So, die Andorische Prinzessin schläft (Frage an den SL: Dürfen wir sie mit ins Spiel nehmen?

Bitte! Bitte! Bitte!).
Und der Held, der sie ins Bett gebracht hat, ist auch (fast) eingeschlafen und wurde gerade noch rechtzeitig wieder aufgeweckt, bzw abgeholt.
So, Morar hat 128 aufgedeckt. Gut.
Ich hab jetzt gesehen, dass wir eigentlich da drüben um Nordgard fast alles aufgedeckt haben.
Wahrscheinlich ist es wirklich am Besten, wenn wir 136 und 156 aufdecken, weil 130 können wir auf dem Weg zum SP noch mitnehmen. ODER 137! Weil wenn dort Eis liegt, dann rutscht man direkt nach Nordgard über das Eis auf 134 und eigentlich ist das die Muschel auch nicht wert, denke ich.
Sollte das Portal auf 156 sein, dann ist der folgende Plan Makulatur und wir sammeln nur noch das Geröll ein und besiegen den Gor und gehen durch das Portal!Wenn Eara den Hadrischen Kompass nimmt, kann sie definitiv kein Geröll mehr mitnehmen, weil sie ja auch noch einen halben Trinkschlauch hat. Ich würde jetzt erst mal folgendes vorschlagen: Orfen gibt Eara die 2 Gold und behält den Hadrischen Kompass, bzw setzt er ihn gleich ein und dreht die Windkarte einmal im Uhrzeigersinn, sodass die 6 nach Norden schaut. Außerdem bekommt er noch einen halben Trinkschlauch.
Dann geht Orfen mit Trinkschlauch nach 131!
Liegt dort ein Eis, dann rutscht er nach 137, ansonsten deckt er einmal das Geröll auf.
Wenn Orfen realistischerweise das Geröll alleine wegräumen kann, dann geht Eara nach 137 und hofft, dass sie dort nicht wegrutscht und sammelt die Muschel ein. Wenn sie wegrutscht, dann landet sie in Nordgard, etwas verdutzt, ist dann aber so. Dann muss sie halt längere Wege gehen.
Stinner versetzt das Schiff ein Feld nach Westen und segelt anschließend eine Stunde nach NW. Das sollten drei Felder sein, weil wir haben die Windkarte ja gedreht!
Fenn segelt eine Stunde nach Westen und sammelt die beiden Muscheln ein, die wir gleich einlösen.
Orfen macht das Geröll weg, wenn möglich, und legt es auf ein Ablagefeld.
Eara folgt Orfen und deckt schon mal 155 auf.
Stinner segelt 2 Felder nach N (ja, er könnte mehr, aber irgendwie ist da die Insel im Weg) und versetzt das Schiff ein Feld nach NO.
Fenn segelt eine Stunde (2 Felder) nach NO.
Orfen geht nach 154.
Eara geht nach 150.
Stinner versetzt das Schiff nach NO und segelt dann eine Stunde nach O, bis er beim Meerestroll landet.
Fenn lädt Stinner zum Kampf gegen den Meerestroll ein und setzt den Streifenmarder und das Horn ein.
Wir nehmen wohl vier Gold als Belohnung.
Orfen beseitigt das Geröll, falls möglich.
Eara beseitigt den Gor, falls möglich, und holt sich 2 weitere Gold als Belohnung und den Nixenstaub.
Dann sollten sowohl Orfens als auch Earas kleine Ablagefelder voll sein.
Der Erzähler geht auf S, es kommt ein +1 Plättchen ins Spiel, aber es gibt keine Kreaturen mehr in Hadria oder dem umliegenden Meer.
Vielleicht aktualisieren wir hier, weil wir hatten ja schon einige Schneps und jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, denke ich.