Hallo zusammen,
@Horus: Dein Lied ist nicht vergessen und in Arbeit.

@all #1:
Eine
Regelfrage kam auf, bei denen es um die Karten
"Lieder für den Trunkenen Troll" geht. Soll/darf eine Lieder-Karte zuerst aufgedeckt werden, man liest sich alle Auswirkungen durch und entscheidet danach, wie viele Helden mitsingen,
oder muss man sich erst für die Zahl der Sänger entscheiden und deckt dann die Lieder-Karte auf? Eure Meinungen wären hier gefragt. Wie habt Ihr das in den Tests gespielt?
@all #2: Detaillierte Ideen zum Drachen sind im Augenblick etwas rar, weswegen ich nun doch einmal meinen Vorschlag zum Besten geben möchte (den einen Vorschlag in meiner PN, von dem ich bereits sprach, würde ich vorerst noch immer zurückstellen, da er sich mMn besser als Experten-Version eignet).
Im Anschluss an "Der Trunkene Troll muss raus" (ca. Buchstabe "T");
Lest weiter auf der Karte "XY..."Karte XY = "Das Auge des Drachen"Das Tor der Feste hing schief in den Angeln, und die Helden fragten sich, ob der Trunkene Troll es jemals schaffen würde, nicht überall eine Spur der Zerstörung zu hinterlassen. "Was ist dir in den Sinn gekommen, den Eisernen Turm so zu verwüsten?", polterte einer der Helden mit zornigem Blick.
Der Trunkene Troll schien völlig unbeeindruckt von den Helden und auch keineswegs überrascht, ihnen hier gegenüber zu stehen. "Habt ihr den Eismet schon gefunden?", fragte er und schaute unschuldig. "Da drin gibt es nicht mal leere Fässer, und Met haben die hier gar keinen. Nur einen alten Hammer und einen Helm, der nicht auf meinen Kopf passt..."
Die Helden sahen sich mit großen Augen an und schwiegen - es hatte ihnen einfach die Sprache verschlagen.
Dann holte der Trunkene Troll einen kleinen Gegenstand hervor und sagte: "Aber den hier nehme ich als Andenken mit. Der glitzert so schön..." Dann hielt er einen dunklen Edelstein empor und versuchte, einen der wenigen Sonnenstrahlen darin einzufangen.
Aus Kirrs Gesicht wich augenblicklich alle Farbe. "Das Drachenauge!", stöhnte er. "Was hast du nur getan...?!"
Legt den Gegenstand "Schwarzer Kristall" zum Trunkenen Troll auf Feld 142.
Unvermittelt begann die Erde zu beben und ein gewaltiges Dröhnen erfüllte die Luft. Die Helden wandten sich um und sahen in der Ferne, jenseits des Wintermarktes, riesige Wolken aus Schnee und Staub aufwirbeln. Dann erhob sich ein dunkler Schatten am Horizont.
"Was geht hier vor?", fragte einer der Helden.
"Er..." Kirr zeigte mit zitternder Hand auf den Trunkenen Troll. "Er hat den Eisdrachen erweckt!"
Dann berichtete Kirr den Helden, dass Hadria vor vielen Jahren von einem Drachen heimgesucht worden war. Nur Legenden hatten bis dahin von Eisdrachen berichtet, und niemand wollte diesen Geschichten Glauben schenken. Doch dann verdunkelte sich eines Tages die Sonne, und eine gewaltige weiß glänzende Kreatur flog über die schneebedeckten Berge Hadrias. Die Menschen des Nordens kämpften gegen den Drachen, und viele tapfere Männer ließen ihr Leben. Doch erst den Zauberern des Turms gelang es, den Drachen zu besiegen. Mit Hilfe des "Drachenauges", eines großen Edelsteins, konnten sie die Macht des Drachen brechen und ihn in Hadrias Unterwelt verbannen. Dort schlief er nun schon seit vielen Jahren, und solange der Stein sicher im Dunkel des Turms verwahrt wurde, hielt der Zauber.
"Und nun hat dieser... Troll... das Drachenauge ans Licht geholt und den Zauber gebrochen", sagte Kirr zornig. "Der Drache wurde befreit, und er wird Hadria erneut heimsuchen."
Stellt den Drachen auf Horun, den Zugang zu Hadrias Unterwelt (zwischen den Feldern 132 und 149). Legt einen Markierungsring auf das Erzählersymbol des Sonnenaufgang-Feldes. Der Drache bewegt sich bei Sonnenaufgang, nachdem der Erzähler bewegt wurde.
Kirr schaute die Helden an. "Jetzt mag der Drache vielleicht noch schwach sein, aber seine Kraft und sein Zorn auf uns werden wachsen. Ihr müsst uns helfen, ihn zu besiegen."
Legendenziel: Besiegt den Drachen! (Vorerst je 10SP pro Held der Gruppe bei 2-4 Helden; 48SP bei 5 und 55SP bei 6 Helden; der Drache würfelt mit dem großen roten Feuer-Würfel [dem, der sonst zum Flammenschwert gehört; das steht hier nun nicht mehr zur Verfügung])
So, ab jetzt beginnt der Teil, der zu diskutieren ist und der von mir auch nicht ausprobiert wurde. Es ist nur eine Idee.
Die Figur Kirr wird zum TT und dem/den Helden auf 142 gestellt und kann ab sofort immer mit an Bord sein (Aufgabe für Kirr wäre noch zu finden; man könnte Kirr aber als ein festes Helferlein integrieren; z.B. kann er als Zauberer der Zeit ggf. 1 Ruhm in 2 Stunden tauschen oder ähnliches; wie gesagt, muss man sehen).
Der Drache erhält eine Karte, auf deren Rückseite Ablagefelder sind, wie es sie auch auf Varkurs Karte gab. Der Schwarze Kristall wird auf die Karte gelegt; es gibt X (5-7) Felder; der Stein bewegt sich von oben nach unten. Erreicht er das letzte Feld, ist der Drache besiegt. Jedes Feld erhält eine Auswirkung; entweder in Form von Kampfkarten und/oder direkten Auswirkungen; muss man sehen. Die Position des Kristalls auf der Karte wird bei Sonnenaufgang nicht verändert (es sei denn, das wäre eine Auswirkung).
Am Morgen bewegt sich der Drache. Er kann max. 5 Bewegungen von "T" aus haben; die 6. Bewegung ist dann auf "Z" und alles ist erledigt. Mit der Bewegung auf "Z" wird der Drache auf den Turm (144) versetzt, und die Legende ist verloren.
5 Bewegungen: Horun > 150 (diesen Brunnen aus dem Spiel nehmen) > 135 > 148 (kein Handel mehr) > 145 (Brunnen raus) > 142 > 144 (verloren)
Die beiden letzten Felder 142 und 145 ermöglichen einen Angriff auch mit Hilfe des Schiffes. Ob 135 und 142 auch noch negative Auswirkungen bringen, müsste man dann sehen.
So viel also mal zur Grundidee: Drache in der Unterwelt; Drachenauge (Kristall) erweckt ihn; er überfliegt Hadria und muss besiegt werden, bevor er seine alten Feinde (Zauberer des Turms) erreicht
Die Story ist erst mal nur ein grober Entwurf. Der Drache darf natürlich auch gern einen Namen bekommen - Tarok und Smaug sind aber schon vergeben...

LG, Mjölnir

PS: ...und die Regelfrage zu den Lieder-Karten nicht vergessen...
