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Tavernentratsch

Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 23. Mai 2024, 19:41

Ich beginne die 3. Runde, indem ich 2 Macht verbrenne und 4 Macht für 7 Credits ausgebe. Dank Rundenbooster komm ich damit wenigstens auf 9 Credits. Damit kann ich 2 Steps auf der Handelsleiste vorgehen.

Und damit ist die dritte Runde vorbei, ich hab mein erstes Lab gebaut, habe jetzt genug Credits an Einkommen, aber alles, was ich wollte schaff ich leider nicht.
Immerhin bin ich zwei Punkte im Plus, mühsam ernährt sich der Mad Android.

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Vierte Runde, und ich starte wieder mit 8 Wissen!
So, die vierte Runde ist vorbei, es war die Runde des Erzes. Ich bin mir nicht sicher, wie gut meine Entscheidung war, aber theoretisch hab ich maximalen Ressourcennachschub UND gute Aussichten, mich weiter auszubreiten. Aber irgendwie spielt sich das Spiel sehr sonderbar.

Hier das Bild:
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 23. Mai 2024, 21:24

Das Spiel entwickelt sich zu einem Krimi.
Ich hatte drei verschiedene Varianten zur Wahl, und habe mich für die Variante entschieden, wo ich die Gaia-Planeten diese Runde besiedele.
Ich habe vor, noch eine Allianz im Sektor 2-3, eine Allianz im Sektor 3-4, und eine Allianz im Sektor 6-7-1 zu bilden. Ich bin gespannt, ob sich das ausgeht...

Hier das Bild nach der 5. Runde:

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So, die Schlacht ist geschlagen, das viele Wissen hat mir am Ende 56 Punkte beschert, die Forschungslabors mit dem Rundenbooster 9 Punkte, 4 Allianzen konnte ich selbst gründen, plus das Plättchen bei der Terraform-Forschungsleiste, eine Spezialtechnologie konnte ich mir holen, da hätte ich zwar lieber das Plättchen mit Forschungsaufstieg schon in der letzten Runde gehabt, ging aber nicht, dann hätte ich die Gaia-Planeten im Sektor 07 nicht besiedeln können.
Am Ende: 202 Punkte, für die Mad Androids gut, aber trotz Automächtig (schwer, mit beiden Völkeraktionen von Anfang an im Deck), waren die Geoden nicht allzu fies, ich hatte mit ihren Aktionen schon auch viel Glück.

Und zum Schluss das Bild:

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Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Qurunatobra213 » 24. Mai 2024, 05:41

Da ich heute vor [url]1000[/url] Tagen die Taverne zum ersten Mal betrat habe ich hier ein bisschen Hintergrundgeschichte zu Haknadort hochgeladen.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Phoenixpower » 27. Mai 2024, 10:01

Herzlichen Glückwunsch zum 1.000-tägigen, Qurunatobra213 :D


Danke für dein Demospiel mit den Mad Androids, Galaphil.
Eines muss ich gleich fragen: Der Automa kann Gaia formen?
Ansonsten bin ich natürlich wieder beeindruckt, 202 Punkte sind nicht ganz 203, aber doch ziemlich gut ;)
Du hast die Mad Androids ziemlich so gespielt, wie ich das erwartet habe. Viel auf Wissen und über die Technologieplättchen Reccourcen sammeln. Was ich bei meinen anfänglichen Überlegungen komplett übersehen habe, ist der Fakt, dass man über die Erforschung von Handel auch Einkommen generieren kann :lol:

Was mir auch heute zum ersten Mal aufgefallen ist: Auf dem Wertungstableau markierst du, wer welche Planetenarten bereits besiedelt hat. Das halte ich für sehr hilfreich und werde ich für meine Spiele definitiv übernehmen :D

LG Phoenixpower
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Phoenixpower » 27. Mai 2024, 10:36

Anderes Thema: Was gibt es denn schöneres als den eigenen Geburtstag mit einem Spieleabend ausklingen zu lassen. Nachdem ich als Geburtstagsgeschenk Bellfaire entgegengenommen habe und meinen Besuch wieder verabschiedet habe, hätte ich letzte Woche gerne eine Partie Everdell gespielt. Leider liegt das Spiel bei mir daheim und nicht in meiner Studentenwohnung, also fiel das weg. So entschied ich mich (ja, natürlich hatte ich eine Wahl) für das einzige Brettspiel, das ich da hatte: Spirit Island ;)

Ich wählte zur Feier des Tages zwei meiner Lieblingsgeister: Den Vulkan und die Stimme des Donners.
Als Szenario spielte ich „Der große Fluss“ mit ein paar zusätzlichen Furchtkarten im Stapel.

Es gibt einen Grund, warum die Stimme des Donners einer meiner Lieblingsgeister ist.
Ich begann mit meiner Standarderöffnung: Hinterhalt und Manifestation.
Es kamen zuerst die Wüsten und eigentlich wollte ich mit der Manifestation gleich die Stadt an der Küste zerstören, aber dann hab ich nochmal das Szenario gelesen: In jedem Küstengebiet ohne Gebäude wird zusätzlich gebaut und erkundet.
Deshalb entschied ich, die Stadt erst mal leben und eine Ödnis zuzulassen und mich stattdessen bei einem Dorf am östlichen Spielplanrand zu manifestieren.
Und dann kam Schlag auf Schlag und nach ein paar Runden war der Spielplan der Stimme relativ leer.
Der Vulkan hatte mehr Probleme, aber hatte aufgrund des Szenarios einen Spielstil, der mir sehr gefallen hat: Jede Runde (mit Ausnahme der ersten und einer, in der ich die Karten aufnehmen musste) ein kleiner (2er-)Ausbruch.
Dadurch, dass jede Runde im 3er-Sumpf auf dem Plan des Vulkans gebaut wurde und das Dorf dann in den Heimatberg des Vulkans (4) wanderte, konnte der Vulkan mit den ründlichen Explosionen nicht nur ein angrenzendes Dorf zerstören, sondern auch das Dorf, das aus dem Sumpf herüberkam.
Dazu hatte er dann noch seine Fähigkeitenkarten, mit denen er sich um den Rest der Invasoren kümmern konnte. Leider musste er in seinem Küstendschungel zwei Mal eine Ödnis zulassen - ein mal freiwillig, weil ich die Küstenstadt zur Bauprävention stehen lassen wollte, das zweite Mal waren dann zu viele Invasoren im Gebiet. Dadurch gab es eine Ausbreitung und die Insel verödete. Dass ich zu dem Zeitpunkt - wie zu Beginn fast jeder Invasorenphase - nur eine Präsenz auf dem Plan hatte, hat mich zum Zeitpunkt des Spiels nicht gestört, obwohl ich bei einer schlechten Ereigniskarte oder halt bei einer schlechten Ödniskarte sofort verloren hätte. Aber gut, die Ödniskarte war „Macht schwächt den Geist“ und da konnte ich ganz gut drum rum spielen.
Als dann die Stimme mit ihrem Spielplan fertig war und dem Vulkan mit den letzten zwei Gebieten half, konnten die Invasoren auf Furchtstufe II vertrieben werden. Lediglich ein Dorf ist mir entkommen.
Hier noch das Abschlussbild:
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LG Phoenixpower
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 27. Mai 2024, 12:58

Hallo Phoenixpower

Also erstmal: ja, ich hab dich schon vermisst, gerade auch im Tavernenspiel, aber natürlich auch hier bei Gaia-Project.

Dann lese ich einen Geburtstag aus deinem Beitrag heraus, und gratuliere herzlichst!

Zu deiner Frage: ja, natürlich, der Automa kann natürlich auch Transdym-Planeten gaia-formen. Die Terraner machen das sogar hauptsächlich.

Transdym-Planeten zählen als Stufe-2- Planeten bzgl. Terra-Form-Stufen.

Belfaire hat die schönen Spielerbretter, und natürlich die spezifischen Völkerfähigkeiten. Ich spiel nie ohne beides.

Spirit Island würde ich auch wieder spielen, aber aktuell würde ich den Juni als Wasserkraft-Monat ausrufen. Vor allem, weil ich mir nicht nur das Nilprojekt, sondern jetzt auch die Colorado Connection besorgt habe. Also zwei völlig neue Spielbretter.

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon TroII » 27. Mai 2024, 16:49

Oh, in der Tat, herzlichen Glückwunsch an unseren Poenixpower!
Klingt doch trotz nicht mehr blühender Insel nach einem gelungenen Abschluss eines Geburtstages.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Butterbrotbär » 27. Mai 2024, 21:28

Gratuliere dem großartigen Geflügel (nicht geringschätzig gemeint) für den geistreichen Gewinn zum Geburtstag! :P
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Phoenixpower » 28. Mai 2024, 08:26

Vielen Dank für die Glückwünsche :D
Das Geflügel fühlt sich nur leicht angegriffen von dieser Bezeichnung, aber aufgrund all dieser abgefahrenen Alliterationen (die der Dakuri ( ;)) leider nur halb so gut beherrschen kann wie sein Feuer) bin ich gewogen, dir diesen aus stilistischen Gründen gewählten Gesprächsausdruck zu verzeichnen.

Galaphil hat geschrieben:Belfaire hat die schönen Spielerbretter, und natürlich die spezifischen Völkerfähigkeiten. Ich spiel nie ohne beides.
Ich freue mich auf meine nächste Partie, mal schauen, wann jemand Zeit für mich hat ;)

Wasserkraft habe ich auch schon ein paar Mal in der Hand gehabt, aber da ich dazu wahrscheinlich nicht oft genug Mitspieler finden würde (ich hab relativ feste Spielgruppen für all meine Spiele), hat's das Spiel noch nicht in meine Sammlung geschafft.
Für deinen Wasserkraft-Juni wünsche ich dir aber gutes Gelingen :)

Apropos Wasserkraft: Da kommt eine eher traurige Geschichte von mir.
Ich hab eine kleine Studentenwohnung in einem Wohnheim in der Nähe meiner Hochschule. Und da haben wir seit ein paar Stunden kein Wasser mehr. Ein Wasserrohrbruch :lol: :roll: :cry:
Ich glaub, ich fahr heute Abend heim, morgen hätten wir nur eine einzige Vorlesung und am Donnerstag ist eh Feiertag, da verpasse ich nicht viel :roll:
Bis nächste Woche sollte das das Wasser hoffentlich wieder laufen...

Dann wieder eine freudigere Geschichte: Als nachträgliches Geschenk hab ich noch ein Spiel namens Council of Shadows bekommen. Kennt das wer von euch? Ich hab's mir noch nicht angeschaut, aber wenn ich meine erste Partie gespielt hab, werd ich davon mal erzählen.

LG Phoenixpower
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SI-Spielbericht: Sonne und Blutende Wasser

Beitragvon Phoenixpower » 28. Mai 2024, 10:35

Gestern war Montag und es war mal kein Feiertag, also hat mich ein Freund auf eine Partie SI besucht. Diesmal haben wir wieder Geister aus NI ausprobiert.
Ich wählte die Sonne, Relentless Gaze of the Sun, die Fähigkeiten, die sie von einer 3er-Heiligen-Stätte ausführt, beliebig oft wiederholen kann, mit der Einschränkung, dass die Fähigkeiten mit jedem Einsatz eine Energie mehr kostet.
Mein Freund wählte die blutenden Wasser, Wounded Waters Bleeding, die von Beginn an jede Runde eine ihrer Präsenzen zerstören müssen, aber dafür im Verlauf des Spiels bis zu zwei neue Fähigkeiten (eine Spezialregel und eine permanente Fähigkeit) lernen, die dann irgendwann den Nachteil aufheben.
Als Gegner wählten wir Schottland auf Stufe 1 und das Szenario der abwechslungsreichen Landschaften.

Diesmal hab ich zu Beginn ein Foto gemacht, dafür am Ende keins :roll: Vielleicht lade ich noch Fotos von den zwei Geistern hoch, dass ihr sie mal durchlesen könnt.
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Die oben rechts liegende Karte ist nicht die Karte, die ich im ersten Zug gespielt hab.

Wie man auf dem Bild sehen kann, begannen die Invasoren mit den Wüsten. Das war für die Sonne gar nicht so gut, die hatte einen relativ langsamen Start, konnte zwar ihre Start-Wüste verteidigen, aber die zweite Wüste wurde mit einer Stadt bebaut und erzeugte beim ersten Wüten bereits eine Ödnis, die sich dann aufgrund der abwechslungsreichen Landschaften sofort ausbreitete.
In der nächsten Runde kam Dschungel. Mit der in der ersten Runde gespielten Karte hatte ich den Entdecker im Binnendschungel zerstört und mit Focus the Sun Rays konnte ich in der zweiten Runde das erste Mal die Spezialregel verwenden: Ich nutzte die Karte, um im Küstendschungel einen Schaden zu machen und die eine Einöde hineinzubewegen. Dann zahlte ich eine Energie und wiederholte die Karte für dann 1+1=2 Schaden. Und schließlich wiederholte ich sie nochmal für 2 Energie um nochmals 2 Schaden zu verursachen und somit mit insgesamt 5 Schaden für 3 Energie Stadt und Dorf zu zerstören. Das fühlte sich schon cool an.
Die nächsten Runden verliefen relativ routiniert, aber die Ereignisse haben richtig reingehauen. Zunächst kostete mich „Abgehängt“ zwei Präsenzen, da ich meine ausgespielte langsame Fähigkeit nicht verlieren wollte. Dann kam zwei Runden in Folge beim Plätzcheneffekt „Verschleppte Krankheiten“, was zwei Runden lang die Seuchen ignorierte und uns eine Ödnis durch den Bau einer Stadt im Dschungel (abwechslungsreiche Landschaften) und in drei Sümpfen doppelte Bauaktionen. Das hat ordentlich reingehauen und da auch die Sonne mit ihrer Fähigkeit Scorching Convergence manchmal Ödnis hinzufügen musste, verödete unsere Insel mal wieder. Diesmal hatten wir eine meiner liebsten Ödniskarten: Hilfe niederer Geister. Die Sonne erhielt die Reinigende Flamme, eine wirklich perfekte Karte für sie, da ich neben der Möglichkeit zur Entfernung von Ödnis auch noch wirklich gute Elemente bekam und auch in dieser Runde gleich noch meine permanente Fähigkeit maximal nutzen und einen der Sümpfe, in denen doppelt gebaut worden war, wieder ausleeren konnte.
Nachdem wir das nächste Ereignis überstanden hatten (ich musste 2 Präsenzen opfern, um zu verhindern, dass die vorletzte Ödnis auf die Insel gelegt wurde), konnten wir uns endlich stabilisieren und ab dann waren die Ereignisse auch nicht mehr so schlimm. Die Eskalation und ein Spielfehler haben das Spiel ein bisschen in die Länge gezogen,
(Geisterphase: „Lass uns das Spiel in der schnellen Phase beenden“ „Nee, in der langsamen Phase ist es lustiger, da kann ich viel mehr Schaden machen“
Invasorenphase: „Mist, Eskalation hab ich vergessen und dass beim Entdecken durch Schottland auch noch Dörfer dazukommen, hab ich auch vergessen“ :roll: )
aber schließlich, als ich nur noch eine Runde gebraucht hätte, um mit „Hinab in die salzigen Tiefen“ und der Unterstützung durch den Sturm der Fähigkeiten beide Inselnhälften auf einmal zu versenken, war das Spiel vorbei und gewonnen :D


Die Sonne war sehr interessant zu spielen. Ihre Spezialregel konnte ich leider nur 3 mal sinnvoll nutzen, ansonsten wurden mir immer meine 3er-Heiligen-Stätten durch die Ereignisse und meine eigene permanente Fähigkeit zerstört :roll:
Würd mich mit anderen Ereignissen auch mal interessieren, wenn sie ihre Stärke besser ausspielen kann.
Die Reinigende Flamme als dauerhafte zusätzliche Fähigkeit war super, perfekte Elemente und ohne die zusätzliche entfernte Ödnis pro Runde wäre die Insel verödet. Auch da würd mich das „normale“ Play-Pattern interessieren.
Ein bisschen erinnert die Sonne an den Vulkan als aggressiver Geist, der auf 3er-Heiligen-Stätten fokussiert ist und auch gern mal eigene Präsenzen opfert, aber ich würd sagen, dass sie nicht auf die gleiche Offensivkraft kommt, dafür aber viel agiler ist.

Zu den blutenden Wassern kann ich nur „wenig“ sagen, die hat mein Freund ohne viel Hilfe von mir gespielt, immerhin zähle ich ihn mittlerweile auch zu den SI-Veteranen.
Er hat sich für den Weg des Wassers entschieden. Die erste gelernte Fähigkeit ermöglichte es ihm, wann immer er Invasoren oder Dahan in eigene bewegte, eine Invasor durch den nächst kleineren zu ersetzen und so baute er seinen Geist ziemlich auf Bewegung.
Dieser Geist startete mit 4 Energie und 4 Präsenzen, hatte aber zu Beginn kein Energieeinkommen, konnte nur eine Karte spielen und musste jede Runde eine Präsenz zerstören. In Runde 3 schaltet er seine zweite Karte frei und erhielt seine erste Heilungskarte (Wasser), die ihm oben erklärte Fähigkeit gab und ihm zudem die dritte Wachstumsoption freischaltete, mit der er zerstörte Präsenzen auch wieder platzieren konnte.
In Runde 5 schaltete er dann seine zweite Heilungskarte (Wasser) frei, verlor den Nachteil, jede Runde eine Präsenz zerstören zu müssen und erhielt eine neue permanente Fähigkeit (auf Kosten der Fähigkeit, die Tierelemente braucht, da er den Weg des Wassers gewählt hatte) und konnte ab dann richtig loslegen. Aber auch hier hatten wir irgendwie das „Schlangenproblem“, dass das Spiel bereits kurz nach dem Erreichen des „vollen Potentials“ bereits vorbei war.
Erinnert auf jeden Fall an die Schlange, ist aber ein bisschen schneller in der Lage, etwas sinnvolles zu machen, dafür aber eher mit Bewegung als mit großem Schaden.
Diesen Geist werde ich selbst auf jeden Fall mal spielen, auch um den zweiten Weg auszuprobieren, den dieser Geist gehen kann.

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