Hallo an alle, die sich von meiner Begeisterung zu diesem Spiel anstecken lassen wollen.
Da ich zwar schon sehr viel im Tavernentratsch erzählt habe, aber immer noch einige Zweifel und Unklarheiten offen zu sein scheinen, möchte ich das Spiel hier gesondert und leicht zum Lernen und Anschauen vorstellen. Das soll eine Art Regellernbeispiel sein, bei dem man auch sieht,was man so macht und wie man es macht.
Ich werde am Anfang allerdings jetzt nur mal ein paar Sachen vorstellen, und erst danach - wohl nicht mehr heute - ein paar Runden mit Erklärung vorspielen.
Als erstes wähle ich Szenario 2 (weil Szenario 1soll jeder selbst zum Kennenlernen spielen), und dieses Szenario heißt Kartographie
Bisher wurde nur ein kleiner Teil des Ozeans kartografiert. Das ändert sich heute. Staubt das Echolot ab und wagt euch so tief hinunter, wie ihr könnt!
So weit zum Fluff Text. Was sieht man auf dem Szenario-Board?
Zuerst den Aufbau: es gibt 5 Spalten, A-E, wobei ein Teil des Ozeans schon bekannt ist. In Tiefe 1, Spalte A Die Seesternstation, wo alle neuen U-Boote zu Wasser gelassen werden, in Spalte B die Ruhige See, in Spalte C der Ferne Hafen.
Direkt unter der Seesternstation befindet sich das Glashaus, das immer unter der Station ist, und sich in Tiefe 2 befindet. Eine Tiefe, wo wir aktuell noch nicht hinreisen können.
Das Szenario-Board zeigt ein Muster, auf dem wir Einflussmarker platzieren können, das sind 6-eckige Marker mit einem Stern drauf. Beginnen, unsere Marker zu platzieren, können wir links oben, dort wo die Pfeile hindeuten: Der Bonus für einen platzierten Marker am ersten jeweils möglichen Feld ist eine Motivation (grüne Glühbirne), 2 Wissen (die DNA-Spindeln in Grün), oder 1 Organisation (die gelbe Kompassnadel).
Die Felder mit den nach innen weisenden Zähnen würden uns für unser Einflussziel die nötigen Punkte geben: Gelb bringt 1 Punkt, Rot bringt 2 Punkte. Das sieht man am rechten Rand des Einflussboards, darunter die Ziele für Solo/Koop: Für 1 Person braucht es 20 oder mehr Punkte, um dieses Ziel zu erfüllen, wobei man neben den Punkten auf dem Board auch noch die Punkte auf Publikationen und auf Stufe 5 Crewmitglieder, die auf die Goldene Seite gedreht sind, dazuzählen darf.
Dann hat jedes Szenario 3 vorgegebene Ziele, die immer ganz rechts abgebildet sind:
Ziel 1: Sonarscheiben auf Ozeankacheln in Spalte B und C, im Solomodus braucht es 7 oder mehr. Den Rest ignoriert, der wäre für kompetitiv oder mehr Personen.
Ziel 2: Erkundet weit entfernte Orte, Scheiben ODER U-Boote auf Ozean-Kacheln in den Spalten D und E, also die beiden Spalten, auf denen noch nichts liegt, rechts vom Fernen Hafen: Wir müssen also zuerst dort mittels Sonar neue Kacheln erkunden, DANN dort hinfahren und Aktionen tätigen, die uns Scheiben legen lassen (dazu später). Hier muss ich insgesamt 10 Scheiben UND U-Boote liegen haben, damit das Ziel erfüllt ist.
Ziel 3: Topografische Aufzeichnungen: Hier zählen nur Scheiben in den Tiefen 2-4, also dort, wo erst eine Kachel, das Glashaus, liegt, und wir erst erkunden und dann hinfahren müssen (was wir vorläufig auch noch nicht dürfen).
Hier müssen wir mindestens EINE Scheibe auf insgesamt 8 oder mehr Kacheln liegen haben, um das Ziel zu erfüllen.
Die restlichen 3 Ziele werden aus einem leider recht kleinen Set aus 6 Zielen in den ersten drei Runden aufgedeckt, sodass es jedes Mal zwar recht zufällig ist, auf was wir spielen müssen, allerdings ist die Auswahl halt leider sehr eingeschränkt.
Bild2
Dieses Bild zeigt das Spielertableau. Wir sehen hier die vier Hauptleisten: Ansehen (rot), Motivation (grün), Organisation (gelb) und Mobilität (blau). Rechts unten, der schwarze Marker, zeigt das Wissen an, das man für Meeresschutzprojekte und Publikationen braucht.
Alle Leisten fangen bei 0 an und gehen maximal bis 12. Und bei den ersten vier Leisten, wenn man über 12 kommt, springt man wieder nach 10, wo es immer einen Einflussmarker gibt. Alle Leisten gehen von Stufe 1 bis 5, und jeder Stufensprung ist immer an der gleichen Stelle und hat immer ähnliche Auswirkungen:
Bei Ansehen zeigt die Stufe an, wie gut die anzuheuernden Crewmitglieder sein dürfen, die man am Anfang jeder Runde draftet.
Bei Motivation zeigt die Stufe an, wie viele Scheiben man am Anfang jeder Runde neu dazubekommt.
Bei Organisation zeigt die Stufe an, wieviele Scheiben man von den eingesetzten Arbeitern zurücknehmen darf.
Und bei Mobilität zeigt die Stufe an, wie viele Ozeankacheln man sich bewegen darf, und in welche Tiefe hinuntern. Außerdem gibt es hier am ersten Feld der Stufe 2 und der Stufe 4 je ein zusätzliches U-Boot, dass man an der Basis sofort einsetzen kann (und wo man den Ankunftsbonus bekommt.
Links am Tableau sieht man auch den Rundenablauf schematisch dargestellt:
(Nur im Solo- und Koop-Modus): als erstes ein Bonusziel (Runde 1-3) oder eine Krise /Runde 4-6/7) aufdecken.
Dann ein neues Crewmitglied anheuern. Einstellbonus mitnehmen.
Dann soviele neue Scheiben bekommen, wie die Stufe bei Motivation ist.
Soviele Scheiben zurücknehmen, wie die Stufe von Organisation ist.
Mit dem Startspieler startend macht jeder soviele Aktionen abwechselnd, bis alle passen.
Dann beginnt die nächste Runde.
Bild 3
Was zeigen die Kacheln und die Publikationen?
Die Ozeankacheln zeigen links oben den Bonus, den man bekommt, wenn man diese Kachel aufdeckt. Daneben, in der Zeile, in der man die U-Boote schematisch dargestellt sieht, sieht man den Ankunftsbonus, den man bekommt, wenn man ein U-Boot auf diese Kachel bewegt.
Darunter sieht man, was man alles hier für Aktionen machen kann.
Das Zeitungssymbol zeigt an, dass man hier eine Publikation der entsprechenden Farbe machen kann.
Das Sonarzeichen zeigt an, dass man hier eine Sonar-Aktion der entsprechenden Tiefe machen kann (oder den angezeigten Bonus bekommt).
Die runden Plättchen sind Tauchplättchen, die hierher gelegt werden, und die man bei der Aktion Tauchen aufdeckt (je eins pro Aktion).
Das Schildkrötenzeichen zeigt an, dass man hier ein entsprechendes Meeresschutzprogramm durchführen kann. Die Kosten an Wissen sind in der roten DNA-Helix angegeben, der Bonus im runden Kreis, Verbindungen geben einen Bonus an beide Spieler, die an den Enden der Verbindung eine Scheibe haben (Ist es nur ein Spieler, dann erhält er den Bonus nur einmal!).
Publikationen: Die Karten zeigen oben links in der roten DNA-Helix die Kosten für diese Publikation an Wissen an, die man zahlen muss. Jede Publikation hat eine oder zwei Farben an der rechten Seite, blau, gelb, braun und grün. Je nach Farbe kann man diese Publikation nur an bestimmten Feldern nehmen. Der Bonus, den der aktive Spieler bekommt, ist immer in der Zeile mit dem dicken Meeple abgebildet und kann ein oder zwei Steigerungen auf bestimmten Leisten sein, ein oder zwei Einflussmarker, und meistens auch eine Aufwertung eines blauen Crewmitgliedes zu einem goldenen Führungsmitglied (umdrehen). Alle Boni sind optionell, und müssen nicht genommen werden.
Dazu können oben Siegpunkte stehen, die auch für die Endwertung zählen. Und unten kann auch ein oder zwei Aktionsfelder sein, auf die man eine Scheibe einsetzen kann, die man allerdings nicht mehr zurückbekommt (Einmalaktion).
Ist bei einer Publikation noch eine Zeile mit mehreren kleinen Meeple angegeben, dann ist dies der Bonus, den alle anderen Spieler bekommen, mit Ausnahme des aktiven Spielers.
Und zum Schluss noch die 5 Aktionen. Aktionen kann man immer durch einsetzen einer Scheibe auf einem Crewmitglied (oder einer Publikation) durchführen. Das Crewmitglied ist damit beschäftigt, bis man am Rundenanfang die Scheibe wieder zurücknimmt, oder wenn man das Crewmitglied aufwertet (und umdreht), dann wird die Scheibe darauf entfernt, sollte eine vorhanden sein.
Aktion 1: Bewegung. Je nach der Stufe der Mobilitätsleiste 1-5 Kacheln in die jeweilige Stufe 1-5.
2: Tauchen: Nimm ein Tauchplättchen von dort, wo eines deiner U-Boote steht, und löse es ein, oder speichere maximal ein Tauchplättchen für später. Jedes Tauchplättchen zeigt 3 oder 4 Wissen an Einkommen, ODER manchmal darunter ein anderes Einkommen oder eine Gratisaktion.
3: Sonar. Das Schallwellensymbol zeigt an, dass man eine zusätzliche Scheibe auf einem passenden Sonarfeld auf einer Kachel einsetzen darf, auf der ein eigenes U-Boot steht. Danach kann man sich den abgebildeten Bonus nehmen, oder zwei verdeckte Kacheln der abgebildeten Stufen ziehen (falls die Zahlen dortstehen). Eine davon wählt man aus, die andere legt man verdeckt unter den Stapel der jeweiligen Stufe. Man bekommt sofort den Entdeckungsbonus links oben, wenn man die Kachel passend anlegt.
4: Publikation: Nimm eine Publikation aus der Auslage, zahle das Wissen, lege eine zusätzliche Scheibe auf ein farblich passendes Feld, auf dem eins deiner U-Boote steht. Nimm den Bonus, falls vorhanden, auch die Mitspieler können einen Bonus bekommen.
5: Meeresschutzprogramm. Setze eine zusätzliche Scheibe auf ein Meeresschutzfeld (Schildkröte), auf dem eins deiner U-Boote steht, zahle die Wissenskosten, danach bekommst du den Bonus des Feldes, auf dem du die Scheibe eingesetzt hast. Eventuell gibt es für einen oder zwei Spieler den Verbindungsbonus.
So, das wären alle Regeln, damit sind wir fit für eine Partie. Und ich denke, kooperativ könnte man das wahrscheinlich sogar hier in der Taverne spielen, falls hier Interesse besteht.