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14. SI-Tavernenspiel: Insel

Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 25. Dezember 2024, 09:31

Dann das Invasorentableau
20241225_101811.jpg

(Wie man sehen kann, fehlt uns leider noch 1 Furcht zur 1. FK)

Und der Spieplan
20241225_101750.jpg


Auch wenn es evtl. noch die eine oder andere Korrektur auf dem Spielplan gibt/geben könnte, hier schon mal die Ereigniskarte
20241225_101617.jpg

Interessant: Seitdem ich die Karte in den Stapel gemischt habe (sie kommt aus "Natur erwacht"), habe ich sie bislang bei fast jedem Spiel gezogen.

Die "Plötzliche Dämmerung" bringt uns tatsächlich noch einmal 7 Furcht ein = 7 ausgespielte Karten mit Furchteffekt in dieser Runde. :D
Alle anderen Effekte auf der Karte haben kaum bis keinen Einfluss. Lediglich ein Schaden auf das Dorf in C4 und ein Entdecker in A1.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 26. Dezember 2024, 10:30

Zunächst eine kleine Korrektur: Bei den 9 ausgespielten Karten in dieser Runde sind sogar 8 Karten mit Furchteffekt dabei. Daher erhalten wir durch die "Plötzliche Dämmerung" 8 Furcht (statt 7) und stehen nun nach der Ereignisphase bei 7/16 Furcht.

Hier nun die 1. Furchtkarte:
20241226_112624.jpg
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 26. Dezember 2024, 16:45

Weiter geht es mit der Invasorenphase:

Spielplan A
Wüten:
- In A3 geschieht nichts, in A8 kommt eine Ödnis dazu.
Bauen:
- In B1 entsteht ein Dorf, in A6 geschieht zunächst nichts. Durch die "Hirtenmigration" wandert das Dorf aus A5 nach A6.
Entdecken
- Das nächste Gebiet sind die Küstengebiete. In A1, A2 und A3 tauchen Entdecker auf.

Spielplan B
Wüten
- In B4 machen die Invasoren 3 Schaden bei 3 Verteidigung = kein Schaden.
- In B8 machen die Invasoren 0 Schaden, beide Streitmarker kommen aus dem Spiel und die beiden Dahan zerstören im Gegenzug Dorf und Entdecker. +1 Furcht
Bauen:
- In B2 wird die Seuche entfernt, in B7 entsteht nichts. Durch die "Hirtenmigration" wandert das Dorf aus B4 nach B2.
Entdecken
- Küstengebiete: In B1, B2 und B3 kommt je ein Entdecker dazu.

Spielplan C
Wüten
- In C1 wird nicht gewütet, in C4 kommt eine Ödnis dazu und eine Präsenz der Flackernden Schatten wird vernichtet.
Bauen
- Auf dem C-Spielplan wird in dieser Runde nicht gebaut. Dafür wandern zwei Dörfer (eines davon mit Streitmarker) von C2 nach C3 bzw. von C5 nach C7.
Entdecken
- In den Küstengebieten C1, C2 und C3 tauchen Entdecker auf.

Spielplan D
Wüten
- In D2 und D6 werden Ödnis-Marker hinzugefügt. Dazu wird in D2 ein Dahan zerstört und die Präsenz des Nebels wabert nach D5.
Bauen
- Es entstehen Dörfer: eines in D5, zwei in D8. Durch die "Hirtenmigration" kommen Dörfer (eines davon angeschlagen, eins mit Streitmarker) aus D6 nach D5 und aus D7 nach D8.
Entdecken
- Dank der Küstengebiete werden Entdecker in D1, D2 und D3 hinzugefügt.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 26. Dezember 2024, 16:57

20241226_175259.jpg
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 26. Dezember 2024, 18:08

3. Runde Nebel:
WO2: 2 Präsenzen von der Kartenleiste nach D2 und D8.
Ich habe 1 Energie vom Schleichenden Tod, ich bekomme eine Energie.
Ich bewege eine Präsenz von D2 nach D3 (Kartenleiste)

Ich spiele 2 Karten: Wolke des Schreckens auf D8, 1. Option (-1 Energie), +1:Furcht
Nebelschwaden von D8 nach D7

Irrlichter (-1 Energie) auf D4, ich versammle die Entdecker von D3 und D5 nach D4.
Der Schemen entführt eine Präsenz aus D3.
Invasorenphase:
Wüten: in D8 werden 2 angeschlagene Dörfer zerstört, in D5 das nicht-angeschlgene Dorf
Hirtenmigration: das angeschlagene Dorf von D5 nach D1
Es gibt keine weiteren Dörfer, die migrieren können.
Eskalation?

VP: Leichentuch: 1 Schaden auf das neu gebaute Dorf in D2.
Nebelschwaden ???
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phoenixpower » 26. Dezember 2024, 19:40

3. Runde Schemen:

Geisterphase:
-Ich verschiebe meine Präsenz aus A7 nach A8
-WO 1: Alle Karten wieder aufnehmen, ich lerne Den Kampf der Erde beflügeln, Incarna nach A3, Alle Entführten nach A8
+1 Energie
Gespielte Karten:
-Im Griff der endlosen Dunkelheit (-0)
-Erscheinung im eiskalten Nachtwind (-1)
0 Energie verbleibend

Schnelle Fähigkeiten:
-Im Griff der endlosen Dunkelheit: Ich entführe Galaphils Präsenz aus D3 und Beachserers Präsenz aus C4
-Totenstille Pfade: Ich entführe den Entdecker aus A3, Incarna nach A2

Invasorenphase:
-Ereignis: Ich werfe die Glut ab, Bestie nach A8
-Furchtkarte(n): Ich wähle A2 und zerstöre den Entdecker
-Wüten: Ödnis nach A1, Das Dorf in A6 stirbt
-Bauen: Stadt nach A1, die Stadt aus A2 würd entfernt
-Hirtenmigration: Dorf aus D6 nach A3
-Entdecken: Entdecker nach A4 und A7
-Eskalation: Dorf nach A6

Verzögerte Fähigkeiten:
-Erscheinung im eiskalten Nachtwind auf A7: Incarna nach A7, 1 Furcht, ich entführe den Entdecker
-Verloren in der Finsternis: 2 Furcht, ich schwäche einen Entdecker
Falls ich die Gabe der wirren Kraft bekomme, zahle ich eine Energie
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Beachsearcher » 26. Dezember 2024, 21:39

3. Runde Flackernde Schatten

Geisterphase

WO 1 - ich nehme alle meine Karten wieder auf die Hand - dazu möchte ich eine schwache Fähigkeit erlernen - gerne mit vielen Monden, Feuerchen und Luftzügen :D - dazu + 1 Energie - ich drafte die durchdrehenden Nutztiere :-)

Ich spiele 2 Karten - Im Namen des Schatten + verdorbene Ernte -2 Energie

Schnelle Fähigkeiten
Vorahnung - Einflussgebiet C2
Finsternis verschlingt.... - Entdecker wird von C1 auf C5 versammelt

Invasorenphase
Hirtenmigration - Dorf C4 auf C2
Eskalation - Weideland suchen - Jeweils ein Dorf auf C8 und C7

Verzögerte Fähigkeiten
Im Namen des Schatten - Versammlung von 3 Dahan von C3 und C1 auf C2 - leider wird keine Furcht erzeugt
Verdorbene Ernte - Erzeugt 2 Furcht - Zielgebiet C2 - zusammen mit der Vorahnung wird die Stadt durch ein Dorf ersetzt - durch die 2 Furcht mit Mon wird ein Entdecker auf C5 verschoben
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 27. Dezember 2024, 18:59

3. Runde Wanderndes Wispern

Wachstumsoption 2:
2 Präsenzen von der oberen Leiste (für 2 Energie und ein Luftelement) nach D1 und nach B6 (für eine HS). Ich bekomme +2 Energie, spiele 2 Karten aus und entscheide mich bei meinem Wahlelement für die Sonne.

Schnelle Phase
- "Verwirrung und Wahnsinn verbreiten" auf B2. +2 Furcht und alle Invasoren mit Streitmarker bleiben beim Wüten unbeteiligt.
- "Unergründliche Wanderungen": Dank insgesamt 3 Luftelementen verschiebe ich das Incarna nach B2 und setze einen Streitmarker unter ein Dorf. Das Dorf wird nach B4 verschoben.
Anschließend wandert das Incarna zurück nach A1.

Invasorenphase
Beim Wüten kommt 1 Ödnis nach B2.
Es wird in B2 ein Dorf gebaut. Durch die Hirtenmigration wandert das Dorf aus B4 nach B3.
Entdecker nach B3, Eskalation in B6 und B7.

Verzögerte Phase
- "Gabe der wirren Kraft" auf den Finsteren Schemen. Ich gebe 1 Energie aus und erhalte eine Schwache Fähigkeit auf meinen Ablagestapel.
- "Zum Wahnsinn verlocken" auf B2. 2 Monde = 2 Furcht, 3 Sonnen = 3 Schaden auf die Stadt, die damit zerstört wird. +2 Furcht.
Insgesamt steuert das Wispern in dieser Runde 6 Furcht bei.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 27. Dezember 2024, 19:02

Die schwachen Fähigkeiten für den Finsteren Schemen
20241227_192613.jpg


und für die Flackernden Schatten
20241227_192553.jpg


Kleine Zusatzinfo: wir haben bereits die 2. FK freigeschaltet und stehen aktuell auch schon wieder bei 7/16 Furcht.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 29. Dezember 2024, 09:39

Eigentlich wollte ich die Bilder erst nach der Schnellen Phase hochladen, aber da noch etwas wegen des aktuellen Spielplans überlegt/gerätselt wird, hier der neues Stand.
Wie gesagt vor der Schnellen Phase

Invasorentableau
20241229_101556.jpg


Die Geister Schemen und Nebel
20241229_101615.jpg


sowie Schatten und Wispern
20241229_101625.jpg
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