Als nächstes folgt die
4. Aktionsphasein der die Charaktere etwas unternehmen können. Diese überspringe ich zunächst mal und gehe direkt weiter zum Abschluss der Runde. Dieser startet mit der
5. WetterphaseIn dieser Phase müssen die Charaktere mit dem schlechten Wetter auf der Insel kämpfen.
Gleich vorweg: Im ersten Szenario können wir diese Phase in den ersten 3 Runden ignorieren (außer eine EK bringt vorher Regen oder einen Sturm zu uns).
In der Wetterphase werden
1-3 Wetterwürfel geworfen.
Dabei gibt es einen
Regenwürfel, der 1-2 Regenwolken oder 1 Schneewolke abgebildet hat, sowie einen
Winterwürfel, auf dem überwiegend Schneewolken, aber auch ein paar Regenwolken abgebildet sind.
Für jede
Schneewolke (diese werden zuerst abgehandelt), die wir gewürfelt haben, müssen wir
1 Holz aus unserem Vorrat abwerfen. Können wir das nicht, erhalten alle Charaktere 1 Wunde.
Anschließend werden alle abgebildeten Wolken zusammengezählt (auch die Schneewolken) und diese zählen ab jetzt als Regenwolken. Für jede abgebildete
Regenwolke müssen wir
1 Holz und 1 Nahrung abwerfen. Und auch hier gilt: können wir das nicht, erhalten wir für jede nicht abgegebene Ressource 1 Wunde.
Es gibt Möglichkeiten, sich davor zu schützen. Entweder durch ein gebautes Dach, einen gebauten Ofen, eine der SF des
Kochs oder durch Schatzkarten oder bestimmte Plättchen.
Und dann gibt es noch den
Tierwürfel. Durch diesen kann es passieren, dass wir zusätzliche Nahrung abgeben müssen (auch hier: wenn nicht möglich, dann jeder Charakter 1 Wunde), die Charaktere ein wildes Tier angreift (mit Stärke 3) oder wir unsere Palisadenstärke (die wir vorher noch bauen müssen) um 1 senken müssen. (erneut: wenn nicht möglich, dann jeder 1 Wunde).
Wann genau was gewürfelt wird, werden wir auf der Szenariotafel (die noch kommt), sehen.
Aber man sieht schon: wenn wir richtig mies würfeln, kann das unter Umständen fatale Folgen haben.
Und zu guter Letzt kommt die
6. NachtphaseDiese beginnt damit, dass alle Charaktere etwas essen, sprich
je 1x Nahrung abgeben müssen. Wer das nicht kann, der
hungert und erleidet
2 Wunden.
Danach können sich die Spieler entscheiden, ob sie ihr Lager auf ein benachbartes Inselfeld
verlegen wollen - sofern dieses bereits erforscht/aufgedeckt/platziert wurde.
Bei Spielbeginn liegt lediglich der Strand aus. Wenn wir unser Lager verlegen wollen, müssten wir auf jeden Fall mindestens 1 Inselfeld erforschen. (Erforschen kommt in der Aktionsphase). Wichtig dabei ist: sollten wir bereits ein Dach und/oder eine Palisade gebaut haben, so wird deren Stärke beim Verlegen des Lagers halbiert (aufgerundet). Hinweis: Desto stärker z.B. ein Dach (Stufe 1, 2, 3, 4), um so mehr Regen kann es abhalten.
Haben wir unser Lager verlegt oder an seinem Platz gelassen, wird geschaut, ob wir einen
Unterschlupf haben. Bei Spielbeginn haben wir lediglich ein "offenes Lager" (dargestellt durch das X-Plättchen auf dem Strand). Haben wir keinen Unterschlupf, erleiden alle Charaktere 1 Wunde. Sollten wir aber einen Unterschlupf gebaut haben, entfällt dies. Einen Unterschlupf behält man in der Regel. Es gibt nur wenige Ausnahmen, wo der Unterschlupf wieder zu einem offenen Lager werden kann.
Anschließend verdirbt alle Nahrung, die wir in dieser Runde nicht eingesetzt haben bzw. übrig ist und kommt zurück in den Vorrat. Es gibt auch Möglichkeiten, haltbare Nahrung zu bekommen, die wir in die nächsten Runde mitnehmen können, aber die ist nicht so leicht zu beschaffen.
Zu guter Letzt wird der Rundenmarker eine Runde weiter gesetzt und der Startspieler wechselt.
Und die nächste Runde beginnt mit der Ereignisphase.