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Die vier Neuen

Re: Die vier Neuen

Beitragvon Pahl der Wanderer » 13. Juni 2014, 14:59

oder er ist in Hadira eben nur geistig Anwesend. :D
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Proxima55 » 13. Juni 2014, 19:15

:D :D
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon MarkusW » 10. Juli 2014, 19:05

Mjölnir hat geschrieben:Ich bin auch noch nicht mit Arbon warm geworden, stimme DarkDolphin aber zu. Man muss ihn spielen lernen, denn ich meine, man hat sich sicherlich etwas dabei gedacht, ihn so zu balancieren.
Mjölnir :)


Also jetzt hatte ich Arbon einige Male zufällig dabei (wähle immer die Helden anhand der Zeitsteine aus einem Säckchen...) und lerne ihn gerade zu schätzen, aber aus ganz anderen Gründen, als ich gedacht hätte.
Ich finde nämlich sein Startfeld interessant, weil er a) direkt an zwei Nebelplättchen grenzt und b) schnell im 50er und 60er Bereich ist, falls dort viele Plättchen liegen. Er hat bei mir also meist das Fernrohr bekommen und ist losgestiefelt. Er durfte sogar einmal den Leitwolf zähmen, da er nun mal am schnellsten dort war und gerade die Runensteine hatte. ;)
Seine Sonderfähigkeit habe ich gestern in meinem ersten Spiel zu 5t zum allerersten Mal genutzt um in Legende 2 die Skral/Gorkette von der Marktbrücke her zu sprengen.
Das war in diesem Moment sehr hilfreich. :D

8-) markusw
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Ingrimmsch » 26. August 2014, 12:18

Ich habe neulich mit Freunden mal die Sternenschildlegende nur mit den vier Neuen probiert. Es lief nicht besonders gut und die Legende ging verloren. Danach waren wir der Ansicht, dass die vier Neuen als alleinige Besetzung nicht taugen, sondern immer nur als Ergänzung mit den alten.

So ist z.B. das Horn des Fährtenlesers nur dann wirklich interessant, wenn Krieger und Bogenschütze dabei sind, also Figuren mit potentiell vielen Würfeln.

Dann aber dachte ich mir, bei der Qualität, die ich von Andor kenne, kann es eigentlich nicht sein, dass die Neuen nicht auch eigenständig funktionieren. Ich habe mir daher vorgenommen, alle offiziellen Legenden (Grundspiel außer 1., Bonuslegenden, Sternenschild) so lange mit den vier Neuen zu spielen, bis ich alle gewonnen habe.

Es zeigt sich, dass unsere skeptische Annahme so nicht stimmt. Die vier Neuen kommen auch unter sich gut klar, auch wenn ich das Horn und Arbons Sonderfähigkeit noch nie genutzt habe.

Legende 2 klappte auf Anhieb, die 3. ist vier mal gescheitert, aber dreimal wegen ungünstiger Kreaturenplätchen und einmal war es mein taktischer Fehler. Inzwischen habe ich auch die gepackt und die Nr. "3,5" (Eskorte des Königs) im dritten Anlauf. Gescheitert ist es nie an den Helden selbst, sondern wie mit den alten auch an Pech oder meinem Unvermögen.

Auch und vor allem Arbon habe ich schätzen gelernt. Gibt man ihm anfänglich zu verteilende SP plus noch etwas Gold und stellt ihm Kheelas Geist zur Seite, hält er die Burg locker allein sauber. Zumindest Gors snipert er zuverlässig weg und für Skrale hätte er notfalls seine Sonderfähigkeit ...

Auch von Feld 50 aus macht er sich als Jäger und Sammler gut, vor allem dann, wenn ihm ein Kreaturenplättchen gleich 2 Gold fürs Fernrohr ins Feld legt. :D

Wenn ich mit dem Experiment durch bin, will ich mal Fenn zusammen mit Krieger, Bogenschütze und Zwerg testen, um endlich mal zu sehen, was das Horn kann.
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Bombadil » 26. August 2014, 19:19

Hallo zusammen,

zum Horn von Fenn will ich mal meinen Senf dazu geben. Meiner Meinung nach ist hier eine Faustformel "Je mehr Würfel der Held hat, desto größer ist der Effekt des Horns" irreführend. Vielmehr ist eigentlich das Gegenteil der Fall.
Das heißt, dass Arbon mit 2 Würfeln durch das Horn im Schnitt mehr profitiert (2 => 3 Würfel: durchschnittlicher Würfelwurf + ~0,4) als Chada mit 4 Würfeln (4 => 5 Würfel: durchschnittlicher Würfelwurf + ~0,2). Haben beide Helden vorher bereits Willenspunkte abgegeben und somit einen Würfel weniger, so wird bei beiden der Effekt verstärkt, bei Arbon mit 1 Würfel aber mehr (1 => 3 Würfel: durchschnittlicher Würfelwurf + ~1,2) als bei Chada mit 3 Würfeln (3 => 5 Würfel: durchschnittlicher Würfelwurf + ~0,5).
Beim Nahkampf nimmt der Effekt weiter zu, beim Kampf mit Helm noch mehr.

Mit Kheela und Eara funktioniert das Horn natürlich nicht, ansonsten unterstützt es zu Beginn des Spiels einen behelmten Thorn, der noch nicht über seinen 4ten Würfel verfügt. Diesen 4ten Würfel wird er aber wohl aufgrund seiner Sonderfähigkeit zeitnah haben. Darüber hinaus unterstützt das Horn vor allem Helden mit weniger Würfeln (Arbon, Bragor, Orfen, Kram), insbesondere wenn sie einen Helm tragen. Arbon profitiert zwar im Schnitt nicht so erheblich, kann aber Negativausrutscher mit dem Horn besser vermeiden.

Eine Möglichkeit für Fenns Horn ist wohl auch der Kampf gegen den Endgegner. Hier sind alle Helden vereint, jeder kann ggf. vom Horn profitieren. Mit dem Wissen, das Fenn das Horn zum Angriff bläst, kann auch der ein oder andere Held per Überstunden zum Schlusskampf erscheinen und trotz weniger Willenspunkte (zumindest für eine Kampfrunde) sämtliche Würfel nutzen. Dieser Vorteil ist m. E. nicht zu unterschätzen.

Gruß
Bombadil
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Ingrimmsch » 26. August 2014, 20:21

Sieh da, ein flammendes Plädoyer für das Horn. ;) Und es gibt dagegen auch kein vernünftiges Argument. Zumindest fällt mir keins ein.

Bleibt nur der Fakt übrig, dass ich das Horn trotz allem in reinen Neuheldenpartien noch nie gebraucht habe, weil bei Kämpfen immer alle schon ihre Höchstzahl an Würfeln hatten (oder den weißen bzw. schwarzen nutzen durften) aber vielleicht ist das einfach Zufall.

Ich werde mal weiter beobachten und ggf. berichten.

Bei mir steht als nächstes die vierte Legende mit den vier Neuen an und ich rätsele noch, wen ich reinschicke, die fernen Edelsteine zu sichern. Bei den alten war das eine klare Aufgabe für die Kriegerin, die dann aber bei Ankunft am Zielfeld trotz ihrer besonderen Eigenschaft auf dem letzten Loch pfiff. Wie soll das einer von den Neuen packen? Na mal sehen. ;)
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Carsten » 27. August 2014, 06:10

Auch ich möchte mich gern zu den neuen (und alten) Helden äußern, und dabei auch eine Lanze für Arbon, den Renegaten, brechen.

Mancher bemängelt, dass die Sonderregeln von einigen der neuen Helden kaum zum Tragen kommen. Doch dabei wird irgendwie übersehen, dass auch die Sonderregeln der alten Helden häufig gar nicht so oft angewandt werden.
Die versteckte Fähigkeit des Bogenschützen, den Trank der Hexe günstiger einzukaufen, haben wir bisher noch gar nicht nutzen können (mit "versteckt" will ich sagen, dass diese Fähigkeit leider nicht auf dem Helden-Tableau beschrieben ist, sondern nur bei der Hexe steht --> warum eigentlich?). Und viele seiner Zusatzwürfel braucht man oft gar nicht (es ist gut, sie zu haben, aber sie sind nicht immer notwendig).
Kram, der Zwerg, wird zwar zum ordentlichen Kämpfer in vielen Legenden, doch ausgerechnet in den Zwergenminen in Legende 4 konnten wir seine Fähigkeit leider gar nicht gebrauchen, da wir oft zu knapp an Gold und Edelsteinen waren. Zudem ist er immer eine kleine Weile unterwegs, um von seinem Startfeld zur Mine zu kommen. Das Lohnt sich zwar, aber es muss halt auch gemacht werden (und kostet jede Menge Zeit).

Mit Bragor und Arbon kommen gleich 2 neue Helden ins Spiel, die mit Fernkampfwaffen ausgestattet sind. Und das sogar kostenlos. Fernkämpfer haben zwar ihre Schwäche (Würfel müssen hintereinander geworfen werden, nur der letzte davon zählt), verbrauchen dabei aber auch weit weniger Zeit auf der Tagesleiste als ein reiner Nahkämpfer.
Bragor hat bei uns zu 90% nur Fernkampf betrieben und kaum direkt im Nahkampf eingegriffen. Einfach weil es billiger (an Stunden) war. Seine Fähigkeit, sich am Brunnen "Stärke anzutrinken" konnten wir bisher auch nur 1-2x nutzen.
Selbiges bei Arbon, dessen Fähigkeit, Gegner zu schwächen, mag erst einmal fragwürdig erscheinen (da die Belohnung ja leider auch gemindert wird). Aber man hat mit ihm einen weiteren Fernkämpfer, somit ein besseres Zeitmanagement als bei einem reinen Nahkämpfer, und er startet in einigen Legenden schon direkt im Nebel und kann sich sofort auf die Suche nach der Hexe machen (Fernrohr beim nahen Händler einpacken und los…).
In der Mine sehe ich ihn als weit nützlicher an als den Bogenschützen, da sich Arbon auch von Anfang an mal allein mit einem Gor messen kann. Mit nur ein wenig Glück kann er einen Gor in nur einer Runde ausschalten, ohne den Alarm auszulösen – das würde ich dem Bogenschützen so nicht zutrauen. Klar gibt es dann keine Belohnung, aber es gilt an solchen Stellen eben, ein größeres Unheil (Burg wird angegriffen, Edelsteine werden vorschnell weggesammelt) abzuwenden. Und da macht sich Arbon richtig, richtig gut.

Auch in Legende 5 im Kampf gegen die Kreaturen in der Burg macht er sich gut. Wir haben mit Bragor, Arbon und Thorn gespielt. D.h. wir brauchten in diesem Spiel nur einen Bogen und konnten von Start weg gleich andere, nützliche Gegenstände (Helm für Thorn, Fernglas, ...) mitnehmen.

Was man bei den (nun recht vielen) Fernkämpfern auch nicht vernachlässigen darf ist, dass diese trotz Bauern, Depeschen usw. überall mitkämpfen können. Und von diesen Fernkämpfern gibt es von Beginn an nun sogar gleich drei.

Seltsam finde ich: Bragor kämpft anfangs (und später) genauso wie Arbon (2, später dann 3 Würfel), nutzt zu 90% seinen Speer als reine Fernkampfwaffe (zumindest bei uns) und kann keinen Helm und (schlimmer noch) keinen großen Gegenstand tragen (und Stärke ansaufen war er bisher auch nur je 1x in 1-2 Legenden). Da beschwert sich komischer Weise auch niemand drüber, dass der „so schlecht sei“, im Vergleich mit dem Bogenschützen nicht richtig kämpfen könne und man sofort eine neue Hausregel bräuchte.
Ich bin kein großer Freund von Hausregeln, aber wenn die jemand nutzen will … nur zu! Nur solltet ihr dem guten Arbon vielleicht noch eine (unverfälschte) Chance geben. Da steckt mehr in dem heimlichen Renegaten als er auf den ersten Blick offenbart. ;-)


Jener der neuen Helden, mit dem ich bisher noch nicht so ganz warm werde ist Kheelan und sein Wassergeist. Gefühlt braucht es weit mehr Stunden, den (Nahkampf-)Hüter und sein (Nahkampf-)Wassergeist in Stellung zu bringen als es bei Bragor, Arbon und anderen Fernkämpfern der Fall ist. Da frage ich mich aktuell noch, ob sich das wirklich lohnt. Aber vielleicht spielt er sich auch wirklich (sehr viel) anders als die anderen Helden.
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Mjölnir » 27. August 2014, 13:08

Nun will ich auch nochmal meinen Senf dazu geben... :)
Ich war anfangs auch skeptisch, ob und wie stark die neuen Sonderfähigkeiten zum Tragen kommen. Aber im Zuge der Entwicklung der Tavernenlegende habe ich -zig Testspiele gemacht und dabei (vor allem in den 6er Tests) Bragor, Arbon und Fenn eingesetzt.
Natürlich spielt man es etwas anders, wenn man allein 6 Helden "befehligt", aber man bekommt trotzdem ein besseres Gefühl für die Sonderfähigkeiten.

Ich stimme Carsten zu im Hinblick auf die Fernkämpfe Arbons. Seine eigentliche Sonderfähigkeit habe ich in allen Test-Spielen auch nur 1x genutzt - da war es aber auch bitter nötig, da Arbon allein war und der Gor unbedingt weg musste.

Bragor habe ich immer im Rietland gelassen und zwischen den Brunnen auf den Feldern 5 und 35 pendeln lassen. Das bringt deutlich mehr als nur 1 SP zusätzlich, und da habe ich Bragor praktisch nur auf den Endgegner-Kampf "vorbereitet." Und "notfalls" kann er zwischendurch auch schnell noch eine Kreatur vor der Burg (mit) besiegen.

Fenn´s Gegenstände habe ich anfangs kaum genutzt. Den Raben, klar. Aber von Spiel zu Spiel wurde das mehr, und am Ende gab es keine Partie mehr, in der ich nicht jedes der Plättchen mehrfach genutzt hätte. In den meisten Spielen hatte keiner der Helden seine volle Würfelzahl; da geht die erste Runde gegen den Endgegner in jedem Fall mit Horn. Und ist Fenn zuvor am Kampf beteiligt, und ein Held hat nicht alle Würfel, dann habe ich das auch genutzt, selbst wenn es "nur" gegen einen Skral ging. Spätestens wenn Chada nach 4 Würfeln immer noch bei 2 steht, weiß man das seeehr zu schätzen. Das Messer kam immer zum Einsatz, wenn Fenn im Kampf eine 3 oder weniger hatte (bei 1 Würfel) und immer, wenn er mit 2 Würfeln kämpfen durfte und keiner der beiden eine 6 gezeigt hat. Am Ende waren mir Horn und Messer fast schon mehr wert als der Rabe, da es zum Schluss einer Legende ja nichts mehr aufzudecken gibt aber sehr wohl noch gekämpft werden muss.

Fazit: Wenn man sich mehr mit den neuen Helden beschäftigt, zeigen sie ihre Stärken und sind gut balanciert. Keiner der 3 genannten Helden stand den "alten Hasen" in irgend etwas nach oder hat Schwäche gezeigt.
...und nun bin ich schon sehr gespannt, welche Fähigkeiten der neue Held der "Reise in den Norden" haben wird...

LG, Mjölnir :)
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon doro » 27. August 2014, 14:30

Hallo zusammen,

auch ich kann jetzt bei den Helden, den neuen wie den alten, mitreden. Da ich für die Tavernenlegende und meine eigenen auch jede Menge Testspiele gemacht habe, konnte (und wollte) ich die einzelnen Fähigkeiten der Helden besser kennenlernen.

Und ich kann nur eines sagen: Alle Helden können stark sein. Es hängt sehr viel davon ab, wie die Spieler sie lenken und einsetzen. In den meisten Spielen ist es so, dass man 1 oder 2 Helden richtig hochpuscht. Welcher Held das ist, hat damit zu tun, wie die Spieler sich einigen. Das konnte ich sehr gut merken, da ich die Testspiele alleine mit 2-6 Helden gespielt habe und jedes Mal einen anderen Helden hochgepuscht habe. Die Gesamtpunktzahl an Stärkepunkten (für die ganze Gruppe) war in jeder Konstellation in etwa gleich hoch.

In meinen Augen sind alle Helden sehr gut ausbalanciert und auch stark. Ich denke, dass es mit den Helden so ist, wie mit anderen Menschen. Manche mag man lieber und manche eben nicht so gerne. Jeder wird sich seinen Lieblingshelden aussuchen.

Noch ein Wort zu Kheela/Kheelan. Dieser Held war anfangs in meinen Augen eher schwach. Doch ich habe festgestellt, dass der Wassergeist eine wunderbare Unterstützung für die Helden mit Fernkampfwaffe ist, da hier mindestens eine 4 gewürfelt wird. Der Held selber war immer derjenige, der die Laufarbeiten übernommen hat. Am Ende beim Endkampf hilft er natürlich auch wieder, denn da ist er mit mindestens 5 Punkten (Würfel 4 und mindestens 1SP) oft der Retter in der Not.

LG Doro
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon MarkusW » 27. August 2014, 20:13

Hallö :D

ich gehe hier mal nur noch auf Kheela ein, weil alles andere von Mjölnir und Doro schon so gesagt wurde, wie ich es auch mache/erlebe.

Ich mochte Kheela von Anfang an am liebsten, weil sie durch den Wassergeist würfeltechnisch am Anfang dem Zauberer überlegen ist (mind. 4 aber Chance auf 7!) und dazu dies Fähigkeit noch verleihen kann. Sehr praktisch, weil wenn Kheela gerade mit Bauerntransport oder Nebelplättchen beschäftigt ist und vor der Burg brennt es, schickt sie einfach ihren Wassergeist. :D Später bekommt sie dann die Runensteine von mir und ist dann dem Zauberer unterlegen, weil der den Würfel drehen kann...dafür kann sie aber immer noch den Geist verleihen. ZB an Arbon, der dann Überstunden kloppen kann ohne Nachteil. Finde ich klasse. Es kommt halt darauf an, was man mit den Helden macht, und wieviele Helden im Spiel sind.

Wenn ich alleine spiele, lasse ich mitlerweile immer den Zufall entscheiden, wieviele Helden spielen (Würfel 1-6) und welche Helden ich nehme (Holzscheiben mischen und entsprechende Anzahl fallen lassen!). Das ist sehr spannend zu schauen,was man nun aus dieser Konstellation macht.

LG MarkusW 8-)
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