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5. SI-Tavernenspiel: Insel

Re: 5. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phönix » 6. Dezember 2023, 13:48

Und hier noch die Bilder:

Insel
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Bitte überprüft die Insel und sorry für das schlechte Licht. Liegt am Wetter. :roll:
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Re: 5. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 6. Dezember 2023, 15:14

Verzögerte Phase (3. Runde) Finder:
Ich öffne ein Tor zwischen D2 und C6 und verschiebe mit der Windungsreichen Reise 3 Dahan und meine Präsenz von D2 nach C6.

4. Runde, editiert!: WO3, ich drafte Gier nach Gold und setze eine Präsenz von +1 Energie/+1 Reichweite nach E6 (Wüste).

Ich spiele alle drei Karten, die Hilfe der Geisterredner, die Geheimen Pfade der Natur und die Gier nach Gold.

Ich habe 2 Energie, die ich für die Hilfe der Geisterredner ausgebe.

Schnelle Phase:
Wege bereiten, die sie gehen müssen: dank +1 Rw auf C1 (Dschungel), das Dorf wird nach C5 (Sumpf) verschoben.

Hilfe der Geisterredner: auf C5 (Sumpf). Dank dreier Dahan darf ich beide Dörfer plus 1 Dahan verschieben.
Ich verschiebe beide Dörfer (plus 1 Dahan) nach C3.
Die Wege verschließen: auf D1? D1 wird isoliert.

In der schnellen Phase: Ich bekomme die 2. und 3. Zeile von den Tagessplittern, ich erlange die Wachsamkeit, ich spiele die Wachsamkeit auf E3, ich versammle einen Dahan aus A7 nach E3, dann sind 5 Dahan in E3 für Verteidigung 5!

Invasorenphase...

Verzögerte Phase:
Ich öffne ein Tor von C6 nach C3.
Gier nach Gold: ich versammle einen Entdecker und 1 Dorf aus C4 nach C3.
Gezeitenschub: Ich bekomme 2 Energie vom Ozean und verschiebe 1 Dorf aus C6 nach C3.
Ich öffne ein Tor von C3 nach E6
Geheime Pfade der Natur: 2 Dörfer aus C7 nach C3.

Das Felsgestein spielt Ins Meer gespült, dank Weitreichender Wirkung mit Reichweite -->4 über E6 nach C3 und zerstört alle Dörfer und Entdecker in C3!

Am Ende sollten mir 2 Energie wieder übrig sein (dank Gezeitenschub).
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Re: 5. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 6. Dezember 2023, 16:33

4. Runde des Flächenbrands

Wachstumsoption 1:
Alle Karten wieder auf die Hand, +1 Energie (=4) und ich ziehe die "Weitreichende Wirkung" (kann vielleicht noch nützlich sein, da meine PFs nur eine Reichweite von 0 haben). Ich spiele 2 Karten aus.

Schnelle Phase
- "Schläfrigkeit" auf F5. 4 Verteidigung gegen 3 Schaden.
- "Weitreichende Wirkung" auf das Felsgestein.

Invasorenphase

Verzögerte Phase
Fehlanzeige

#Galaphil
In der 5. Runde würde ich dann eine Präsenz nach C8 setzen und 3 Karten ausspielen. Diese haben 3 Pflanzen-Elemente, sprich ich kann mit der "Feuerwalze" 5 Schaden auf das Gebiet machen +2 Schaden durch das Setzen der Präsenz und +1 Schaden durch "Zorn der Flammen". Also 8 Schaden. Und sollten dort noch 1 Dorf oder mehrere Entdecker stehen, könnte ich sie auch mit der "Bedrohlichen Feuerwand" aus dem Gebiet jagen.
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Re: 5. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phoenixpower » 6. Dezember 2023, 17:09

4. Runde Felsgestein:

Wachstumsphase:
-WO 3: Ich lerne die Katastrophe mit Ankündigung, Präsenz von oben nach A3
-Ich erhalte 4 Energie
-Gespielte Karten: Katastrophe mit Ankündigung, Ins Meer gespült

Schnelle Fähigkeiten:
-Ich nutze „Die Insel mit Willenskraft zusammen“
-Katastrophe mit Ankündigung auf A2, Ich entferne die Seuche und mache 3+1 Schaden an die Stadt. 2+1=3 Furcht
-Wachende Schlangen der Tagessplitter auf A3, +1 Bestie, Verteidigen 4

Invasorenphase:
-Furchtkarte: Streit nach E7
-In A3 verteidigen Trollereis Wachende Schlangen, das Dorf erleidet 4 Schaden durch die Dahan und ist zerstört.
-in A8 wütet der Entdecker und macht 1 Schaden. Die dortigen Dahan entfernen ihn aus der Zeitlinie.

Verzögerte Fähigkeiten:
-Ins Meer gespült über die Pfade des Finders auf C3, ich zerstöre alle Entdecker und alle Dörfer.
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Re: 5. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Trollerei » 6. Dezember 2023, 21:13

Die Tagessplitter erlangen ihre Karten wieder und kommen so auf 5 Energie und erhalten ein Luftelement. Die Präsenzen für den Zeitvorrat kommen von der Energieleiste.
Ich spiele: Die Jahre Verschwimmen, Angriff im Morgengrauen, Wachende Schlangen.
Die Jahre spiele ich auf E3. Dort wird dann eine Stadt gebaut und gewütet. Beim Wüten sterben 2 Dahan und es kommen 2 Ödnisse dazu, eine E3 und eine im Ozean. Außerdem sterben Stadt und Dorf. Dann wir wieder ein Dahan erzeugt, sodass jetzt 4 Dahan in E3 sind. 2 Davon werden direkt durch die Jahre nach A8 verschoben. Dann spiele ich den Angriff im Morgengrauen auf E3. Beide Dahan werden aus dem Land nach A8 verschoben, wodurch 4 Dahan in A8 sind, was 8 Schaden durch den Angriff bedeutet. Nur ein Entdecker überlebt.
Die Wachenden Schlangen erhält PP und meine linke Elementefähigkeit geht an Galaphil.
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Re: 5. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phönix » 7. Dezember 2023, 13:44

Die Verzögerte Phase ist abgeschlossen und die nächste Runde kann kommen.

Insel
17019563649491374969230159908323.jpg


Invasoren Tableau
17019564645894845671629582999777.jpg


Finder
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Re: 5. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phönix » 7. Dezember 2023, 13:49

Flächenbrand
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Ozean
17019568365292647971574890465475.jpg


Felsgestein
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Re: 5. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phönix » 7. Dezember 2023, 13:52

Tagessplitter
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Re: 5. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phönix » 7. Dezember 2023, 13:55

Schwache Fähigkeit für den Finder
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Schwache Fähigkeit für den Flächenbrand
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Starke Fähigkeit für das Felsgestein
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Re: 5. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phönix » 9. Dezember 2023, 10:26

4.Runde Ozean

WO3: +1 Schwache Fähigkeit draften (Ruf zum Handel); eine Präsenz von der Energie-Leiste nach D1; eine Präsenz von D nach D3 verschieben

Verzögerte Phase: -Verschlingen der Landbewohner nach D3
-Gezeitenschub auf den Finder
-Springfluten nach D3
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