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7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Moai » 3. November 2023, 22:47

Hallo Phönix
Richtig, wir sind noch in der 5. Runde. Zum einen ist da bei dir noch die Eskalation offen und dann wollte ich sichergehen, dass es bei den bisherigen Plänen zur Verzögerten Phase bleibt.
Das wäre auch ein grundsätzliches Anliegen an alle: nach der Invasorenphase noch mal in Bezug auf die VP kurz mitteilen, ob sich was bei der Planung ändert oder nicht.

LG Moai

PS: Sobald wir mit der 6. Runde starten, bekommst du als erstes deine Starke Fähigkeit. Versprochen. :mrgreen:
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 4. November 2023, 03:28

Ich möchte nur kurz berichten: nach 6-stündigem Kampf, der mir alles abverlangt hat, wurde Frankreich Stufe 5 bezwungen.
Gekämpft haben die Unterirdischen Reißzähne, der Wirbelwind, der Vulkan und das Wild Wuchernde Grün. Gewonnen in Runde 9, auch mithilfe dieses Mal gnädigeren Ereigniskarten.

Hier nur schnell die letzten 3 Phasen, wie rasant sich da der Spielplan verändert hat!

20231104_032636.jpg


20231104_033635.jpg


20231104_035532.jpg


LG Galaphil, glücklich, aber erschöpft.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Phoenixpower » 4. November 2023, 08:16

Stark, Galaphil, da hast du jetzt lange dafür gekämpft.

In der nächsten Runde ist für dich, Galaphil, eine Gabe der sonnigen Lüfte reserviert, brauchst du die überhaupt noch?

Für Moai könnt ich entweder jetzt in der langsamen Phase noch eine Windhose, die alles aus B8 in so viele verschiedene Gebiete wie möglich verschiebt oder in der nächsten schnellen Phase einen Wirbelsturm, der alle Entdecker zerstört und dem Dorf einen Schaden macht, spielen.

Das Verteidigen 4 in Reichweite 1 meiner heiligen Stätten kann wahrscheinlich jetzt gerade niemand gebrauchen. Die Berge sind schön frei.

Darf ich dir B8 mit der Windhose freiwehen, Moai?
Dann würd ich die Entdecker in D2 mit dem Wirbelsturm töten, mit der Wachsamkeit nen Dahan reinziehen und das Gebiet vor Erkundungen der Küstengebiete schützen und dann in der nächsten (7.) Runde D2 mit der Gunst der Sonne und der Sterne in Dunkeln verteidigen.

Ich würd aber trotzdem, obwohl ich die vierte Karte nicht brauche, die vierte Karte freischalten, dass ich in der nächsten Runde die volle Stärke meiner permanenten Fähigkeit nutzen kann.

Das einzige war mir jetzt also für die langsame Phase noch fehlt, ist Moais Bestätigung, dass er mit der Windhose für B8 zufrieden ist.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Phoenixpower » 4. November 2023, 08:44

Und: Wohin sollen die Invasoren jeweils verschoben werden?

Und wenn ich gleich die nächste Runde überlege: Wohin soll ich meine Präsenz platzieren? Ich kann sie in Reichweite 1 platzieren und von dort aus dann einen Dahan/Entdecker verschieben.
Irgendwelche Wünsche?
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 4. November 2023, 08:54

Danke, Phoenixpower, ja, das stimmt. Und es war echt viel Glück dabei. Man glaubt ja gar nicht, WIE schwer es gegen Frankreich ist, wenn man Stufe 3 zusätzlich dabei hat (+2 Dörfer pro Spielplan in der Vorbereitung auf #1 und #7oder 8), weil man dann die Pläne nicht mehr so leicht leer bekommt. Und mit Stufe 4 muss man die Küsten ständig im Auge behalten, da sonst dort ja auch zusätzliche Dörfer aufpoppen können.
Mein erstes Glück dieses Mal war die Spirituelle Krise (EK), da die Geister wieder je 1 Präsenz zurück auf die Leisten nahmen und dafür +4 Ödnis vom Vorrat auf die Karte kam - damit konnte ich auch die Blühende Insel retten, was mir am Mi/Do ja sinnbildlich mit dem Flächenbrand das Genick gebrochen hatte.
Und echt wichtig war das WWG als Unterstützer, das immer wieder Präsenzen der Geister und in der zweiten Spielhälfte dank Wachstumsopfer (perfekte Elemente) auch Ödnis von der Insel wegbrachte. Die erste Starke Fähigkeit (Angriff im Morgengrauen) war zwar nur semi-hilfreich, aber hatte wenigstens ein Sonnensymbol, aber was Starke Fähigkeiten betrifft war der Vulkan ärmer dran: Der Vulkanausbruch war zwar theoretisch optimal, praktisch konnte er mangels 8 Energie nie eingesetzt werden. Die zweite wurde sofort für sich selbst vergessen (typische Nebel und WWG-Symbole/Fähigkeiten), erst bei der dritten Starken Fähigkeit kam mit der Glutwolke etwas passables für den Vulkan. Und das Wilde Anfeuern, das kam beim Wirbelwind besonders gut an! :D

Die Reißzähne sind zwar was Fähigkeiten betrifft nicht so toll, aber wenn ihnen der Wirbelwind die Invasoren zusammen treibt, können sie ein Gebiet gut schützen und mit ihrer PF, ihrer SF und einer Karte (3 (4) Schaden auf Dörfer/Entdecker auch ordentlich austeilen. aber am wichtigsten ihre Karte, mit der sie einem anderen Geist +3 Schaden für eine Fähigkeit geben können! Stelkt euch die Feuerbälle mit 3 zusätzlichen Schaden vor! Oder den Wirbelwind der nicht nur 5 Invasoren je 1 Schaden machen kann, sondern noch 3 Schaden extra! Die Unterirdischen Reißzähne, obwohl sie kaum selbst Fähigkeiten bekommen, gehören mittlerweile zu meinen liebsten Geistern :D

Zu deinen Fragen: ja, Phoenixpower, ich glaube, aufgrund der geänderten Umstände brauche ich deine Hilfe mit RW+1 die Runde nicht (eventuell aber nächste Runde), und nochmal ja, die Zunehmende Hitze hat mehrmals für eine Windhose in B8 gebeten, ich bin mir sicher, Moai wird dir zustimmen. :D

LG Galaphil

PS: Der zweite Sklavenaufstand war bei mir extrem hilfreich! Der hat ganz viele Dörfer und Städte entfernt. Allerdings sah die Insel bei mir auch wesentlich stärker bevölkert aus. Das war zwischen dem erste Bild und dem zweiten der Insel. *Da kamen dann auch die Glücksritter als Ereignis-> kennen wir ja schon. :roll:

Und dank einer besonders 'netten' EK hatte ich in Runde 7 auch noch mal einen Dörferboom: Unkraut vergeht nicht!
So sah die Insel davor aus:
20231104_025411.jpg

Danach war dann Bild 1 oben.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 4. November 2023, 08:57

Phoenixpower hat geschrieben:
Und wenn ich gleich die nächste Runde überlege: Wohin soll ich meine Präsenz platzieren? Ich kann sie in Reichweite 1 platzieren und von dort aus dann einen Dahan/Entdecker verschieben.
Irgendwelche Wünsche?

Ich würde mich schon freuen, wenn du in Richtung meiner Küsten kommst, ich glaube, das wäre hilfreich für mich. Mit Reichweite ->1 kommst du halt nicht weit, aber wenn du mir Dahan in die Gebiete schiebst, die ich verteidige (C6 für C1 vor allem!), können sie gleich die Invasoren effektiver beim Wüten zerstören. :)
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Phoenixpower » 4. November 2023, 09:39

Ich sollte mir unbedingt Zeit nehmen, die neuen Geister mal in Paper ausprobieren... Anscheinend kömnen die gut zusammenspielen ;)

Galaphil hat geschrieben:ja, Phoenixpower, ich glaube, aufgrund der geänderten Umstände brauche ich deine Hilfe mit RW+1 die Runde nicht (eventuell aber nächste Runde)

Dann hätte ich Reichweite +1 und eine Energie oder Verteidigen 4 in Reichweite 2 meiner heiligen Stätten zu vergeben. Soll ich dir in C3 verteidigen, Galaphil?

Galaphil hat geschrieben:Ich würde mich schon freuen, wenn du in Richtung meiner Küsten kommst, ich glaube, das wäre hilfreich für mich. Mit Reichweite ->1 kommst du halt nicht weit, aber wenn du mir Dahan in die Gebiete schiebst, die ich verteidige (C6 für C1 vor allem!), können sie gleich die Invasoren effektiver beim Wüten zerstören.

Ja, Reichweite 1 ist wenig. Da komme ich nicht mal nach C6.
Ich könnte einen Dahan aus A7 verschieben.
Man könnte überlegen, dass ich den Dahan aus A7 nach D8 verschiebe und dann einen Entdecker aus B8 beim Wüten sich selber zerstören lassen.


LG Phoenixpower
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Moai » 4. November 2023, 10:28

Moin zusammen

#Galaphil:
Spannender Spielbericht. Und sah am Ende ganz schön heftig aus. Aber ich bleibe bei meiner Meinung, dass ich Frankreich nicht als ganz so heftig betrachte, wie ihr das seht. Sprich dass bei Level 1 bei einem erfolgreichen Entdecken nicht beide Gebiete gemeint sind (sofern dort keine Dörfer/Städte stehen), sondern tatsächlich nur 1 Gebiet, wie auf der Karte beschrieben ist.
Ich finde, dass ist auch schon schwer genug, denn sehr viele besonders schwache Fähigkeiten können nur 1 Entdecker zerstören bzw. 1 Schaden machen und da ist ein zweiter Entdecker in einem Gebiet auch schon ausreichend, um die Lage zu "verkomplizieren".
Jetzt kommen wir bei unserem Spiel mit den Dörfern ganz gut hin. Aber meistens ist man mit bestimmten Geistern einfach chancenlos, wenn man Level 1 auf alle entdeckten Gebiete anwendet.
Wir werden es zumindest so spielen, dass nur 1 Gebiet betroffen ist. Genauso wie beim Bauen bei Level 2.

Nichtsdestotrotz zurück zum TavSp:
#Phoenixpower: Mit der "Windhose" kann ich gut leben. Vielleicht ist sie sogar einen Tick besser als der "Wirbelsturm", denn ich bin mir nicht sicher, ob ich das dann angeschlagene Dorf vor der Bauen-Phase noch wegbekommen würde.
Ich würde die Invasoren aus A8 dann so verteilen: Je 1 Entdecker nach B6, B7, D1 und D8 und das Dorf nach A7. (Schade, dass die "Gewaltigen Sturmwinde" schon eingesetzt wurden. Dann könntest du 1 Dorf und 2 Entdecker von C4 nach A7 verschieben und dort würden dann alle 3 Dörfer gleich zerstört werden. ;) )
Wenn du ein anderes Gebiet bevorzugst, dann ruhig sagen.
Edit: Ich könnte das Dorf aus B8 auch nach A4 verschieben. Phönix kann sogar noch einmal die "Wilde Rache" einsetzen, dann wäre das Dorf gleich zerstört.

#alle: Mit der Verzögerten Phase der Zunehmenden Hitze haben wir 16 Furcht erreicht. Damit wurde die nächste Furchtkarte freigeschaltet und wir haben FS II erreicht.
Und 1-2 weitere Furcht bekommen wir noch durch "Ausbreiten der Seuche" und evtl. die "Wilde Rache" (s.o.)
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Phönix » 4. November 2023, 11:42

Von mir aus kann ich das verschobene Dorf zerstören.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Moai » 4. November 2023, 11:57

Hallo Phönix.
Sorry, ich habe grade gesehen, dass du ja schon Dorf und Entdecker aus A1 nach A4 schieben wolltest (+ die Seuche?). Dann ist die Frage, ob du dort noch ein Dorf mehr haben möchtest. Das eine Dorf zerstörst du ja schon mit der "WR".
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