteidigung" ist lediglich für B3 und C2 von Interesse.
Da es bei der Karte nichts zu entscheiden gibt, kommt gleich schon die erste der beiden Furchtkarten (wie erwähnt bereits FS II):
20250103_174711.jpg
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 5. Januar 2025, 12:37

Es folgt die zweite Furchtkarte:
20250103_174742.jpg
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 7. Januar 2025, 16:01

So, ich beginne schon mal mit der weiteren Invasorenphase...

Spielplan A
Wüten:
- In A1 machen Stadt und Entdecker 4 Schaden bei 10 Verteidigung. Nichts passiert.
Bauen:
- Weder in A4 noch in A7 wird gebaut. Dazu findet auch keine Hirtenmigration statt.
Entdecken: Das nächste Gebiet sind die Sümpfe.
- In A2 und A5 taucht je ein Entdecker auf. Eskalation ???

Spielplan B
Wüten:
- In B2 gibt es durch Dorf und Entdecker 2 Schaden (ein Streitmarker wird entfernt) bei 4 Verteidigung. Nichts passiert.
- In B3 macht der Entdecker 1 Schaden. Der Dahan bleibt dank des Incarnas unbeteiligt.
Bauen:
- In B3 wird die Seuche entfernt.
- In B5 wird nicht gebaut. Durch die Hirtenmigration wandert das Dorf aus B7 nach B5 und das Streitmarker-Dorf aus B4 nach B3.
Entdecken:
- Sümpfe: Dank der Isolation von B6 erscheint lediglich in B1 ein neuer Entdecker. Eskalationsdörfer kommen nach B1 und B7.

Spielplan C
Wüten:
- Einzig in C2 wird gewütet: Alle Invasoren zusammen machen 6 Schaden, sodass einer der Dahan beschädigt wird. Dafür fügen die 3 Schaden 6 Schaden im Gegenzug zu und zerstören 2 Entdecker und 2 Dörfer (=alle Invasoren). +2 Furcht.
Damit stehen wir bei 16/16 Furcht und schalten die erste von fünf Furchtkarten (1/5) bis zur Furchtstufe III frei.
Bauen:
- In den C-Wüsten wird nicht gebaut. Dafür migriert entweder das Dorf aus C7 oder aus C8.
Entdecken:
- Sümpfe: Es tauchen Entdecker in C5 und C8 auf. Eskalation ???

Spielplan D
Wüten:
- In D2 bleiben Stadt und Dörfer unbeteiligt. Also macht lediglich der Entdecker 1 Schaden in das Gebiet.
Bauen:
- In D7 wird ein Dorf gebaut. Durch die Hirtenmigration wird ein Dorf aus D8 nach D7 verschoben.
Entdecken:
- Sümpfe: In D1 und D3 landen Entdecker an den Küsten. Eskalation ???
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Beachsearcher » 7. Januar 2025, 21:01

5. Runde Flackernde Schatten (vorläufige Planung!!!)

Geisterphase

WO 1 - Ich nehme alle Karten auf die Hand - drafte eine schwache Fähigkeit - Energie +1 - insgesamt dann 4

Ich spiele 3 Karten - Schreckgestalt - Verdorrende Ernte - Im Namen des Schattens -3 Energie

Schnelle Fähigkeiten

Vorahnung - Einflussgebiet C5 - erzeugt durch 2 Feuer 1 Furcht
Finsternis verschlingt... - Einfluss C5 - 2 Entdecker werden zerstört - erzeugt 2 Furcht - durch Vorahnung wird 1 Entdecker von C5 nach C7 geschoben

Invasorenphase

Hirtenmigration - Dorf von C1 nach C5 + C7 nach C8
Eskalation - Weideland suchen - Dörfer gehen in C2 + C6

Verzögerte Fähigkeiten

Im Namen des Schattens - In C8 versammeln sich 2 Dahan von C7
Schreckgestalt - ich beeinflusse den Nebel
Verdorrende Ernte - Erzeugt 2 Furcht - 1 Dorf in C5 wird durch einen Entdecker ersetzt und durch die Vorahnung nach C7 geschoben
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 8. Januar 2025, 07:46

Da ich mal stark davon ausgehe, dass der Schemen seine letzte Energie nicht für die "GdwK" opfern wird und da er auch keine Karte zum Abwerfen hat, decke ich für das Wispern die oberste schwache Fähigkeit auf und lege sie auf meinen Ablagestapel.

20250108_080521.jpg

(Irgendwie ziehe ich mit der "Gabe" nur Karten, mit denen ich anderen helfen kann. :lol: )
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 8. Januar 2025, 07:48

5. Runde Wanderndes Wispern

Wachstumsoption 3:
Ich setze eine Präsenz von der oberen Leiste nach A1, erhalte insgesamt +5 Energie sowie ein weiteres Luftelement und ziehe eine Starke Fähigkeit: "Momente vergangener Jahre". Dafür vergesse ich gleich wieder die "Gabe der Macht".
Ich spiele 2 Karten aus.

Schnelle Phase
- "Unergründliche Wanderungen": Ich verschiebe das Incarna zunächst nach A4. Der Entdecker erhält einen Streitmarker und wird nach A1 verschoben.
Dann wandert das Incarna weiter nach A5. Das Dorf bekommt ebenfalls einen SM und weicht nach A1 aus.

Invasorenphase
Wüten: Der Entdecker in A3 macht 1 Schaden auf den Dahan und wird anschließend von ihm zerstört.
Bauen: In A3 entsteht eine Stadt, in A6 zwei Dörfer.
Durch die Hirtenmigrationen wandert das Dorf aus A2 nach A1 und das Dorf aus A7 nach A6.
Entdecken + Eskalation ???

Verzögerte Phase
- "Verzerrte Wahrnehmung" auf A6. Ein Dorf erhält einen Streitmarker und wird nach A1 verschoben.
- "Schreckliches Wehklagen": Ich verschiebe das Incarna nach A6, wo ein weiteres Dorf einen Streitmarker erhält und nach A1 verschoben wird. +2 Furcht
- "Zum Wahnsinn verlocken" auf ???
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phoenixpower » 8. Januar 2025, 08:34

5. Runde Schemen:

Geisterphase
-WO1: Alle Karten Wiedererlangen, ich lerne die Jagd im Schutze der Nacht, Incarna nach A6, Alle Entführten entkommen: Beachsearcher darf seine Präsenz entweder nach A1, A3, A6 oder A8 stellen, die Bestie kommt nach A8, die Invasoren kommen nach A3
+1 Energie
Gespielte Karten:
-Im Griff der endlosen Dunkelheit (-0)
-Verschlungen von endloser Dunkelheit (-1)
-Angst der Gejagten (-1)
0 Energie verbleibend

Schnelle Fähigkeiten:
-Im Griff der endlosen Dunkelheit: Ich entführe eine eigene Präsenz von A1 und eine Präsenz von Moai aus ? (Musst du dir selber aussuchen)
-Totenstille Pfade: 1 Schaden nach A6 (Dorf entführt), Incarna nach A5, 1 Schaden nach A5 (Entdecker entführt), Incarna nach A4, 1 Schaden nach A4 (Dorf entführt), Incarna nach A2
-Verschlungen von endloser Dunkelheit nach A2, 2 Furcht, Entdecker entführt

Invasorenphase:
-Ereignis: Wildnis nach A6, 2 Dörfer nach A8, die Bestien zerstören die Entdecker in A1 und A8
-Furchtkarte(n): Streit nach D2; Streit nach D1
-Wüten: nichts passiert
-Bauen: Nichts passiert
-Hirtenmigration: Dorf aus A8 nach A5
-Entdecken: Dschungel
-Eskalation: Dorf nach A2

Verzögerte Fähigkeiten:
-Angst der Gejagten auf A2, 2 Streit unter das Dorf, 1 Streit unter einen Entdecker
-Verloren in der Finsternis: 4 Furcht, ein Dorf wird geschwächt
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