Lotte hat geschrieben:Natürlich sollte ich auch noch sagen, dass es uns wahnsinnig gut gefallen hat! Der Spielplan, die Kreaturen und die Nicht-Spieler-Charaktere sind so toll gestaltet und das Spiel vielleicht noch stimmungsvoller als in der Grundversion. Sehr gelungene Erweiterung!
Dem kann ich mich nur anschließen! Die Mechanik mit dem Ruhm gefällt mir jetzt schon viel besser als die Burg. Wenn man weiß, wie man Ruhm taktisch klug einsetzt, gibt das schon so einige Vorteile... - Bspw. musste ich einen Tag überhaupt nicht kämpfen, da mein Ruhm auf 20 war und am Anfang des Tages sogar keine Kreatur auf Land gekommen war! (Und das auch noch ohne Grenolin und Nord Brunnen!! ).
Außerdem finde ich es auch geschickt, dass der Erzähler erst bei jeder 2. besiegten Kreatur vorrückt. - So konnte ich nämlich bei Legende 9 am vorletzten Tag noch mal eben einen Arrog besiegen und Willenspunkte für den Endgegner tanken...
Jetzt aber zu dem, was ich eigentlich sagen wollte:
Bragor war wirklich unglaublich nützlich!!!
Ich habe es im Verlauf des Spiels geschafft, Bragor auf 11 Stärkepunkte zu bringen (davon 5x mit seiner Sonderfähigkeit!!! ) - Man muss ihn einfach nur in Sturmtal auf 14 Willenspunkte bringen, dann ein Heilkraut (Wert beliebig) nehmen und danach im Verlauf des Spiels soviele Brunnen wie möglich besuchen (mit dem Schiff und evtl. dem Sturmschild geht das sehr schnell!)
Kheelan habe ich auch mal in Legende 9 genutzt. Und soweit ich mich erinnern kann, war der Wassergeist bei jedem Kampf dabei. Willenspunkte für die nötigen Überstunden gibt es ja in Sturmtal ! Außerdem ist ihre Aktion "Wassergeist bewegen auch ganz geschickt, da es mir schon wirklich oft im Norden passiert, dass Helden auf dem Schiff passen müssen, da sie noch auf einen anderen Helden auf einer Insel warten müssen und ohne ihn nicht losfahren wollen (sollten ). Da ist die Bewegung des Wassergeistes eine sehr gute Alternative zum Passen!