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14. SI-Tavernenspiel: Insel

14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 20. Dezember 2024, 08:38

Nachdem Galaphil schon die Diskussion eröffnet hat, hier der bekannte Inselstrang.

Geister:
- Nebel des leisen Todes (Galaphil/violett) - Spielplan D
- Finsterer Schemen umschlingt mit eisigem Griff (Phoenixpower/blau) - Spielplan A
- Flackernde Schatten (Beachsearcher/rot) - Spielplan C
- Wanderndes Wispern flüstert von Wahnsinn (Moai/gelb) - Spielplan B (+Inselmeister)

Spielplan: normale Karte - Schlange
Gegner ist die Habsburgermonarchie, Stufe 3

Bevor ich mit der "Starterkundung" beginne, müssen natürlich noch die offenen Fragen geklärt werden.
Was ich aber schon mal tun kann, ist die neuen Geister vorzustellen. Und für Beachsearcher (falls du nicht selbst nachschauen möchtest, da du die beiden Erweiterungen schon hast, wenn ich mich recht erinnere) auch noch die Regeln zu Bestien, Seuchen, Wildnis, etc.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 20. Dezember 2024, 08:58

Die wichtigste Neuerung ist natürlich das INCARNA (welches allerdings nur bei 4 der 8 Geister vorhanden ist + plus bei 3 Aspekten bereits bekannter Geister).
Das Incarna wird bei der Spielvorbereitung auf dem Plan platziert. Für jedes Incarna gilt:
- befindet sich das Incarna auf der Insel, darfst du entscheiden, dass es auch als die darauf abgebildeten Spielmaterialien (eigene Präsenz und ggf. weitere) gilt.
- befindet sich das Incarna im Vorrat, gilt es ausschließlich als Incarna. Du darfst es nur durch Effekte auf der Insel platzieren, die explizit erlauben, ein Incarna zu platzieren.
- Einige Incarna können verstärkt werden. Verstärkst du dein Incarna, drehe es auf die Rückseite. Je nach Geist stehen dir nun mehr Effekte zur Verfügung. Hast du dein Incarna verstärkt, bleibt es für den Rest des Spiels verstärkt, selbst dann, wenn es vernichtet und neu platziert wird.

Eine weitere neue Regel ist das Stärken/Schwächen:
- Stärken ersetzt Invasoren durch die nächstgrößere Art, also z.B. Entdecker zu Dorf.
- Schwächen ersetzt Invasoren durch die nächstkleinere Art. Entdecker werden dabei entfernt.

Alle weiteren Änderungen sind eher von kleinerer Art und würde ich bei entsprechender Gelegenheit erklären.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 20. Dezember 2024, 09:04

Hier das Wandernde Wispern
20241219_231946.jpg

mit seinen Fähigkeitenkarten
20241219_232032.jpg


Besonders ist hier nur das kreisförmige Symbol auf der Tafel sowie den Karten. Dieses steht für das Incarna.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 20. Dezember 2024, 09:06

Falls noch Fragen dazu sind, ruhig melden.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 20. Dezember 2024, 09:12

Und der Finstere Schemen
20241219_231823.jpg

mit seinen Startkarten
20241219_231843.jpg


Hier gibt es zwei Besonderheiten: zum einen das Symbol mit dem "Stab und den beiden Händen", welches für das Incarna steht.
Und der Kreis mit den Pfeilen - "Entführte entkommen".
Der Finstere Schemen hat ein Extra-Plättchen mit der "Endlosen Dunkelheit". In dieses Gebiet kann er Invasoren und auch Präsenzen "entführen" und sie dort vorübergehend festhalten. Bei jeder Wachstumsoption muss er allerdings 1-alle Entführte in sein(e) Gebiet(e) aus der "ED" platzieren/entkommen lassen.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 21. Dezember 2024, 20:52

Beginnen wir...

Mit dem Invasorentableau
20241221_212823.jpg

Wie man sehen kann, ist das erste entdeckte Gebiet der Dschungel.

sowie den ersten beiden Geistern
20241221_212941.jpg


und den beiden übrigen Geistern
20241221_213013.jpg
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 21. Dezember 2024, 20:55

Dazu noch der Inselspielplan
20241221_212857.jpg

Die Bilder der Geister habe ich den Positionen auf der Insel angepasst. Galaphil wird nur vielleicht ein wenig enttäuscht sein, weil wir wieder nicht nebeneinander positioniert sind. :lol: Aber ich habe die Pläne "blind" gezogen.

Und für den Nebel seine neuen Fertigkeiten
20241221_213449.jpg


Und eben bemerkt: auf der Karte fehlen noch die Bestien. Sind aber denke ich mal in der 1. Runde noch nicht wichtig.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 21. Dezember 2024, 23:03

1. Runde Nebel des leisen Todes:

Ich wähle WO3, drafte die Irrlichter (+1 Energie), ich setze eine Präsenz von der Energieleiste nach D5, erhalte +1 Energie, und spiele für 2 Energie die Auflösenden Dämpfe nach D2, wobei meine Nebelschwaden von D3 nach D2 wabern (VPh): +1 Furcht, 1 Schaden an jeden Invasor, 1Schaden am Dahan und am Rundenende noch +1 Furcht.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Beachsearcher » 21. Dezember 2024, 23:37

1. Runde Flackernde Schatten

Ich entscheide mich für WO 3. Bekomme +3 Geld und plaziere meine Präsenz auf C5 und schalte damit eine weitere Karte frei. Ich spiele "im Namen des Schattens" + "Schreckgestalt"

Schnelle Fähigkeiten:

Aktivierung Vorahnung auf Einflussgebiet C7

Permanent: Entdecker wird von C1 auf C2 versammelt (Elemente 2xMond+1xFeuer).

Hirtenmigration: Dorf von C2 auf C4

Verzögerte Fähigkeiten:

"Schreckgestalt": Erzeugt 2 Furcht: Ich beinflusse mich selber und würde Entdecker/Dorf von C4 in C2 schieben.

"Im Namen des Schattens" - in Kombination mit der Vorahnung: 3 Dahan sammeln sich von C5/C6 auf C7 - erzeugt 3 Furcht. Element Mond auf der Vorahnung: Ich verschiebe Entdecker/Dorf von C7 auf C5
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 22. Dezember 2024, 08:10

1. Runde Wanderndes Wispern

Wachstumsoption 2: Ich setze zwei Präsenzen von der oberen Leiste nach B3. Ich spiele 1 Karte aus.

Schnelle Phase:
- Durch das Luft-Element von meiner Fähigkeitenkarte kann ich die Sonderfähigkeit "Unergründliche Wanderungen" ausführen und mein Incarna um 1 Feld verschieben. Ich verschiebe es von B6 nach B8. Durch die Spezialregeln "Wahnvorstellungen verbreiten" und "Verschrecken" setze ich einen Streitmarker unter den Entdecker und verschiebe ihn nach B6.

Invasorenphase
- Bauen: +1 Dorf in B4.
- Hirtenmigration: Das Dorf aus B6 nach B8, das Dorf aus B5 nach B4.

Verzögerte Phase:
- "Verzerrte Wahrnehmung" auf B8, da durch die Habsburger das Dorf aus B6 in B8 versammelt wird ("Hirtenmigration). Ich setze einen Streitmarker unter das Dorf, verschiebe es dieses Mal jedoch nicht.
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