Puuh, ein weiteres Testspiel liegt hinter mir. Natürlich mit allen sechs Helden.
Ich habe mir die Zeit nicht aufgeschrieben, aber es war ... lange. Dass mehr Helden auch länger brauchen ist ja normal, aber hier benötigen sechs Helden fast schon die sechsfache Zeit.
Und wer sich bei AGII beschwert hat, dass zu viele neue Mechanismen gleichzeitig eingeführt werden, der wird diese Legende lieben.
Aber es muss ja auch nicht jeder gleich mit sechs Helden spielen - oder sie alle alleine steuern.
Jedenfalls wurde meine Kreaturenaufstellung jetzt erfolgreich eingeweiht. Und die Freundschaftskarten habe ich gleich auch noch ausprobiert. Und die Zeitschwestern endlich mal mit vielen Helden getestet. Keine Sorge, diesmal keinen Spielbericht-Roman. Ich habe mir nur zwischendurch notiert, wo noch offene Fragen oder ungeschickte Formulierungen sind. Damit habe ich immer noch eine Seite gefüllt, aber ich werde versuchen, mich kurz zu fassen. Da wir aber (sehr) langsam in die Endphase kommen, werde ich gerade etwas pingelig. Rechtschreibfehler habe ich aber noch ignoriert.
Allgemein: Die Legende ist inzwischen echt t(r)oll. Absolut abwechslungsreich, ausgesprochen anspruchsvoll und außerdem alliterativ.
Sie ist schwierig, selbst wenn man weiß, was einen erwartet. Es ist mir gelungen, alle Neben- und Hauptaufgaben abzuschließen, aber teilweise nur gerade eben noch. Ich habe die zweite Kreaturenwelle daher auf D veranschlagt, später ist tendenziell etwas einfacher und wir haben es schon knifflig genug gemacht.
Was man noch ändern sollte:
- Die Primärziele von Bragor und Fenn können getauscht werden.
- Die Anzahl der goldenen Schilde bei einem bzw. mehr als vier Spielern wird momentan zweifach erwähnt, ein mal genügt.
- Die Einsatzregel kann an die Laufrichtungen angepasst werden.
- Der Vorgang des Ausscheidens sollte irgendwo noch mal erklärt werden. Also: Gegenstände auf Feld, Ziele weiterhin wie bei ursprünglicher Spielerzahl, ...
- Insbesondere mit Arbon könnten Sternchen mehr als nur knapp werden. Was auch immer man dagegen tun könnte.
Arbon: Die zweite Aufgabe ist gut. Am Ende hatte ich ein Pergament verloren, vier gerettet und das letzte lag bei einem Wardrak. Die erste Aufgabe war in meinem Fall ziemlich knifflig, weil die ersten drei Sternchen der Reihe nach auf den ersten drei Stunden landeten, als Arbon endlich den Brunnen erreichte, waren schon drei Pergamente gefressen. Das vierte Sternchen kam glücklicherweise auf Stunde 6 und damit konnte ich zumindest den Weg wählen, bei dem meine Chance auf Erfolg mit 67 Prozent noch am größten war. Und dann war das Glück mir hold... Ich denke, die Schwierigkeit ist so in Ordnung, mit etwas (oder ziemlich viel) Pech erwischt der Skral halt alle Pergamente, bevor man ihn eingeholt hat, aber das ist schon in Ordnung. Und dass der Skral den Bauern fressen kann, ist klasse!
- Es sollte aber noch mal erwähnt werden, dass der Zeitstein NACH dem Laufen bewegt wird und so auch Pergamente aufgedeckt werden, die Arbon in der Sternchenstunde erreicht.
- Sehe ich das richtig, dass Arbon seine Sf nicht bekommt, wenn er die Aufgabe nicht abschließt? Das ist vielleicht etwas heftig, vor allem da er sie in dieser Legende ausnahmsweise mal regelmäßig anwenden kann. Bei seiner Hauptaufgabe, bei Orfen, bei Forn, teilweise noch bei Fenn.
Ach, und die Pergamente sollten optimalerweise nicht aus dem Spiel, sondern zurück in den Vorrat kommen. (Bei Kheelas FP und Fenns GP wäre das vielleicht auch sinnvoll, falls noch ein entsprechender Endgegner aufkreuzt. Irgendwann wollte ich eigentlich noch einen Feuergeist entwerfen.
)
- Die Storytexte von "Bewahrer der Schwarzen Archive", B und N könnte ich mir vielleicht noch schöner vorstellen. Insbesondere, da Arbon bei Misserfolg seiner ersten Aufgabe momentan ja gar nicht Bewahrer wird...
(Na, wem trete ich gerade auf den Fuß?
)
Bragor: Die Nebenaufgabe habe ich pünktlich auf E abgeschlossen. Die Hauptaufgabe hat mich nur die beiden Brunnen gekostet, die eh nicht zu retten sind - den auf 45 aber schon direkt auf C.
- Der Storytext von C (und N
) sollte noch mal überarbeitet werden. Zweimal beschließen in zwei Sätzen...
- Die Nebenaufgabe hat als einzige kein Zeitlimit, wenn er das Seil ein mal abgeholt hat, kommt die Brücke früher oder später. Natürlich kann er theoretisch Würfel und Flöte verlieren, aber die eigentliche Aufgabe kann er noch auf M abschließen, wenn er möchte. Irgendwie gefällt mir das nicht, schon allein, weil das bei anderen Helden anders ist. Wie wäre es, wenn er ab F auch die Brücke nicht mehr bauen kann? Dafür vielleicht den fehlenden Würfel etwas weniger drakonisch machen, so dass er sich erst ab 15 Wp auswirkt. Nur als Vorschlag. Funktionieren tut es auch jetzt reibungslos.
- Beim Material fehlt noch das Holz. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob wir das wirklich brauchen. Nicht nur, weil es Verwirrungen mit Fenn geben könnte. Ich habe es geschafft, sowohl den Brunnen auf 5 als auch auf 55 zu beschützen, einer sollte in jedem Fall drin sein, sonst ist die Strafe schon angebracht. Das einzige Problem sind Fluggors, die natürlich jeden Plan kaputtmachen können. (Theoretisch kann eine Kreatur direkt auf Feld 55 abgesetzt werden.) Wenn uns dagegen noch was einfällt, sollte das Holz mMn raus.
- Bei der Brücke besteht noch Erklärungsbedarf. Eigentlich reicht ein Satz, nämlich "Die Felder 16 und 48 sind jetzt (noch immer nicht) benachbart." Davon würde nämlich viel abhängen. Ziehen Kreaturen, die irgendwie doch mal auf Feld 16 gelangen, weiter nach Feld 48? Und dürfen Kreaturen auch andersrum über die Brücke von Feld 48 nach Feld 16 gelenkt werden (mit Fackel oder ES)? Dürfen Schildzwerge, Wassergeist und Zeitschwestern die Brücke überqueren (und kostet es sie dann auch eine Bewegung mehr)? Kann ein Fernrohr über die Brücke blicken und ein Bogen hinüberschießen?
Die gleiche Frage, wenn auch von wesentlich kleinerer Bedeutung, stellt sich bei Fenns Brücke nach Feld 83. Aber zumindest ob die Schildzwerge ihn dort unterstützen können, kann schon sehr entscheidend sein. (Und dass Kreaturen nie freiwillig nach Feld 83 ziehen, müsste dann auch irgendwo erwähnt werden.)
Apropos Fenn: Der Fluggor wurde auf E erwürfelt, also ließ ich mir mit Gilda Zeit bis C und mit dem Gift noch eine Nacht länger. In meinem Spiel hat Fenn alle Sp bekommen (außer denen, die Bragor generiert hat), daher hatten am Ende Fenn 10 Sp, Bragor 8 und alle anderen 1. Fenn musste sein Holz also komplett alleine schleppen. Vielleicht war auch deshalb die Brücke noch nicht mal angefangen, als der Erzähler I erreichte. Die Aufgabe habe ich aber trotzdem noch bis J abgeschlossen (und auch J nur, weil der nicht bereits vom Gift geschwächte Fluggor noch den Erzähler laufen ließ). Allerdings mit Unterstützung der Schildzwerge (seine damaligen 7 Sp gegen 6 wäre mir sonst zu knapp geworden), ich bin mir nicht sicher, wie erlaubt das war.
- Er benötigt drei Fluggors, nicht zwei.
- Die erste Aufgabe erscheint mir bis B etwas hart, da er von Feld 51 bis zur Taverne schon 9 Schritte braucht. Wenn Gilda jetzt nicht auf Feld 72 liegt, braucht er für jedes Feld Entfernung noch zwei weitere Schritte, also mit etwas Pech insgesamt dreizehn Schritte am ersten Tag. Daher bin ich dafür, bei einer eins den Fluggor auf C zu stellen.
- Mit Gift besiegte Fluggors sollten lieber noch 1 anstatt 0 Wp behalten, sonst widerspricht es irgendwie dem Kampfsystem, auch wenn der Sinn klar ist.
- Dass das Gift thematisch für Orfen ist, finde ich auch etwas unschön. Mit etwas Pech spielt Orfen mit und hat die Taverne noch gar nicht besucht, woher weiß Gilda dann von ihm? Vom Gift in der Höhle kann sie Fenn ja auch so erzählen. Ach, und der blaue Kasten ist etwas kurz geraten.
Forn: Ich habe mal ausprobiert, was ich anderswo übelegt habe, und gleich zu Anfang eine Kreaturenkette gesprengt. (Lustigerweise sogar genau dieselben Kreaturen auf denselben Feldern wie in meinem Beispiel.
) Später konnte ich einen Troll direkt in den BdL schicken anstatt ihn im Weg zu haben, von daher war seine eigentlicher Nachteil eher positiv. Wollte ich nur mal erwähnt haben.
Forn kroch das ganze Spiel über irgendwo in der unteren Wp-Reihe herum und ist insgesamt zwei mal gestorben (hatte aber immer nur einen Sp und vorher unter drei Wp, also war es mir nur recht, sonst hätte ich beide verhindern können).
Die erste Aufgabe beendete ich auf C, die Hexe stand netterweise auf Feld 47 bereit. Die zweite Aufgabe war erst etwas schleppend und als der Erzähler I erreichte, stand der König noch auf Feld 46.
Aber der Weg war frei und die beiden Apfelnüsse, die mir noch fehlten, lagen in nur zwei Feldern Entfernung voneinander, also konnte der König noch gerade rechtzeitig durchflitzen. Für Kheela und Forn habe ich mir zu Anfang einen Schild besorgt, und später einen zweiten, aber Forn hat davon nur eine Hälfte gebraucht.
- Die Apfelnüsse sollten überall erwürfelt werden können, nicht nur im Wald! Sonst wird das Sammeln von ihnen zu einfach. Und ein Hinweis, dass die Apfelnüsse auch später noch nüzlich werden können, wäre nett.
- Weshalb bekommt gerade Forn den Pfeil, während alle anderen ein Symbol auf die Legendenleiste gelegt bekommen? Bei Forn würde sich sein Heldenwappen anbieten, bei ihm haben wir es ja als einziges. Allerdings bin ich mir nicht ganz sicher, wie notwendig es überhaupt ist, die Karte in jedem Fall zu lesen. Der einzige Zweck ist ja, dass Reka in jedem Fall neu verteilt wird, aber ob das aber überhaupt nötig ist, ist fraglich. Es ist ja durchaus möglich, dass er sie noch gar nicht entdeckt hat
- Bei seiner Hauptaufgabe hatten wir doch einen anderen Mechanismus gewählt? Pro Erzählerbewegung nach eigenem Ermessen null bis zwei Felder plus ein weiteres pro Apfelnuss? Ich habe das zumindest so gespielt, und es hat auch funktioniert. (Auch wenn der Troll, den der Fluggor mir mitten in den Weg gesetzt hat, schon nervig war.)
- Es sollten auch Kreaturen abgelenkt werden können, die noch nicht im Weg sind. Außer für Forns Aufgabe gibt es ja keine weiteren Vorteile, wenn eine Kreatur sich hingelegt hat.
Kheela: Die erste Aufgabe wurde auf C beendet. Für die zweite Aufgabe habe ich insgesamt vier LP gelöscht und drei Schildseiten gebraucht (eine vom Bruderschild). Ein FP lag zum Schluss noch auf M.
- Sie sollte ein beliebiges Feuerplättchen entfernen können, nicht nur das unterste.
- Wenn Vara alleine gegen ein Lichtplättchen kämpft, dann muss der weiße Würfel den Wert momentan übertreffen. Ich weiß nicht, ob die kleine Erschwernis wirklich die zusätzliche leichte Kompliziertheit wert ist, aber wenn es beibehalten wird, sollte das
übersteigt auf jeden Fall fett, sonst wird es übersehen.
- Ich schulde euch noch ein N
Kheela zupfte erschöpft das weiße Tuch zurecht, das sie über den runden Schild gelegt hatte. Sie wünschte so sehr, sie würde es nie mehr lüften müssen. Doch sie wusste, es würde noch viel Wasser die Narne hinunterfließen, bis wirklich Frieden einkehren konnte in den Flusslanden. Eine zarte Kinderstimme riss sie aus ihren Gedanken. "Hüterin! Da ist etwas im Fluss. Es hat die Boote zerschlagen und ..." Ein keuchendes Mädchen stand in ihrer Türöffnung. "Bitte! Hilfst du uns?" Kheela war einen letzten wehmütigen Blick auf den scheinbaren Frieden des weißes Tuchs. "Ich? Nein." Wasser sammelte sich auf dem Boden, in der Luft, um ihren Stab. Umspülte ihre Knöchel, liebkoste ihr Gesicht. Einen kurzen Moment lang spürte sie die unsichtbare Verbindung und Frieden erfüllte sie. "WIR werden helfen. Ich bin nie allein. Und ihr seid es auch nicht."Meinungen erbeten.
Orfen: Die erste Aufgabe war Teamwork pur. Hat auch tadellos funktioniert. Verstehe ich es richtig, dass ein Bauer, der von irgendeinem anderen Helden zu irgendeinem Ziel (auch zur Taverne) gebracht wurde, für Orfens erste Aufgabe automatisch ein Scheitern bedeutet? Können wir an sich so beibehalten, es könnte aber noch etwas deutlicher gemacht werden.
- Story...
Ich weiß nicht ... Sie ist nicht absolut katastrophal, aber die kriegen wir stimmungsvoller hin. (Sorry, Boggart, falls das an dich geht.) Ich meine mich zu erinnern, dass hier irgendwo schon schönere (wahrscheinlich aber auch längere) rumgeisterten.
EDIT: Gefunden, Seite 16 f. Aber die waren noch in Kombination mit Fenn...
- Die KP haben gut funktioniert, bei G konnte ich praktischerweise zwei Wardraks entfernen. Nur die KP auf Feld drei waren keine gute Idee. Mir ist nämlich aufgefallen, dass die Kreaturen nicht (wie ich damals wohl dachte) über Feld 19 in die Taverne laufen, sondern über 20, 22, 24, 25, 31, 35, 34 und dann erst 72. Damit sind sie keine Bedrohung mehr. Ich habe die KP stattdessen auf Feld 30 gelegt. (@Boggart: Als Ersatz dafür, dass nur noch in jedem zweiten Spiel eine Kreatur da landet.
) Damit gehen sie nur noch über 35 und 34.
Freundschaftskarten: Jup. Hat geklappt, nur der arme Forn kam nur mit etwas Glück (bzw. Pech von Arbon) überhaupt zu einer Freundschaft. Und als er sich dann durch eine passende Ereigniskarte endlich noch mit Kheela hätte anfreunden können, kam mir der Buchstabe H dazwischen. Weshalb genau dürfen sich Helden ab H nicht mehr anfreunden? Das Aufheben von Einschränkungen ab I ist sinnig, aber wozu H?
Ansonsten war vor allem das Brot nützlich, es gab nämlich eine kleine Kennen-Lern-Party auf Feld 38. Bragor wurd auf einen Schlag von 7 auf 15 Wp hochgepusht.
Zum Humpen: Wenn wirklich nur die beiden Freunde trinken dürfen, muss das auch irgendwie markiert werden. Also ein weiterer Humpen in die Ecke der beiden Heldentafeln, bis das Angebot genutzt wurde, oder so.
Wenn wir die Freundschaftskarten bald veröffentlichen (Je früher, desto besser, würde ich sagen. Auch wer gerade keine Zeit hat, wird unsere "Werbung" bestimmt nicht direkt wieder vergessen...) sollten wir noch irgendwo darauf hinweisen, dass man beim Anfreunden vorsichtig sein muss, da jeder nur zwei Freundschaften schließen kann. Wenn man nicht aufpasst, sitzt am Ende einer noch immer auf seiner Figur und seinem Standfuß, weil die anderen sich vorschnell angefreundet haben. Ab vier Spielern sind auch mehrere Grüppchen möglich, in dem Fall kann es sogar aufgehen und trotzdem sind nicht alle über Umwege miteinander befreundet. Tauschen auf einem Feld kann zwar immer noch (genauer: der eine legt hin, der andere nimmt auf), aber ein Falke wird nichts. Und vor allem das Gemeinsam-Kämpfen ist schon wichtig.
Jede Belohnung nur ein mal können wir machen, damit es abwechslungsreicher wird, aber Freund und Feind wird trotzdem schwierig. Es gibt nämlich zwei Karten, die ein Brot ins Spiel bringen. Außerdem haben wir dann zwei Belohnungen für Freundschaftskarten (Brot und Humpen), die fast identisch auch im Kartenstapel sind.
Boggart hat geschrieben:Damit ist alles gleich wahrscheinlich und die Ergebnisse sind auch relativ leicht zu finde, da einigermaßen sortiert.
Stochastik müssen wir noch mal wiederholen...
Es gibt zwar 21 Ergebnisse, aber die sind nicht alle gleich wahrscheinlich. Für die Päsche gibt es nur jeweils eine Möglichkeit, für die aus zwei verschiedenen Zahlen gebildeten Möglichkeiten aber je zwei. Die Wahrscheinlichkeit für 1/1 ist damit 1/36, die Wahrscheinlichkeit für 1/2 bzw. 2/1 dagegen 1/18.
Zeitschwestern: Es war ein Desaster...
Nein, ganz so schlimm war es nicht. An sich hat es schon funktioniert, auch wenn mir im Nachhinein auffiel, dass ich den angebrochenen Tag anders zu Ende geführt habe, als es in den aktuellen Regeln steht. Ich habe den Tag gewissermaßen einfach von vorne begonnen (also alle Zeitsteine auf Stunde sieben gelegt). Nach dem Muster könnten die Helden fast einen kompletten Tag geschenkt bekommen, wenn man schon vorher weiß, dass man die Zeitschwestern nimmt. Allerdings gefällt mir die jetzige Variante noch weniger. Angenommen der erste Held besiegt in seiner ersten Stunde einen Gor und löst damit I aus. Dann können alle Helden nur noch Überstunden machen (und der erste Held noch eine Stunde dazu). Es ist sogar de facto am besten, I erst möglichst spät am Tag auszulösen. Wenn alle Zeitsteine auf der siebten Stunde liegen, bekommt man auch hier einen kompletten Tag geschenkt, liegt erst einer auf der ersten, verliert man einen. Am gerechtesten wäre es, die Zeitsteine an der 4. Stunde spiegeln, also Zeitsteine auf der 2. Stunde werden auf die 6. gelegt und so weiter (Zeitsteine aus dem Überstundenbereich vorerst aufs Sonnenaufgangsfeld), und danach noch die Möglichkeit von Überstunden. Aber das ist vielleicht doch etwas umständlich.
So oder so (oder anders) muss erst der Sand erwürfelt werden, bevor man sich für eventuelle Überstunden entscheidet. Wie soll man sonst planen können?
Und die Sonnenaufgangsregelung kann auch weg, denke ich. Eine Zusatzregel ohne reellen Effekt kann man sich auch schenken.
In meinem Spiel hat Forn - noch am ersten Tag (I), als gerade alle Zeitsteine auf Stunde 1 oder 2 lagen (der Hahn lag übrigens auf Stunde 1), eine Apfelnuss aufgenommen und alle Zeitsteine wanderten auf Stunde 5 zurück. Da habe ich mich nicht beschwert.
Das Stundenglas konnte ich erst beim Tageswechsel K
L zusammenbauen, als ich eigentlich schon verloren hatte. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich 19 Sand gesammelt, mit Forn allein war ich damals in etwa genauso schnell. Aber Merrik kann eben nicht überall gleichzeitig sein und ich musste auch noch einen Fluggor besiegen, hatte also einen Tag weniger.
Ich würde jetzt daher die nötige Sandmenge erst mal um jeweils vier (?) erhöhen. Das kommt "zufälligerweise" bei genau den 19 raus, die ich hatte, schon klar. Aber es wird sowieso nicht die einzige Änderung bleiben.
Denn ganz ehrlich, ein Sieg war von Anfang an vollkomen unmöglich. Die Schwestern flitzen nur so über das Spielfeld, ärgerlicherweise meistens auch fast alle Felder am Stück, da die Tage meistens doch nach ungefähr der gleichen Zeit beendet werden. Bei einem Helden waren zwei Felder gerade recht, zumindest bei mir damals. Bei sechs Helden wurden es zwölf Felder - und das ist bei weitem zu viel. In zwölf Schritten lässt sich von jedem Feld aus jedes andere Feld erreichen, wenn man von den Gebirgsfeldern hinter Feld 66 absieht, wohin eh kein Sand kommen kann. (Wenn die Taubrücke nicht repariert ist, gibt es eine Ausnahme: Von 52 nach 26/27 und andersrum
)
Da jeder Sand, den die Helden einsammeln, wieder irgendwo eingewürfelt wird, ist es ohne Riesenglück ganz und gar unmöglich, auch nur die zwei Tage zu überleben, die es braucht, um den Sand für das Strundenglas zusammenzusammeln. Schon am Ende des (verlängerten) ersten Tages hatte die Schwester (durch zugegebenermaßen teilweise extrem unglückliche Würfe zu extrem unpassenden Zeiten) drei von fünf Standfüßen eingesammelt. Die beiden verbliebenen wurden am nächsten Morgen durch vier weitere ergänzt, außerdem erhielt die Schwester Verstärkung. Ich bin fast stolz darauf, dass die beiden Schwestern zusammen trotzdem nur drei der übrigen sechs Standfüße für sich gewinnen konnten (beinahe vier). Das waren nach aktueller Regelung zwar noch immer zwei zu viel, aber ich habe trotzdem weitergespielt. Am nächsten Tag wurden die Schwestern dann von Fenn alleine besiegt, bevor sie sich auch nur bewegen konnten.
Meine Ideen, was helfen könnte:
- Anstatt einem gibt es zwei Stunden, zu der sich die Schwestern dafür nur je ein Feld bewegen. Problem: Dafür bräuchte man zwei Hahnenplättchen, wir müssten also NH UND DH voraussetzen.
- Es gibt nicht eine für alle verbindliche Stunde, zu der sich die Schwestern bewegen, sondern jeder Held würfelt am Anfang ein mal und die Schwestern bewegen sich, wenn SEIN Zeitstein SEINE Stunde erreicht. Problem: Die einzige sinnvolle Möglichkeit, das zu markieren, beißt sich mit den Freundschaftskarten.
- Wenn eine Schwester in ihrer ersten Bewegung einen Sand (oder ein Sand?) erreicht, bewegt sie sich nicht weiter. (Habe ich so gespielt, hat funktioniert, kann man übernehmen. Hilft aber nur begrenzt weiter.)
Letztendlich läuft es wohl auf eine dieser beiden Varianten hinaus:
a) An jedem Tag bewegen sich die Schwestern für den ersten und zweiten Zeitstein, der das Hahnensymbol erreicht, je zwei Felder, für alle weiteren nur je ein Feld weiter.
b) Für jeden zweiten Zeitstein, der das Hahnensymbol an einem Tag erreicht, gehen die Schwestern nur je ein Feld weiter.
Soweit erst mal von mir.
Gruß, Troll