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13. SI-Tavernenspiel - Insel

Re: 13. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 23. September 2024, 06:32

4. Runde Vögel:

Geisterphase:
-WO 2: je 1 Präsenz von oben nach NO6 und NO7
+1 Energie
-Anrufung der Elemente: -
Gespielte Karten:
-Segen der Schwarmverwirrung (-0)
-Bezaubernde Stille (-0)
-Ewig sich vermehrender Schwarm (-1)

Schnelle Fähigkeiten:
-Segen der Schwarmverwirrung auf die Stimme (-0)
-Bezaubernde Stille auf NO6
-Der Schwarm erscheint auf NO3, ich versammle 2 Präsenzen aus NO7
-Heimsuchung der Invasoren auf NO8: 4 Furcht

Invasorenphase:
-Ereignis: Ich vergesse die bezaubernde Stille und bekomme 2 Energie. Ich verschiebe meine Präsenzen aus NO7 nach NO3
-1. FK: Ich entferne den Entdecker aus NO3
-2. FK: ?
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Re: 13. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 23. September 2024, 06:33

Hier die Fähigkeit für das Grün:
IMG_20240923_075627301.jpg
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Re: 13. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 25. September 2024, 07:09

Ich vertraue darauf, dass eure Pläne funktionieren und lade euch das Ereignis hoch. Heute Abend werde ich dann aktualisieren :)
IMG_20240925_084801556_HDR.jpg
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Re: 13. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 25. September 2024, 16:00

IMG_20240925_170450888.jpg


Und wenn ihr hierfür eine Entscheidung getroffen habt, dürft ihr euch die zweite FK anschauen.
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Re: 13. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Galaphil » 25. September 2024, 17:31

Zum Ereignis:
Option 2. 1 Präsenz aus O7 und 1 Präsenz aus SO9 nach SO1. +2 Energie. Ich vergesse die Fledermäuse als Kundschafter
+1 Furcht da Seuche
+2 Verteidigung in jedem Gebiet mit Dahan

Furchtkarte 1: Ich entferne einen Entdecker aus O7
Furchtkarte 2: Ich verschiebe 1 Dorf aus SO6 nach SO9.
Die mögliche Eskalation im Osten findet in O1 statt.
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Re: 13. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 25. September 2024, 21:35

Hier nun endlich die Aktualisierung bis zum Beginn der Invasorenphase (vor dem Ereignis):
Insel
Invasorentableau
Stimme des Donners
Wild wucherndes Grün
Viele bewegen sich als eins
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Re: 13. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Moai » 27. September 2024, 07:10

Da sich bei mir die Verzögerte Phase nicht mehr ändern wird, beginne ich schon mal mit der nächsten Runde.

5. Runde Wild wucherndes Grün
Wachstumsoption 0: Eine Präsenz von der unteren Leiste (für 3 Karten) nach SO1.
Wachstumsoption 3: +3 Energie (insgesamt +5) = 7 Energie im Vorrat und eine neue (starke) Fähigkeit ziehen. Dafür vergesse ich die "Selbstheilung der Natur".
Ich spiele 3 Karten aus und platziere 1 Mondelement auf das Dreieck SO6/SO8/SO9.

Schnelle Phase
"Grün gewinnt an Boden": Verteidigung 4 auf SO6 (falls durch die Ereigniskarte das Dorf dort wütet)

Invasorenphase
"Grüne Barriere": ich vernichte eine Präsenz in SO1 und verhindere das Wüten.
Eskalation kommt ja keine mehr.

Verzögerte Phase
- "Von Grün erstickte Felder" auf SO7. Ich verschiebe das neu gebaute Dorf nach SO5. -0 Energie
- "Beschleunigte Fäulnis" auf SO1: Dank der passenden Elemente erzeuge ich 2 Furcht und mache 9 Schaden. Davon werden 2 Städte zerstört (+4 Furcht) und 1 Dorf (+1 Furcht) sowie ein zweites Dorf beschädigt.
- "Glut des Sonnenuntergangs" auf SO1. 1 Furcht und 1 Schaden auf das angeschlagene Dorf, das damit zerstört wird. (+1 Furcht). Ich bezahle 1 Energie und mache 1 Schaden auf den Entdecker in SO5.
- "Kletterranken sprengen Mauerwerk" auf SO5. 2x 1 Schaden auf das Dorf, das damit zerstört wird. (+1 Furcht).
Damit steuert das WWG insgesamt 10 Furcht bei.
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Re: 13. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 27. September 2024, 13:29

Aktualisierung zum Ende der Runde. Das donnernden Gebrüll der Stimme wurde noch nicht ausgeführt.
Insel
Invasorentableau
Die Zahl auf den FK stimmt nicht, wir haben nur 4 FK in FS2.
Stimme des Donners
Wild wucherndes Grün
Viele bewegen sich als eins

Fähigkeit für das Grün:
IMG_20240927_152504769.jpg
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Re: 13. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Galaphil » 27. September 2024, 16:04

Langsame Phase der Stimme des Donners:
Donnerndes Gebrüll: Ich verschiebe 3 Dahan plus eine Präsenz aus O6 nach O1. Einen Dahan nach NO7.

5. Runde Stimme des Donners: WO2
Beide Präsenzen von der unteren Leiste, beide nach NO7.
Ich erhalte 2 Energie, darf 3 Karten spielen und 1 Karte wiedererlangen.
Ich hole mir die Verwarnung zurück.
Und ich setze ein Sonnenelement nach O1-O6-NO4 für -1 Energie.

Ich spiele meine drei Karten:
Verwarnung (-1), Verwüste das Land (-1), Hinterhalt (-2).
Ich habe 2 Tierelemente für Versammle die Krieger, 4 Windelemente, um alles schnell zu machen, und für O1 2 Sonnenelemente und 1 Feuerelement, um den Angriff anzuführen.

Reihenfolge: Verwüste das Land von NO7 nach NO1: 3 Dörfer und 2 Entdecker auf Kosten einer Ödnis zerstört.
Dann Versammle die Krieger auf NO7: Ich versammle einen Dahan aus O6 und 2 Dahan aus NO6 nach NO7. (Ich könnte noch den Dahan aus NO3 mitversammeln, aber ich glaube, der Schwarm braucht den noch, oder?)
Dann: ich verschiebe einen Dahan plus eine Präsenz aus NO7 zurück nach O6!
Hinterhalt auf O1: ich versammle einen Dahan plus eine Präsenz aus O6 nach O1. 4 Dahan zerstören 2 Entdecker in O1.
Führe den Angriff an in O1: 4 Dahan zerstören beide Dörfer in O1!
In O1 sollten jetzt 2 Präsenzen und eine Stadt stehen.
Ich rechne (hoffe), dass der Schwarm mir wieder eine Schwarmverwirrung geben kann, sodass ich in O1 und SO1 Verteidigung 2 fix beisteuere.Für SO1 ODER NO3 (oder NO2/5, falls die Vogelschwärme den Weg weisen), könnte ich noch +3 Verteidigung durch die Verwarnung beisteuern, siehe Diskussion!
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Re: 13. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 28. September 2024, 11:06

5. Runde Vögel:

Wachstumsphase:
-WO1: Ich nehme meine Karten wieder auf, ich lerne die Wachenden Schlangen, hier meine Auswahl:
IMG_20240927_152639803.jpg
+1 Energie
-Anrufung der Elemente: -
Gespielte Karten:
-Segen der Schwarmverwirrung (-0)
-Verfolgen, Kratzen, Picken, Stechen (-0)
-Vogelschwingen weisen den Weg (-0)

Schnelle Fähigkeiten:
-Heimsuchung der Invasoren auf NO3, Verteidigen 4, 4 Furcht
-Segen der Schwarmverwirrung auf die Stimme des Donners
-Verfolgen, Kratzen, Picken, Stechen auf NO8, ich verschiebe das Dorf und einen Entdecker nach NO5
-Der Schwarm erscheint auf NO1, ich versammle die zwei Bestien und meine heilige Stätte aus NO3 und eine Bestie aus NO8, ich verschiebe eine Bestie nach NO7
-Vogelschwingen weisen den Weg auf NO7, ich verschiebe die Bestie, zwei Dahan und die Präsenz der Stimme des Donners nach NO2, damit Galaphil da verteidigen kann.
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