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SI - „Wie spielt man die Lebenskraft der Erde“

Re: SI - „Wie spielt man die Lebenskraft der Erde“

Beitragvon Beachsearcher » 27. Januar 2025, 11:26

Nur kurz aus der Mipa...Nachdem Galaphil gestern gg die Schotten gespielt hat, musste ich es auch mal versuchen... :D allerdings hatte ich noch nie gegen Schottland gekämpft. Konnte die Partie gestern allerdings nicht beenden...es war spät und musste heute wieder raus. Ein kleiner Spielbericht wird folgen...allerdings nicht so toll wie eure.. habe aber mehrere Fortschrittfotos...bis heute abend

LG Beachsearcher
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Re: SI - „Wie spielt man die Lebenskraft der Erde“

Beitragvon Galaphil » 27. Januar 2025, 15:25

Hallo, Beachsearcher
Oh, noch nie gegen Schottland? Da erinnere ich mich an unser legendäres 5-er Tavernenspiel, wo der Spielleiter mit einem der komplexesten Geister (Tagessplitter) plötzlich verschwunden ist.
Phönix hat dann den Spielleiter weitergemacht und wir haben die Tagessplitter mitgespielt. Und Phoenixpower hat bei der ersten Eskalation 5 Dörfer in seinen Spielplan dazubekommen!

Aber Schottland ist gut bespielbar, wenn man als Geist gut gegen Dörfer und Städte vorgehen kann - Geister, die gut gegen Entdecker sind, haben es etwas schwerer.

And now to something completely ... more of the same! :lol:

Wie angekündigt habe ich heute eine Partie Lebenskraft plus Ur-Gedächtnis vs Brandenburg-Preussen Stufe 3 gespielt.
Und es war eine denkwürdige Partie mit fast ausschließlich Starken Fähigkeiten!

Es begann damit, dass die Sümpfe entdeckt wurde, was für das Ur-Gedächtnis am D-Spielplan quasi unverteidigbar ist.
Das Ur-Gedächtnis lernte eine Starke Fähigkeit (mit WO2) und: Es öffneten sich die Tore zur Innersten Macht! Daraufhin wurde der Plan der Lebenskraft, eine Starke Fähigkeit zu lernen, flugs geändert, und ich spielte auf Energie. Also WO3 und die erste Präsenz von der Energieleiste, um gleich einmal 5 Energie zu generieren. Gespielt natürlich die Verlockung, ABER: Brandenburg-Preussen entdeckte als nächstes die Berge! Und so dumm die Sümpfe für das Ur-Gedächtnis waren, so dumm waren die Berge für die Lebenskraft, weil: beide Berge starteten mit einem Dorf, d.h., die Verlockung konnte weder den einen noch den anderen Berg freiräumen.
Hier ein Bild vom.Start:

20250127_131246.jpg


In der zweiten Runde holte sich das Ur-Gedächtnis 9 Energie, um seine beiden restlichen Karten auf die Lebenskraft zu spielen, und dank kluger Planung wurde der Zugang zur tiefsten Macht mit Elementeffekt gespielt! Die Lebenskraft holte sich noch einmal 5 Energie und verteidigte den einen Sumpf C5 mit der Heiligen Wacht, wodurch wir eine Ödnis auf die Karte bekamen.
Die Starke Fähigkeit war der Angriff im Morgengrauen, der gerade zur rechten Zeit kam und den Spielplan der Lebenskraft schön leerräumte, insbesondere mit dem Elementeffekt wurde neben Dorf und Entdecker in C3 auch noch die Stadt in C2 entfernt.
Leider traf die Welle der Kolonisten in Dschungel und Berge ein...

Der Segen uralter Erinnerung für die Lebenskraft hätte schöne Zerstörungskarten gebracht: Den Brand der Erneuerung, oder noch besser, die Glutwolke, die den Heimatberg der Lebenskraft schnell unter Kontrolle gebracht hätte. Aber da war das Unablässige Wachstum dabei, und die Lebenskraft beschloss, dass sie dem Ur-Gedächtnis jetzt einmal helfen sollte, um seine Energieleiste zu beschleunigen. Darum nahm sie das Unablässige Wachstum (ohne etwas zu vergessen, für 2 Energie), und spielte es in der dritten Runde gleich aus, gemeinsam mit dem Jahr absoluter Stille, denn C7 war bedrohlich angewachsen.
Das Ur-Gedächtnis musste seine Karten aufnehmen und einen Zwischenzug machen, um sich zu sammeln.

20250127_133349.jpg
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Re: SI - „Wie spielt man die Lebenskraft der Erde“

Beitragvon Galaphil » 27. Januar 2025, 16:49

In der vierten Runde hatte das Ur-Gedächtnis dank des Unablässigen Wachstums genug Energie, um wieder den Zugang zur tiefsten Macht (auf sich selbst), mit dem Elementeffekt (also Karte gleich ausspielen mit Elementeffekt für halbe Kosten) zu spielen, dazu den Segen uralter Erinnerungen (auch auf sich).
Die Lebenskraft hatte in den Bergen langsam Probleme: Berge, Berge und Dschungel, Küstengebiete (mit Berg und Dschungel).
In C7 half nur die absolute Stille und C3 baute sich langsam auch wieder auf.
Dafür erhielt das Ur-Gedächtnis den Unaufhaltsamen Anspruch, und konnte ihn sofort in D8 einsetzen, um die eigenen Berge zu schützen (C5 wurde lustigerweise immer dank der EK oder einer FK entschärft).
Und mit dem Segen uralter Erinnerungen wurden die Wachenden Schlangen gedraftet, auch die sollten sich als sehr hilfreich erweisen.
Denn nach der Welle der Kolonialisten kamen die Küstengebiete! Und jetzt drohten beide Küsten zu explodieren, D2 und D3, sowie C1 und C3 waren mit Invasoren überfüllt!

Hier verschwimmt etwas die Erinnerung, wie geschrieben wurde der Dschungel C1 überrannt und konnte nicht verteidigt werden, die Lebenskraft boostete sich mit dem Unablässigen Wachstum von 2 auf 3 Karten ausspielen, der Angriff im Morgengrauen räumte im Hinterland auf, über D7 nach D1, der Unaufhaltsame Anspruch setzte sich nach C3 (nachdem dort schon eine Ödnis war und danach noch mal gewütet wurde), die Wachenden Schlangen verteidigten D2 zweimal, und für D3 musste die letzte Zeile von Die Taktik der Invasoren verstehen mit insgesamt Verteidigen 6 herhalten.

Jedenfalls, die Küstengebiete wären verteidigt gewesen, als das Ereignis Die Missionare kommen kam. prinzipiell gut, weil ich den 2. Effekt locker auslösen konnte, der mir 4 Furcht generierte, aber Städte wüteten mit +3! In D3 halfen die Furchtkarten, die mich 2 Dörfer rausschieben ließen, in C1 hatte der Unaufhaltsame Anspruch alles unter Kontrolle, nur C3 vernichtete meine Präsenz und setzte eine Ödnis, da ich mit Verteidigen 7 die +3 von der EK nicht auffangen konnte.

Wenigstens waren die Wüsten relativ harmlos, in C2 hatten die Dahan alles unter Kontrolle, in D7 auch, nur D4 ließ ich eine Ödnis zu.

Dann kam die 6. Runde, es waren wieder die Berge entdeckt worden, und das Ur-Gedächtnis hatte sich 4 Karten ausspielen freigespielt. Und mit dem Zugang zur Tiefsten Macht potentiell eine 5. Karte zum Ausspielen.
Das war die Runde, in der die Lebenskraft das Unablässige Wachstum auf sich selbst spielte, gemeinsam mit dem Ritual der Zerstörung, um drei Karten ausspielen zu können, da die Wüsten ein bisschen Verschnaufpause waren.
Das Ur-Gedächtnis zog die Wütenden Bären und In Jagdgründen niederlassen. Die Wütenden Bären finde ich deutlich besser, sind aber langsam, also nahm ich die Jagdgründe und spielte sie gleich auf mich (um die Stadt in D3 zu zerstören) und dann kam das Ereignis, dass jede Bestie 1 Schaden macht! Und mit den Jagdgründen zählte jede Präsenz des Ur-Gedächtnis auch als Bestie UND Einöde! Da hatte ich eine richtig starke Kombo, die den D-Spielplan ziemlich stark leerte und sehr viel Furcht generierte.
Hier noch ein Bild nach dem Entdecken in den Bergen:

20250127_143913.jpg


Und danach ging es relativ schnell: Die Lebenskraft, der trotz 8 Energie die Energie immer ausging (kein Wunder, da sie außer der Verlockung nur Karten mit Kosten von 3 oder 4 hatte), spielte einmal 4 Karten, dann draftete sie noch eine Starke Fähigkeit (um das Unablässige Wachstum zu vergessen, das hatte nun ausgedient), und die beste Schadenskarte war die Reinigende Flut (um C8 zu säubern). Aber das Ur-Gedächtnis spielte noch einmal die Kombo Innerste Macht mit Elementeffekt, draftete die Jagenden Tiger, und zusammen mit den Jagdgründen wurden die letzten Städte zerstört in D4 und C8 zerstört, und auf Furchtstufe 3 in Runde 8 gewonnen, noch vor der Invasorenphase.

Auch hier, das Abschlussbild, auf dem sich doch noch etliche Invasoren tummeln.

20250127_151442.jpg


Mein Fazit: 8 Starke Fähigkeiten gelernt, aber nur 1 Schwache Fähigkeit.
Das Ur-Gedächtnis hat seine ganze Macht ausgespielt, aber ich darf mich weder über die FK noch die EK beschweren, die waren immer hilfreich.
Beide Geister sind ja eher langsam, da war Brandenburg-Preussen eine rechte Herausforderung, offiziell habe ich Stufe 3 gespielt, ich hätte aber problemlos die Stufe 4 genauso gewonnen, die letzte Stufe 2 Invasorenkarte war Sumpf mit Eskalation, aber auch das Bauen in Wüste und Berge hätte mir den Sieg nicht verwehrt, spätestens in der VP hätte ich dank der Reinigenden Fluten gewonnen.

Es war ziemlich gut. Die Taktik, sich selbst am Anfang ordentlich zu boosten und dafür die Invasoren sich vermehren lassen war etwas riskant, so viele Berge wie es gegeben hat, aber letztendlich hat das Ur-Gedächtnis die Kastanien aus dem Feuer geholt. Insbesondere den Zugang zur tiefsten Macht IMMER mit Elementeffekt spielen zu können war schon extrem stark.

Ich hoffe, ihr fandet es interessant, lieben Gruß, Galaphil
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Re: SI - „Wie spielt man die Lebenskraft der Erde“

Beitragvon Beachsearcher » 27. Januar 2025, 18:15

Hier kommt mein ganz kurzer Spielbericht....

Leider ist mir am Schluss die Zeit weggerannt und ich habe die letzten 2 Städte nicht rechtzeitig zerstört bekommen. Am Anfang hatte ich die zusätzliche Niederlagenbedingung falsch gelesen...ich hatte gedacht dass max. 2 Städte in den Küstenregionen stehen dürfen :roll: Ich hatte ein paar handwerkliche Fehler drin...na ja, Football und SI nebenher klappt dann doch nicht. Ich hatte 2x die Wüste nicht verteidigt bekommen und war recht schnell verödet. Sehr cool waren die Echos der Vergangenheit nehmen Gestalt an. Die habe ich notgedrungen öfters spielen müssen und hat mir öfters den Hintern gerettet.

Ich stelle mal nur das Foto von der letzten Runde ein.

LG Beachsearcher

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Re: SI - „Wie spielt man die Lebenskraft der Erde“

Beitragvon Beachsearcher » 27. Januar 2025, 19:24

Schöner Bericht Galaphil,

vor allem finde ich es interessant, Geister zu sehen, die ich noch nicht gespielt habe...und natürlich - Glückwunsch zum Sieg.

Ich werde heute kein Spiel mehr anfangen. Ich muss mal früher ins Bett. Ich kenne mich ja - wenn ich einmal angefangen habe, komme ich nicht so schnell davon los :roll:

LG Beachsearcher
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Re: SI - „Wie spielt man die Lebenskraft der Erde“

Beitragvon Galaphil » 27. Januar 2025, 20:49

Hallo Beachsearcher

Gegen welche Stufe hast du gegen Schottland gespielt?
Und was war deine Niederlage: keine Ödnis mehr auf der Verödeten-Ödniskarte oder keine Invasorenkarte mehr in der Invasorenphase?

Schottlands Niederlagenbedingung ist (im Solospiel), dass in jedem Küstengebiet mindestens eine Stadt steht. Dabei ist es egal, wieviele Städte es sind, es kommt nur auf die Gebiete an.
Die Schwierigkeit an Schottland ist, dass sie eben Dörfer an die Küsten entdecken - und dann sofort Städte bauen, und in Stufe 3 bauen sie an der Küste auch in leere Gebiete, wenn nebenan eine Stadt steht (ähnlich wie England).

Die Karte, Echos der Vergangenheit kehren zurück, sieht schön aus, aber für Kosten von 4 halte ich sie etwas zu stark (wobei es natürlich immer darauf ankommt, wieviele Präsenzen vernichtet wurden: das Ur-Gedächtnis hätte davon nicht profitiert (aber die idealen Elemente gehabt), die Lebenskraft hätte 2 Gebiete damit geschützt, da sie 2 vernichtete Präsenzen hatte, beide aus je einem ihrer Berggebiete. Und ebenfalls ideale Elemente gehabt.

Nimmt man die Karte, die Moai hatte im letzten Tavernenspiel, die hat im Vergleich doppelt so viel gekostet und war langsam und betraf nur 1 Gebiet.
Aber: die Karten sind Hingucker, keine Frage. Hätte ich auch gern. Auch wenn ich sie etwas ungleich mächtig finde.

Liebe Grüße, Galaphil

PS: wenn du die Eagles vs Commanders gestern geschaut hast, dann bist du eh viel zu lange ausgeblieben! :D
Auch wenn ich einsehe, dass man sich da nicht auf die Inselverteidigung konzentrieren kann. ;)
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Re: SI - „Wie spielt man die Lebenskraft der Erde“

Beitragvon Phoenixpower » 28. Januar 2025, 10:03

Tja, da ist ein bisschen viel passiert. Das war mir gestern dann zu viel. Ich hab auch jetzt nicht viel Zeit zum antworten, ich schreibe nachher noch eine Klausur, aber ich will noch einen Satzt von Galaphil hervorheben:
Galaphil hat geschrieben:Das muss man für sich selbst entscheiden, ich glaube, es geht beides, die Schwache Strategie ist mMn weniger risikoreich, die Starke Strategie dafür schneller.
Das ist eine sehr schöne Zusammenfassung des bisherigen Threads. Ich stimme dieser Aussage zu 100% zu :D

Zu recht viel mehr werde ich nicht kommentieren. Ich hab die Spielberichte gelesen und nachvollzogen, aber jetzt nicht die Zeit, genauer drauf einzugehen. Ich werde jetzt mein BGB und mein HGB nehmen und meine Markierungen vervollständigen :roll:

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Re: SI - „Wie spielt man die Lebenskraft der Erde“

Beitragvon Galaphil » 28. Januar 2025, 10:16

Huch, Phoenixpower grätscht mir da hinein, mit BGB und HGB, und ich hab null Ahnung, was er sich da nimmt.

Jedenfalls, die LdE hat sich einen neuen kongenialen Partner gesucht, den Hoch Aufragenden Vulkan, und wir versuchen, Schottland auf Stufe 5 im Zaum zu halten, bzw von der Insel zu schmeißen.
Der Einfachheit halber habe ich D (Vulkan) und E (LdE) gewählt, aber die Dschungel setzen der Lebenskraft ordentlich zu.

Erstes Bild, Runde 1:

20250128_111041.jpg


So, nach der zweiten Runde wird es schon etwas stressig: der Vulkan ist ausgebrochen und hat Feuerbälle abgeschossen und ist ziemlich cool drauf, dagegen hat sich der Plan der LdE ordentlich gefüllt, dank Eskalation und der Eifrigen Entdecker (wenn ihr euch wundert, warum da Entdecker in den Küstengebieten stehen):

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Re: SI - „Wie spielt man die Lebenskraft der Erde“

Beitragvon Galaphil » 28. Januar 2025, 10:59

Ui, es wird spannend:
In D8 habe ich jetzt eine Ödnis zugelassen. Die Invasorenkarten bisher: D-B-B (+Esk.)-D (+E)
Aber noch habe ich alles im Griff gehabt... Außer für D8, da muss ich mir jetzt etwas überlegen, aber vielleicht hilft mir ja die Fähigkeit die ich gleich drafte.

Apropos Fähigkeit: der Vulkan hat die Reinigende Flamme in Runde 1 gedraftet, die LdE Vom Himmel bis zur Küste in Runde 2 und mit dem Ereignis Geistersprecher lösen Geheimnisse den Gesang des Heiligen Lebens.

So, die Werkzeuge ihres eigenen Ruins hat mir die D8 gerettet. :D
Mit der LdE habe ich unter diesen Umständen tatsächlich wiederaufgenommen und dasselbe noch einmal gespielt, das Jahr Absolute Stille in E2 und die Verlockung Fruchtbarer Erde auf E3, weil ich möchte nächste Runde in E3 das Ritual dank Himmel->Küste schnell in E3 durchführen! :twisted:

:lol: :lol: :lol:
Das musste ja kommen!
Schaut euch mal die nächste Karte an, wo entdeckt wurde!!!

1738062960562729733982939120470.jpg


Wenigstens war die Furchtkarte SEHR hilfreich! :D
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Re: SI - „Wie spielt man die Lebenskraft der Erde“

Beitragvon Galaphil » 28. Januar 2025, 12:27

Puh, ein paar Runden später, wir sind mit der Invasorenphase fertig und die erste reguläre Stufe III Karte ist aufgedeckt. Mittlerweile sind es die Sümpfe, die immer wieder kehren. Punkto ödnis: ich gebe zu, ih habe mich einmal dumm verspekuiert. Aber wie heißt es so schön: Alles wird besser. Ganz sicher.

20250128_132511.jpg


Der Vulkan hat gerade in E2 einen explosiven Ausbruch mit 6 Präsenzen (überlebt). Dafür verantwortlich waren die Himmel künden von der Rückkehr der Zeit.

Und so schaut das dann aus:

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