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7. SI-Tavernenspiel: Insel

Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 2. November 2023, 03:28

Dann ganz wichtig natürlich der aktuelle Spielplan (bitte überprüfen)
20231101_223417.jpg


#Phönix: Du hast noch die Ungehemmte Epidemie in der schnellen Phase zur Verfügung und meines Wissens im Plan noch nicht berücksichtigt.
Könntest also jetzt das Dorf in A1 zerstören. (Dann natürlich noch +1 Furcht)

Und da ansonsten in meinen Augen nichts weiter mehr offen ist, hier schon mal die nächste Ereigniskarte. (Wenn doch noch etwas übersehen/falsch ausgeführt wurde, dann die Karte nicht weiter beachten)
20231101_223406.jpg
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phönix » 2. November 2023, 16:07

6. Runde Rache

EK: Ein Dorf aus A5 nach A7.

WO3: +1 Starke Fähigkeit; +1 Energie; 1 Präsenz von der Karten-Leiste nach nach A2

Verzögerte Phase: Erstickender Befall nach A2; Vergifteter Tau nach A2
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 3. November 2023, 08:51

Da Phönix das Dorf aus A5 nach A7 geschoben hat (was ok ist, bei meinen HS ist ein Dorf mit -1 Abwehrkraft am besten aufgehoben :D ), kann ich ja mit der Invasorenphase weitermachen. Wieder getrennt nach den Spielplänen:

Spielplan A
Wüten:
- Eine Ödnis nach A2, eine Präsenz der Rache vernichtet und dafür eine Seuche in das Gebiet.
- 1 Schaden auf A5 (bei 5 Verteidigung), hat keinen Einfluss.
Bauen:
- + Ein Dorf nach A1 und +1 Furcht, da das Bauen dort verhindert wurde.
- +4 Dörfer nach A6.
Entdecken: das nächste Gebiet sind die Dschungel, also wieder eine Eskalation.
- +2 Entdecker nach A3 (+1 Dorf???) und +1 Entdecker nach A8 (+1 Ödnis ???, führt aber dann zur Ausbreitung).

Spielplan B:
- Wüten: 1 Schaden nach B1, die Dahan zerstören den Entdecker.
- Bauen: Fehlanzeige
- Entdecken: je +2 Entdecker nach B4 und B8. Die Eskalation findet in B8 statt (also +1 Dorf), da es in B4 zu einer Ausbreitung käme.

Spielplan C:
- Wüten: 3 Schaden mit 3 Verteidigung nach C5. Kein Effekt, nur der Streitmarker wird entfernt.
- Bauen: +2 Dörfer nach C3.
- Entdecken: +1 Entdecker nach C1 und +2 Entdecker und +1 Dorf nach C4.

Spielplan D:
- Wüten: Fehlanzeige
- Bauen: Fehlanzeige
- Entdecken: in D2 +1 Entdecker und +1 Ödnis (da bleibt leider keine andere Wahl) und in D6 Fehlanzeige.
(Richtig "langweilig" auf D, was? :mrgreen: )

Wir stehen bei 10 Furcht, haben noch 4 Ödnis-Marker auf der Karte und es verbleiben 14 von 28 Dörfern.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 3. November 2023, 08:56

Und hier noch der Spielstand (die Eskalation in B hatte ich schon ausgeführt, sonst noch keine).
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 3. November 2023, 09:43

1 Dorf nach C4.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 3. November 2023, 11:07

"Segen uralter Erinnerungen" auf die Zunehmende Hitze:
20231103_115924.jpg

Ich gebe meine verbleibende Energie (2) ab und nehme mir die "Energieflut". Die kann ich nächste Runde auch direkt sinnvoll einsetzen. :D
Die Chance, beide Effekte ausführen zu können, ist dazu auch recht hoch.

Und wie schon gesagt: Wenn mir z.B. der Wirbelwind in B8 aushelfen könnte (wenigstens die Entdecker zerstören oder verschieben), kann ich mit der "Energieflut" sämtliche Dörfer in A6 zerstören.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 3. November 2023, 11:52

Nachdem Phönix schon die 6. Runde eingeläutet hat, und in der langsamen Phase der Segen uralter Erinnerungen der Zunehmenden Hitze einen Energiefluss beschert hat, denkt auch das Ur-Gedächtnis schon nach weiter vorne:

Ich wähle WO4 und erhalte 9 Energie, dazu 3 weitere Energie und ein grünes Pflanzensymbol.

Ich spiele Sanfter Tod aus Offenen Blüten und Blumenranken Murmeln Ultimaten. Damit sind die 9 Energie auch schon wieder weg.

Ich gebe zusätzlich 1 Mond, 1 Luft, 3 Steine und 1 Pflanzensymbol aus, um ALLES auszulösen:

Taktik der Invasoren verstehen:
2 Mond, 3 Luft, 4 Steine: 8 Verteidigung nach C3!

Den Wandel der Welt betrachten: Ich lege 1 Mond, 1 Feuer, 1 Erde nach C4.

Invasorenphase:
Bauen nach C4, 1 Mond
Entdecker in Dorf umwandeln: 1 Feuer.

Verzögerte Phase:
Blumenranken murmeln Ultimaten nach C4: Da Furchtstufe 2, entferne ich 2 Dörfer -> Ich erhalte auch das Erdplättchen.
Da ich 3 Mond, 2 Luft und 3 Pflanzen habe, kommen insgesamt 7 Furcht dazu, die 3 Schaden zerstören die Stadt (+2 Furcht), und der Streitmarker kommt unter das letzte Dorf.

Sanfter Tod aus Offenen Blüten auf A8: 4 Schaden zerstören 2 Dörfer (+2 Furcht), es kommt 1 Seuche hinzu, und da ich auch 3 Luft und 3 Pflanzen habe, kommen in A6 und A7 noch 2 Seuchen und 3 Furcht hinzu.

16 Furcht, wenn ich richtig gerechnet habe: Mehr kann ich leider nicht tun. :roll: :lol:
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 4. November 2023, 10:41

6. Runde der Zunehmenden Hitze

Wachstumsoption 2: Beide Präsenzen von der oberen Leiste nach A6. Ich erhalte 4 Energie und spiele drei Karten aus.
(Ich schaffe es einfach nicht, mal die WO 3 zu nutzen... :roll: )

Schnelle Phase:
- "Energieflut des innersten Wesens" auf A6. Dank vorhandender Elemente kann ich beide Effekte einsetzen. Ich erhalte 4 Energie und gebe diese gleich wieder aus, um alle 4 Dörfer zu zerstören (+4 Furcht). Der Entdecker bleibt übrig, aber der stört beim Wüten nicht, sondern wird im Gegenteil vom Dahan zerstört.
- "Gabe der sengenden Hitze" auf ???. Einer von euch bekommt entweder 2 Energie oder darf 1 Energie einsetzen, um 1 Schaden in eines seiner Gebiete zu machen.

Invasorenphase:
+4 Dörfer in B4. :?

Verzögerte Phase:
- "Verheerender Sandsturm" auf B4. Die Präsenz brauche ich dort nächste Runde, um die "Energieflut" auf dieses Gebiet spielen zu können. Außer natürlich, ich erhalte die +1 Reichweite vom Wirbelwind in der 7. Runde, aber die hatte sich das Ur-Gedächtnis bereits "reserviert", oder? +1 Furcht und der Entdecker wird zerstört.
- "Versengende Hitzewellen" auf vermutlich B5. Beide Entdecker und das Dorf werden zerstört. (+1 Furcht)
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phoenixpower » 4. November 2023, 12:14

6. Runde Wirbelwind:

Geisterphase:
-WO 2: Präsenz von unten nach C4, ein Entdecker nach C3, +4 Energie
-+1 Energie
-Gespielte Karten: Wachsamkeit, Wirbelsturm aus Blättern und Ästen, Gabe der sonnigen Lüfte

Schnelle Fähigkeiten:
-Wachsamkeit auf D2, ich versammle einen Dahan aus D1 und wähle den Modus „Schaden an neue Invasoren“
-Wirbelsturm aus Blättern und Ästen auf D2
-Gabe der sonnigen Lüfte auf Galaphil

Invasorenphase:
-Ereignis: +1 Energie
-Furchtkarte: Ich entferne das Dorf aus D2
-Es wird in D8 gewütet, nichts passiert
-Es wird nicht gebaut
-Entdecken

Verzögerte Fähigkeiten:
-Gewaltige Sturmwinde auf C5, ich verschiebe die Invasoren nach C2
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 5. November 2023, 09:19

Die Starken Fähigkeiten für die Rache
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