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Tavernentratsch

Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 2. November 2022, 12:03

Galaphil hat geschrieben:#Trollerei:
Ich sehe die Möglichkeit, jetzt wo du es sagst, beim Wachstumsopfer, aber ich habe eigentlich nie so gespielt. Tatsache ist ja, dass man eine Karte draften und spielen muss, mit der man nicht verteidigen oder angreifen kann und auch keine Furcht generiert. Aber ja, darum gehen deine Partien wohl oft knapper aus, du bist dann aber deutlich durchschlagskräftiger am Ende. ;)

Bei 90 Pozent der Geister ist der kurzfristige Nachteil den Tempovorteil wert-mMn jedenfalls.
Und hier wie versprochen der 2te Spielbericht von gestern:
Gespielt haben wir mit der Schlange und dem WWG auf den thematischen Spielplänen S und O gegen England 4.
Das Grün hatte wie immer einen guten Start und konnte sowohl die Schlange unterstützen als auch seinen Startspielplan weitesgehendst ballungszentrenfrei halten, was gegen England sehr wichtig ist. Es bekam wie gewohnt seine Präsenzleisten recht früh frei und hatte dann nach einem starkem Early- und Midgame ein schwaches Lategame. Das konnte dann zum Glück die Schlange ausgleichen, die sich schon sehr früh entschied, elementetechnisch nur auf Schlange erwacht zur Macht zu spielen, d. h. Wasser und Pflanze vor Mond und Feuer zu picken. Die Schlange schaffte es sogar dank sehr starken elementaren Schirmen problemlos, ihren eigenen Spielplan zu verteidigen, während sie ab und zu Präsenzen des Grüns absorbierte und hier und da mit Schlange erhebt sich im Zorn Ballungszentren auflöste. So waren bis Ende der Invasorenstufe 2 nie mehr als 4 Gebäude in einem Gebiet, und dann war es für die Engländer zu spät: Die Schlange löste die höchse Stufe von Schlange erwacht zur Macht aus, platzierte ihre restlichen Präsenzen und zog noch eine Starke Fähigkeit und konnte mit mehreren getreshholdeten Starken Fähigkeiten ihren Spielplan leerräumen. Das Grün beendete das Spiel dann mithilfe der Karte Tsunami, die es dank der höchsten Stufe von Schlange erwacht zur Macht bekommen hatte, und konnte genug Furcht für einen Furchtstufe-3-Sieg erzeugen. Problemlos gewonnen!
Was mir schon wieder aufgefallen ist: England kommt mir viel schwächer vor als z. B. Frankreich. Klar, gegen Frankreich sollte man agressivere, gegen England, langsamere, mächtigere Geister spielen, aber während die langsamen Geister den Spielplan im Lategame problemlos von Europäern säubern können, sind die agressiven Geister im Earlygame zwar stark, aber nur in einzelnen Gebieten und auch dort nur bedingt. Spielt ihr auch lieber gegen langsame Nationen und habt ihr vielleicht Tipps gegen die mMn sehr schweren Franzosen?
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 2. November 2022, 13:02

Ja, die Nationen aus der Grundspielbox sind - irgendwie logisch - einfacher. Aber keine Angst, Russland und die Habsburger aus der zweiten Erweiterung halte ich für noch schwieriger. Wobei Frankreich schon echt fizzelig sein kann...

PS: Ich würde es interessant finden, wenn du wieder einmal einen Spielbericht von zwei oder drei Standard-Geistern veröffentlichen würdest.

#Moai: wegen der Komplexizität des Hüters: ich verstehe zwar, was du meinst, aber mit der Komplexizität ist mMn nicht gemeint, wie schwierig sich ein Geist spielt, sondern wie schwer es ist, die Regeln hinter dem Geist umzusetzen.
Wenn du dir die beiden hochkomplexen Geister aus ZE ansiehst, wirst du den Unterschied gut erkennen.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 2. November 2022, 13:37

Galaphil hat geschrieben:Ja, die Nationen aus der Grundspielbox sind - irgendwie logisch - einfacher. Aber keine Angst, Russland und die Habsburger aus der zweiten Erweiterung halte ich für noch schwieriger. Wobei Frankreich schon echt fizzelig sein kann...

PS: Ich würde es interessant finden, wenn du wieder einmal einen Spielbericht von zwei oder drei Standard-Geistern veröffentlichen würdest.

#Moai: wegen der Komplexizität des Hüters: ich verstehe zwar, was du meinst, aber mit der Komplexizität ist mMn nicht gemeint, wie schwierig sich ein Geist spielt, sondern wie schwer es ist, die Regeln hinter dem Geist umzusetzen.
Wenn du dir die beiden hochkomplexen Geister aus ZE ansiehst, wirst du den Unterschied gut erkennen.


Naja, hinten im Ast u. Tatze-Regelheft wird die Schwierigkeit von Frankreich ja mit der von den Grundspielnationen verglichen, oder? Und Frankreich wird als gleich schwer wie England und Preußen eingestuft...
Warum interessieren dich ausgerechnet die Grundspielgeister?
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 2. November 2022, 16:08

Hallo Trollerei

Stimmt, die Liste, die ich zwar kenne, aber ignoriere... :D

Also ich finde, die Nationen aus den Erweiterungen spielen sich schwerer, da geb ich dir Recht. Aber ich weiß jetzt auch nicht genau, wie die Schwierigkeit festgelegt wurde.

Ich meinte nicht unbedingt nur die Grundspielgeister, sondern einfach ohne Promo-Geister. Weil ich die Promo-Geister eben zu stark/OP finde (zumindest ab einem bestimmten Zeitpunkt).
Wenn jetzt aber Spielberichte mit den ZE-Geister kommen, bin ich auf h glücklich. :)
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 2. November 2022, 17:27

Galaphil hat geschrieben:Hallo Trollerei

Stimmt, die Liste, die ich zwar kenne, aber ignoriere... :D

Also ich finde, die Nationen aus den Erweiterungen spielen sich schwerer, da geb ich dir Recht. Aber ich weiß jetzt auch nicht genau, wie die Schwierigkeit festgelegt wurde.

Ich meinte nicht unbedingt nur die Grundspielgeister, sondern einfach ohne Promo-Geister. Weil ich die Promo-Geister eben zu stark/OP finde (zumindest ab einem bestimmten Zeitpunkt).
Wenn jetzt aber Spielberichte mit den ZE-Geister kommen, bin ich auf h glücklich. :)


Heute hätte ZE beim örtlichen Spieleladen ankommen sollen. Aber ist es natürlich nicht. Statt einer simplen Verspätung der Lieferung ist es wohl so, dass der Lieferant des Spieleladens ZE nur fälschlicherweise als vorrätig gemeldet hat. Juhu.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Phoenixpower » 3. November 2022, 11:49

Thematisch passen, das Spiel meines Montag-Nachmittag: Gruselige Geister

Ich spielte Spirit Island und wählte als Thema Furcht, da ich den Boten der Albträume schon ewig nicht mehr gespielt hatte, wie mir bei meinem Beitrag neulich erst aufgefallen ist. Und auch der Nebel war schon viel zu lange nicht mehr am Zug.

Mit von der Partie waren
-der Bote der Albträume
-der Nebel des leisen Todes
-die flackernden Schatten

Und was soll ich sagen, ihr ahnt es schon, ich habe mit Furchtstufe IV gewonnen :lol:
Ja, 3 Furchtgeist hauen schon richtig rein, aber dafür hätten wir dank dem Boten der Albträume natürlich keinen Sieg über Invasorenzerstörung erreichen können.

Als Gegner wählte ich Schweden auf Stufe 2.

Alle drei Geister hatten Anlaufprobleme. Die flackernden Schatten zwar eher weniger, aber auch bei ihnen wurde erst mal einiges an Ödnis ergänzt. Bereits beim ersten Wüten beuteten die Schweden das Land ziemlich aus, schaffen es mehrere Male, dass sie 6 Schaden in einem Gebiet verursachten.
Die Runde darauf (Runde 3) erhielt ich als Ereignis wieder mal die fremden Invasoren, die die Küstenstädte angriffen. Das war ziemlich okay, auch wenn die gezogenen starken Fähigkeiten alle ziemlich wenig Energie gekostet hatten. Trotzdem reichte dieses bisschen Ödnis um den letzten Rest der blühenden Insel zu zerstören. Doch die ÖK war nicht so schlimm, sie zerstörte pro Plan eine Präsenz und ein Dorf, dann hatte ich wieder 9 Ödnis auf der Karte. Und die haben gereicht. Meine Furchtgeister konnten sich von da an verteidigen und verhinderten dann die meiste Ödnis. Ich raste durch den Furchtstapel, auch wenn es mir nicht gelang, in einer Runde mehr als zwei Furchtkarten zu aktivieren :(
Aber auch das reichte für einen Sieg auf Furchtstufe Sieg in der 7. Runde :D
Positiv überrascht war ich vom Nebel, der sich über alle drei Spielpläne bewegte, fast durchgehend drei bis vier Gebiete mit beschädigten Invasoren hatte und verhinderte zugleich fast jedes Wüten auf seinem Plan, zerstörte Städte, rettete den Albtraum und unterstützte die Schatten. Er konnte immer wieder durch seine Fähigkeiten Energie generieren und schaffte es, trotz der geringen Energie, die er durch seine Präsenzleiste erhält, mehrere Male starke Fähigkeiten zu spielen.
Jetzt weiß ich endlich, warum Galaphil immer wieder gut über diesen Geist redet. Alles richtig gemacht :)
Die Schatten waren stark wie immer, allerdings habe ich mich nicht stark genug auf ihre Ausbreitung konzentriert und so gab es zwischendrin eine Zeit, in der ihr Plan zwar Dorf- und Stadtfrei war, sie aber auch den anderen Geistern kaum helfen konnten, da sie keine Präsenzen in günstiger Position hatten...
Der Albtraum war nervig wie immer, aber, das muss man ihm lassen, er kann viel Furcht generieren. Viel Furcht. Er zog als erste schwache Fähigkeit eine, mit der er Einöde platzieren konnte. Und das bestimmte dann seine Strategie: Einöde platzieren, ein wenig Schaden machen, viel Furcht erzeugen. Dazu lernte er noch die Flammensäule und die reinigenden Fluten und war durchaus wichtig für den schnellen Furchtsieg. Aber er war zu langsam: Die erste Runde, in der er so richtig viel Furcht generiert hatte (inkl. Flammensäule mit 4 Feuer), war die letzte. Aber hey, 19 Furcht mehr, als benötigt ist doch auch ganz gut :D
Ich weiß nicht, wie viel Furcht er erzeugt hatte, aber am Ende der Runde (ich musste sie noch fertig spielen ;)) hatte ich zwei aktivierte Furchtkarten sowie 19 überschüssige Furchtpunkte...
Klarer Sieg!

Und auch ein Foto hab ich nicht vergessen:
IMG_20221031_163206733.jpg


Und jetzt schaue ich noch ins Tavernenspiel rüber. Auch wenn meine Zeit nicht mehr für einen Beitrag reichen wird, anfangen kann man ja noch ;)

LG Phoenixpower
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Phönix » 3. November 2022, 12:16

Durch die ganzen SI-Spielberichte habe ich mich entschieden, das Grundspiel auch zu kaufen. Hätte jemand einen Tipp, welchen Geist ich als erstes spielen sollte?

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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 3. November 2022, 13:11

Oh ja, sehr schön, Phoenixpower! Ich habe meiner Erinnerung nach auch einmal mit diesen drei Spirits gespielt und ebenfalls nur gute Erinnerungen daran - vor allem an das Tempo, durch die man durch den Furchtstapel rast.

Und ja, der Nebel ist und war immer noch einer meiner Lieblingsgeister. Und die Flackernden Schatten sind mMn der stärkste Spirit der Standardgeister.

Und damit zu Phoenix' Frage: Gute Entscheidung! Du wirst es nicht bereuen und hunderte Stunden Spielspass generieren!

Es gibt in der Grundbox vier besonders gekennzeichnete Geister: Erde, Blitz, Fluss und Schatten! Zu diesen vier Geistern gibt es auch eigene Sets an Schwachen und Starken Fähigkeiten, die auf einer Karte vorgeschrieben und extra gekennzeichnet sind, mit denen man anstelle des Draftings beginnt. Mit diesen vier Geistern würde ich beginnen und auf den Karten A-D vier Solopartien (ohne Nation, ohne Szenario, mit Ödnisfeld!) spielen, damit du alle vier Geister kennenlernst, die zugrunde liegenden Mechanismen und wie man das Spiel spielt und gewinnt.

Danach bist du bereit, dir selbst das ganze Spiel reinzuziehen und kannst auch schon selbst abschätzen, welche Herausforderung du als nächstes angehen willst.
Und ich würde relativ früh den Kauf von Ast und Tatze in Betracht ziehen, weil dort mit den Ereignissen, Bestien, Wildnis, Seuche und Streit erst das Spiel komplett ist.

Selbst bin ich derzeit zuhause, aufgrund einer Erkrankung und nutze dies zumindest heute, wo die Andor-Prinzessin wieder in der königlichen Schule lernt, um Ares Expedition zu spielen. Offensichtlich bin ich doch geschwächt, denn mit CrediCor und Inventrix hab ich glatt verloren, während die dritte Partie mit Teractor gerade noch gewonnen wurde (wobei ich lockerer gewonnen hätte, wenn ich am Ende nicht noch auf Punktemaximierung gespielt hätte).
Die nächste Partie beginnt mit Tharsis Republic in Kürze...

Liebe Grüße, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Phönix » 3. November 2022, 13:42

Danke Galaphil für die Antwort, freue mich schon auf mein erstes Spiel. :D

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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 3. November 2022, 16:02

Phönix hat geschrieben:Durch die ganzen SI-Spielberichte habe ich mich entschieden, das Grundspiel auch zu kaufen. Hätte jemand einen Tipp, welchen Geist ich als erstes spielen sollte?

LG Phönix

Sonnengenährter Fluss ist ein guter Einstieg, weil er mMn der weniger komplexe Geist ist, bei dem die Elemente am wichtigsten sind.
Ich habe heute auch SI gespielt, und zwar mit der Stimme des Donners und dem Ozean gegen Schweden 4. Das Spiel vetlief allerdings so glatt, das ein Spielbericht langweilig wäre. Ich spiele noch mal mit der Geisterkombi, und zwar gegen Schweden 6. Davon werde ich dann eher berichten.
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