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17. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Re: 17. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Beachsearcher » 19. Mai 2025, 06:44

Insel nach der Invasorenphase Runde 3
20250519_063748.jpg
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Re: 17. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Beachsearcher » 19. Mai 2025, 16:17

4. Runde Schwarm

Geisterphase
WO2 - Ich nehme beide Präsenzen aus der Kartenzeile. Ich erhalte +2 Energie und stehe bei 6. Ich zahle 2 Energie für das Erlernen einer (schwachen) Fähigkeit - Gewimmel im Fluss. Die Präsenzen setze ich nach O1. Ich spiele 3 Karten aus.
Grauenhafte Flut wuselnden Getiers 0
Gewimmel im Fluss -1
Ruf zur Schlacht -1

Schnelle Phase
Der Schwarm erscheint (O1) 1 Bestie wird von O5 versammelt
Heimsuchung der Invasoren (O7) +3 Furcht / Verteidigung 4
Grauenhafte Flut wuselnden Getiers (O1) 1 Bestie wird entfernt + 2 Furcht / Wüten entfällt

Invasorenphase
EK: Verfluchte Entdecker: Ich zerstöre beide Entdecker in O5, bzw. 1 Entdecker wird nach O4 verschoben
FK:
Wüten:
Bauen:
Entdecken:
Raubtier-Hatz: entfällt

Verzögerte Phase:
Gewimmel im Fluss (O3) Ich entferne eine Ödnis
Ruf zur Schlacht (O4) Die Dahan machen 5 Schäden, 1 Entdecker wird zerstört, 1 Entdecker in O3 verschoben + 1 Furcht

Restenergie 2
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Re: 17. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Beachsearcher » 19. Mai 2025, 16:26

20250519_182503.jpg
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Re: 17. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 19. Mai 2025, 18:32

4. Runde Reisszähne im Dickicht

1. Wachstumsoption 4: +3 Energie
2. Wachstumsoption 2: Eine Präsenz von der oberen Leiste (für ein weiteres Tier-Element) nach W1. Dann erhalte ich noch einmal 2 Energie und müsste 5 Energie im Vorrat haben.
Anschließend spiele ich 2 Karten aus. Eine der Präsenzen in W5 verwandle ich in eine Bestie.

Schnelle Phase
- "Ausgedehnte Jagd" auf W1: Ich versammle die Bestie und die Präsenz aus W5 in W1 und habe dort 6 Bestien liegen. Diese machen 6 Schaden: 3 auf die Stadt (+2 Furcht), 2 Schaden auf das Dorf (+1 Furcht), 1 auf einen Entdecker, der damit nach W2 verschoben wird. (+1 Furcht). Anschließend verschiebe ich eine Bestie nach W9, eine nach W7.
- "Den Kampf der Erde beflügeln" auf W1. Option 2 = 10 Verteidigung

Invasorenphase
Die 4 verbleibenden Entdecker in W1 machen 8 Schaden bei 10 Verteidigung und werden anschließend von den Dahan zerstört.

Verzögerte Phase
- "Zähne schimmern in der Finsternis" auf (?) W6/O8/O9 . +1 Furcht und +1 Bestie.
- "Rasender Angriff" auf W1. +1 Furcht und der Entdecker wird nach W2 verschoben. +1 Furcht und eine der Bestien wird entfernt.

Mir verbleiben 3 Energie
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Re: 17. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Beachsearcher » 20. Mai 2025, 18:14

So, ich habe die schnelle Phase abgehandelt. Wir haben eine weitere FK freigeschaltet und somit auch das Verkriechen vor Angst. Es sind die Küstengebiete. Die Karte wandert sofort auf das Bauenfeld. Desweiteren fehlen uns nur noch 5 Furcht für die nächste FK.

Und hier kommt auch schon die neue EK:
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Re: 17. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Beachsearcher » 21. Mai 2025, 17:22

Nun kommt es zur Gruppenbildung
20250521_192127.jpg
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Re: 17. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Beachsearcher » 22. Mai 2025, 21:36

Invasorenphase Runde 4

Wüten: Dschungel
Bauen: Berge/Küstengebiete
Entdecken: Dschungel/Sumpf

Gebiet West:
Wüten: W1 wird mit 10 gegen 4 Entdecker verteidigt, die 2 Dahan schalgen zurück und zerstören alle Entdecker / In W8 richtet der Entdecker 1 Schaden an, wird danach von den beiden Dahan zerstört
Bauen: In W2 + W6 wird jeweils eine Stadt gebaut
Entdecken: Je 1 Entdecker in W1+W5+W7

Gebiet Südwest:
Wüten: entfällt
Bauen: In SW2 wird eine Stadt gebaut, in SW7 wird stattdessen die Seuche entfernt
Entdecken: Je 1 Entdecker in SW2+SW4+SW6

Gebiet Ost:
Wüten: In O1 wird das Wüten ausgelassen
Bauen: In O1 wird eine Stadt gebaut / In O2+O3+O7 wird jeweils eine Seuche entfernt / In O8 wird ein Dorf gebaut
Entdecken: Je 1 Entdecker in O1+O2+O3+O4+O9
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Re: 17. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Beachsearcher » 22. Mai 2025, 21:46

20250522_234409.jpg

20250522_234435.jpg
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Re: 17. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Galaphil » 22. Mai 2025, 22:08

4. Runde Verzögerte Phase BluWa

Blutige Schlieren auf SW2:
1 Schaden auf einen Entdecker, +1 Furcht, Entdecker nach SW3, Dahan nach SW3 Aufgewühltes Wasser--> +1 Schaden, Entdecker nach SW7, +1 Furcht.
1 Schaden und 1 Bestie nach SW2 auf die Stadt, dank Aufgewühltes Wasser +1 Schaden auf die Stadt (-2)

Strudel und Wirbel: Ich verschiebe 2 Dahan aus SW3 nach SW7, 1 Schaden auf einen Entdecker (Aufgewühltes Wasser), +1 Furcht, Entdecker nach SW6 verschoben.

Blutrünstige Bestien im Blutigen Wasser:
+1 Bestie und 1 Seuche nach SW2, 1 Schaden (Aufgewühltes Wasser) auf die Stadt, zerstört die Stadt, +2 Furcht.

5. Runde: WO1: Alle Karten zurück auf die Hand, +1 Energie, +1 Schwache Fähigkeit: Bezaubernde Stille
+1 Tiersymbol, +1 Ödnis von SW6 nach SW4, +1 Energie (in Summe 4), 3 Karten ausspielen:
Gabe Verunreinigten Blutes (-1)
Blutrünstige Bestien im Blutigen Wasser (-1)
Wachende Schlangen (-1)
Danach: Bekomme die 2. Heilkarte: Wasser bringt Verderben anstelle von Strudel und Wirbel und Wege zur Heilung
Elemente: 2× Sonne, 2× Feuer, 1× Wasser, 4× Tier

Schnelle Phase:
Wasser bringt Verderben nach SW2:
1.Z: Ich versammle die Bestie von SW1 nach SW2: 1 Schaden auf 1 Dorf
2.Z: +2 Furcht
3.Z: 1 Entdecker und 1 Dorf machen je 2 Schaden auf jeweils andere Invasoren: Der Entdecker zerstört 1 Dorf (+1 Furcht), das Dorf 2 Entdecker (+1 Furcht, weil 1 Entdecker nach SW4 flüchtet, der andere wird zerstört).
4.Z: Die 3 Bestien verschieben anschließend alle restlichen Dörfer nach SW4

Gabe des Verunreinigten Blutes: 1 Schaden auf SW6, zerstört 1 Entdecker, der andere flüchtet nach SW7 (+1 Furcht)

Vom Schwarm 1 Segen der Schwarmverwirrung, ich versammle 1 Präsenz aus SW6 nach SW7 und +1 Verteidigung pro Präsenz.

Wachende Schlangen auf SW7:
+1 Bestie, +1 Schaden auf 1 Entdecker, der Entdecker flüchtet nach SW9, +1 Furcht.
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Re: 17. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 23. Mai 2025, 07:05

5. Runde Reisszähne im Dickicht

1. Wachstumsoption 1: Ich gebe eine Energie aus und nehme alle Karten wieder auf die Hand. Ich ziehe eine neue Starke Fähigkeit ("Schwingen der Sonne") und vergesse dafür "Jagd auf die Baumeister".
2. Wachstumsoption 2: Ich setze eine Präsenz von der unteren Leiste nach W5.
Dann erhalte ich +2 Energie (müsste 4 Energie im Vorrat haben) und spiele 2 Karten aus.

Schnelle Phase
- "Ausgedehnte Jagd" auf W6. Ich versammle die Bestie aus W7 in W6, mache in dem Gebiet 1 Schaden (der Entdecker wird nach W7 verschoben, +1 Furcht) und anschließend verschiebe ich die Bestie nach W5.
- "Selbstheilung der Natur" auf W7. 6 Verteidigung, da dort jetzt gewütet wird.
- "Schwingen der Sonne" auf W6. Ich verschiebe die beiden Dahan aus W1 in W6. 5 Verteidigung. Beim Wüten werden das Dorf und die Stadt zerstört. +3 Furcht

Invasorenphase
1 Ödnis in W2.
Je 1 Dorf entsteht in W5 und W8.

Verzögerte Phase
Fehlanzeige

Mir verbleiben 0 Energie.
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