Zurück zur Taverne

47. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen - Diskussion

Re: 47. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen - Diskussion

Beitragvon Mivo » 10. April 2025, 11:56

Für mich sieht alles in Ordnung aus: 4 Pergamente hat der Zauberer bekommen und 2 liegen beim Brunnen. Kirj'vana läuft morgen zum Brunnen und kann dann z. B. Gegenstände, die sie nicht tragen kann, an Orweyn schicken, also liegen die Pergamente da doch ganz gut.
Mivo
 
Beiträge: 178
Registriert: 6. April 2023, 13:23

Re: 47. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen - Diskussion

Beitragvon JuLei » 10. April 2025, 12:39

Ah...Schei....stimmt, 4 Pergamente braucht der Zauberer. Ich bin von 3 Pergamenten ausgegangen. Aber wir müssen nur 3 Zauberer beglücken. So rum war es :lol: ...Sorry

Aber wie hat Kirj'vana die 2 Pergamente nach 138 bekommen? Sie kann nur 2 Sachen tragen. Fernrohr hat sie ja auch mitgenommen und ja auch benutzt.
JuLei
 
Beiträge: 1101
Registriert: 10. November 2023, 23:45
Wohnort: Sächsische Schweiz

Re: 47. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen - Diskussion

Beitragvon TroII » 10. April 2025, 12:47

Ja, was den Platz angeht, hast du leider recht - dass Kirj'vana nur zwei kleine Ablagefelder hat, habe ich ganz vergessen. :oops:

Das heißt, sie muss auf 131 entweder die Pergamente oder das Fernrohr ablegen.

Und sie kann auch nicht mit Fernrohr und TS noch das Gift einsammeln. Da sie den TS ja auf jeden Fall mitnimmt und verwendet heißt das, dass sie entweder das Fernrohr auf 138 liegen gelassen hat (oder auf 131 und dafür auf 138 die Pergamente), oder dass sie doch erst das Gold beim roten Würfel und dann das Gift beim schwarzen einsammelt.

In jedem Fall kann sie das neue Schneeplättchen auf 138 nicht sehen, das habe ich also durch ein zufälliges ersetzt.

Ich tendiere eigentlich auch dazu, dass Kirj'vana im Wasser sicher vor Kälte ist - immerhin verliert sie an Land eh schon WP, dann bliebe ohr sonst wirklich ausschließlich das Schiff... Im Prinzip eine offene Regelfrage, aber für den Moment gebe ich ihr die drei WP mal zurück. :)
Benutzeravatar
TroII
 
Beiträge: 5224
Registriert: 16. März 2015, 17:50
Wohnort: In einer gemütlichen Höhle im Grauen Gebirge (Im Sommer im Rietland)

Re: 47. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen - Diskussion

Beitragvon JuLei » 15. April 2025, 13:23

Mivo hat geschrieben:Danke fürs Aktualisieren! Wird ja immer besser. :-O

Ich war davon ausgegangen, dass Kirj'vana im Wasser analog zum Schiff vor dem Kälteeinbruch sicher ist (nicht, dass sie es mit ihrem ganzen Holz so nötig hätte).

Zu den noch offenen Entscheidungen: Ich würde auf jeden Fall das Feuer von 150 wegsetzen, weil sich Feuer und Brunnen nicht gut vertragen. Beim zweiten Feuer habe ich keine starke Präferenz. Vielleicht 149, damit die Feuer möglichst weit verteilt sind?

Bei den Portalen würde ich 127 und 147 entfernen, weil die ja nur ein Feld vom Markt entfernt sind, wo Gors mehr Ruhmverlust verursachen. Und dann vielleicht noch das auf 125, weil wir/Orweyn eher im Westen unterwegs sind?

LG Mivo

Ich bin auch der selben Meinung wie Mivo Portale 127,147 und 125 entfernen.
Kreaturenplättchen sind ja nur noch 2 (V und X) vorhanden, wo dann eventuell Gors auftauchen können, oder kommen die übrigen Kreaturenplättchen noch irgendwie anders ins Spiel?

Die Feuer würde ich auch immer an die Küste stellen und 150 und 149 versetzen. Sie bringen weiterhin nur Willenspunkte?

Wir müssen immer noch 6 ewige Feuer finden?

Troll könnte erstmal die offenen Dinge noch aktualisieren und die Sache mit Kirj'vana noch bereinigen.

Den Seeriesen jetzt schon beginnen zu zähmen ist eigentlich nicht sinnvoll, wir sollten erstmal weiterhin in erster Linie die Feuer suchen, oder? Und nebenbei noch ein paar Gors und den Nerax auf dem Land bekämpfen?
JuLei
 
Beiträge: 1101
Registriert: 10. November 2023, 23:45
Wohnort: Sächsische Schweiz

Re: 47. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen - Diskussion

Beitragvon TroII » 15. April 2025, 14:52

Ein neues Bild kann ich erst am Samstag einstellen - aber die Portal- und Feuerverschiebung sei hiermit (virtuell) abgehandelt, ebenso Kirj'vanas WP.


Ja, der einzige Effekt der bestehenden Feuer sind die WP bei jedem Kälteeinbruch - und dass sie nicht einschneien.

Wie auch immer ihr weiter vorgeht, berücksichtigt eure akuten Ruhm-Probleme. (Auch der Seeriese kostet Ruhm.)

Gruß, TroII
Benutzeravatar
TroII
 
Beiträge: 5224
Registriert: 16. März 2015, 17:50
Wohnort: In einer gemütlichen Höhle im Grauen Gebirge (Im Sommer im Rietland)

Re: 47. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen - Diskussion

Beitragvon JuLei » 16. April 2025, 10:16

TroII hat geschrieben:Wie auch immer ihr weiter vorgeht, berücksichtigt eure akuten Ruhm-Probleme. (Auch der Seeriese kostet Ruhm.)

Gruß, TroII
Ok. dan formuliere ich meinen Satz etwas um. Wür sollten uns um die Gors und den Nerax kümmern und nebenbei weiter die Pergamente/Ewigen Feuer finden.

Derzeit sind 6 Kreaturen + Seeriese auf dem Feld.

Morgen gehen in die Städte
2x Gors 8 Ruhm (127 und 146)
1x Arrog 4 Ruhm
1x Nerax 4 Ruhm

übrig bleiben
1x Gor dann auf 136 3 Ruhm
1x Meerestroll auf 133 3 Ruhm
1x Seeriese im Wasser 3 Ruhm

wären insgesamt 25 Ruhm abzüglich 1 Ruhm den wir noch abziehen könnten, da wir noch 2 besitzen. Wir müssten als 24 Ruhmpunkte abbauen bzw. erwirtschaften.

die 3 einfachen Kreaturen vor der Stadt reichen nicht aus.
2x Ruhm auf der Leiste
2 x Gor + 4 Ruhm Gewinn
1 x Nerax + 3 Ruhm Gewinn
wären wir bei 9 Ruhm
abzüglich
1x Gor 3 Ruhm
1x Meerestroll 3 Ruhm
1x Seeriese 3 Ruhm
1 Arrog 4 Ruhm
=13 Ruhm Abzug, würden noch 5 Ruhm fehlen
den dritten Gor zu bekämpfen würde ausreichen aber glaube nicht sinnvoll. Und ob wir 4 Kreaturen zeitmäßig schaffen, ist auch fraglich.

Würden wir den Arrog zu dritt schaffen? Dann würde der Nerax nicht in die Stadt laufen.
2x Ruhm auf der Leiste
2 x Gor 4 Ruhm Gewinn
1 x Arrog 6 Ruhm Gewinn
wären wir bei 12 Ruhm

1x Gor 3 Ruhm
1x Meerestroll 3 Ruhm
1x Seeriese 3 Ruhm
1 Nerax 3 Ruhm
=12 Ruhm Abzug, würde auch nicht ganz reichen.
Müssten wir noch ein Ruhm in den SchnePs finden.

Sehr verzwickt...

Was für Vorschläge gibts von eurer Seite???
oder übersehe ich was?
Den Seeriesen zu bekämpfen dauert mindesten 2 Kampfrunden (Muscheln sind 0,1,1 und 2?) und den Falken können wir nur 1 mal am Tag nutzen, das heißt ein Weg müsste auf jeden Fall noch zur Stadt gemacht werden.
JuLei
 
Beiträge: 1101
Registriert: 10. November 2023, 23:45
Wohnort: Sächsische Schweiz

Re: 47. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen - Diskussion

Beitragvon Mivo » 17. April 2025, 23:27

Hallo JuLei,

ich wäre beim Kämpfen eher für so was in der Art:

2x Ruhm auf der Leiste
1 x Gor + 2 Ruhm Gewinn
1 x Nerax + 3 Ruhm Gewinn
1x Meerestroll + 4 Ruhm Gewinn
2 x Gor mit Gift (kein Gewinn)
wären wir bei 11 Ruhm
abzüglich
1x Seeriese 3 Ruhm
1 Arrog 4 Ruhm
=7 Ruhm Abzug, blieben 4 Ruhm übrig

Den Nerax übernehmen Orweyn und Grent.
Den Meerestroll können Bilgram und Kirj'vana übernehmen (Bilgram kann sich ja mittlerweile einen Schuppenschild herstellen). Man könnte auch überlegen, gleich beide Meerestrolle auszuschalten, dann schafft man aber evtl. nicht alle Gors.
Die Gors übernimmt, wer am Ende noch Zeit und Kraft hat.

LG Mivo
Mivo
 
Beiträge: 178
Registriert: 6. April 2023, 13:23

Re: 47. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen - Diskussion

Beitragvon JuLei » 18. April 2025, 04:28

Du hast recht...Das Gift für später aufzuheben ist nicht wirklich notwendig.
Den zweiten Meerestroll zu besiegen, ist eventuell mit dem Nachteil zu bedenken, daß wir den Erzähler schneller voran treiben.

Könnte Bilgram beides benutzen/einsetzen? Also Schild und Fernrohr? Oder hat er nicht genug gesammelt...

Mivo erstellst du wieder einen Fahrplan?
JuLei
 
Beiträge: 1101
Registriert: 10. November 2023, 23:45
Wohnort: Sächsische Schweiz

Re: 47. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen - Diskussion

Beitragvon Mivo » 18. April 2025, 09:17

JuLei hat geschrieben:Mivo erstellst du wieder einen Fahrplan?


Gerne! :-)
Geht aber diesmal nicht gleich für den ganzen Tag, da auf V noch ein KP kommt und wir auch nicht wissen, was so im Schnee liegt. Aber ich würde sagen, dass wir so anfangen könnten:

Ich glaube, wir hatten noch nicht geklärt, was mit den Pergamenten und dem Fernrohr ist. In meiner Vorstellung liegen die Pergamente auf 138 und das Fernrohr auf 131. Und wenn ich TroII richtig verstanden habe, liegt auf 138 jetzt ein unbekanntes SchneP.

Grent (1h): nach 146
Kirj'vana (1h): nach 138 (Brunnen)
Orweyn (1h): nach 141
Bilgram (1h): Schiff 4 nach W

Grent (2h): nach 126
Kirj'vana (3h): nach 133 (kauft 1 Schild für 2 Gold)
Orweyn (2h): nach 142
Bilgram (2h): Schiff 3 nach SO

Grent (3h): nach 145
Kirj'vana (4h): aufs Schiff
Orweyn (3h): nach 145 (erhält von Kirj'vana 2 Pergamente und 3 Holz; übergibt Grent 3 Holz und den TdH)
Bilgram (4h): baut Schuppenschild

Grent (4h): nutzt erst 3 Holz, dann den Brunnen, dann nach 140
Kirj'vana (5h) + Bilgram (5h): Kampf gegen Meerestroll (Belohnung: 4 Ruhm)

Dann kommt ein neues KP und wir müssen weitersehen.
Mivo
 
Beiträge: 178
Registriert: 6. April 2023, 13:23

Re: 47. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen - Diskussion

Beitragvon Mivo » 18. April 2025, 09:33

Ist auch alles sehr eng getaktet. Damit Bilgram die 2 Gors noch schafft, muss der Meerestroll in einer KR weg (Bilgram hätte dann noch 3h für: 136 - 130 - Kampf - 128/127 - Kampf, mit Trinkschlauch). Ich sehe aber auch keinen besseren Weg. Im schlimmsten Fall bliebe der Gor auf 127 stehen, aber gerade so genug Ruhm hätten wir dann ja.

Naja, mal sehen, was das Kreaturenplättchen noch so bringt ...
Mivo
 
Beiträge: 178
Registriert: 6. April 2023, 13:23

VorherigeNächste