Trollerei will natürlich nicht verlieren, darum wählt er sich selbst die Sparring-Partner.

Was anderes, nach einer Woche Durststrecke, bzw Schlafspause, konnte ich heute Nacht zwei weitere Händlerinnen von Merchants Cove ausprobieren, die Alchemistin und die Piratenkapitänin. Außerdem habe ich den Hausierer als richtigen Gegenspieler mitgenommen. Aber auch da habe ich vorerst nur das Standarddeck verwendet.
So, jetzt mal allgemein das Fazit: Alle bisherigen drei HändlerInnen haben sich total unterschiedlich gespielt, aber auch der Hausierer als Gegner hatte jedesmal eine komplett andere Taktik, obwohl er immer dasselbe Kartendeck als Automa verwendet.
Und die Variation ist sehr hoch, alleine dass ich ein Stadtkartendeck ausgetauscht habe (statt Bürger und Söldner beim zweiten Spiel Söldner und Matrosen - und es gibt noch 4 oder 5 mehr Decks mit der Erweiterung), hat das Spiel komplett anders ablaufen lassen.
Beim Schmied vor einer Woche hatten wir ja ein Würfelmanipulations-System ähnlich zu Woodcrafting, nur auf viel einfacher. Bei der Alchemistin hat man ein Murmeleinsetzspiel ähnlich wie bei Golem, nur halt ebenfalls auf einfach.
Hier einmal ein Bild:
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Die schwarzen Murmeln können jede Farbe kopieren, müssen aber anschließend im Giftkessel entsorgt werden, die schwarzen Steine schalten uns Einkommen frei und kopieren uns ebenfalls eine farbige Murmel, wenn aber 3 schwarze Murmeln oder Steine in einem Kessel sind explodiert uns dieser.
Und ab 2/3 Murmeln in einem Kessel können wir kleine/große Tränke brauen, die wir an die Kunden jede Runde verkaufen können.
Jedenfalls, wer das Spiel auf diesen einen Aspekt reduziert, hat es nicht verstanden, weil der taktische Aspekt dabei ist auch, welche Städterkarten nehme ich wann, wie manipuliere ich am besten, welche Schiffe an welchem Steg anlegen und welche Kunden versuche ich in die Gildenhäuser umzuleiten, um am Ende mit meinen angeworben Städten noch einmal möglichst viel Gold zu verdienen.
Und das hat hervorragend gegen den Hausierer funktioniert, dessen Taktik vor allem war, mir möglichst viele Städterkarten abzuwerben/wegzunehmen und viele Abenteurer zu draften und die für ihn günstigen Abenteurerfarben in die Boote zu setzen (die ich dann statt an die Stege in die Gildenhäuser umleiten musste.

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Jedenfalls konnte ich die erste Partie deutlich mit 232 zu 174 gewinnen.
In der zweiten Partie spielte ich die Piratenkapitänin und hatte die Matrosen statt den Bürgern. Der Hausierer dagegen setzte auf Unterstützung und Waren organisieren, dafür fehlte es ihm regelmäßig an Kunden in seinem Stand, sodass es mir sogar gelang, dass er einmal eine Ware gar nicht verkaufen konnte und am Ende nur am Schwarzmarkt zum Preis einer Korruptionskarte.
Apropos Korruptionskarten: ich hatte unglaublich viele Korruptionskarten, und klar, ohne Bürger wird man die schwer los, aber trotzdem ist das auch recht thematisch, dass eine Piratin halt sehr viel Korruption ansammelt. Wobei die Kultisten als Schurkenkarte für sehr viele Punkte sorgten, aber auch für sehr viel zusätzliche Korruption.
Jedenfalls war auch da der Taktische Kniff, möglichst keine Schurken in die geheime Unterkunft, dafür aber an die für mich wichtigen Stege zu lassen, was hervorragend klappte.
Jedenfalls, wer die Piratenkapitänin auf den Spinner reduziert, so wie Hunter&Melli, hat das Spiel definitiv nicht verstanden.
Ich schalte hier ebenfalls ein Bild der Piratin ein, sie hat 4 Boote, mit denen sie fischen, Schätze heben, auf Patrouille fahren oder Münzen heben kann.
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