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7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Phönix » 17. Oktober 2023, 19:33

Hallo Galaphil,
ich würde ja gerne, aber bis jetzt habe ich keinen Plan, wie ich meine Dschungelgebiete schützen soll. Meine einzige Hoffnung ist, dass ich eine gute Fähigkeit ziehe.

Also @Moai zieh eine gute Karte sonst werde ich mich an dir rächen. :twisted:
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 17. Oktober 2023, 19:54

Hallo Phönix

Ja, aber du musst nichtsdestotrotz zuerst einmal eine Wachstumsoption wählen. Weil in der langsamen Phase von Runde 2 kannst du ja keine Starke Fähigkeit mehr draften.
Und da es zwei Wachstumsoptionen gibt, mit denen du eine Fähigkeitskarte ziehen kannst, musst du dich für eine der beiden entscheiden.
Und das schreibt man besser im Inselstrang, nicht hier im Diskussionsstrang.

Btw: Hast du überhaupt genug Energie, um eine Starke Fähigkeit zu spielen?

Edit: Beim Dschungel A3 kann dir vielleicht Moai, aka die Zunehmende Hitze, helfen. In A8 würde ich einfach die Ödnis hinnehmen. Und vielleicht bekommst du ja auch eine Verteidigungskarte, wenn du jetzt draftest. Die hat zwar nicht deine Elemente, aber zerstörte Präsenzen/Seuchen und Ödnis helfen dir ja noch zusätzlich.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Phoenixpower » 17. Oktober 2023, 23:01

Galaphil hat geschrieben:Edit: Frage an die Runde: Kann ich mit meiner Fähigkeit auch die gerade gelernte Karte abwerfen? Aus der Hand ist etwas ungenau, vergessen dürfte ich sie ja auch sofort. Darum meine Frage.

Das ist tatsächlich eine interessante Frage. Wo ist die Karte in dem Moment, in dem du die vergisst? Mein erster Gedanke war: „Natürlich geht das“ und ich würde es auch nach einigem überlegen noch sagen, aber es könnte natürlich auch anders sein. Wieso sollte man die Fähigkeit überhaupt lernen, wenn man sie gleich wieder vergisst? Man könnte auch argumentieren, dass man die Karte nie in die Hand aufnimmt, sondern direkt vom Vorrat der starken Fähigkeiten auf den Ablagestapel legt.
Aber ich will jetzt nicht in Philosophie über Wissen und Vergessen der Geister abdriften, meiner Meinung nach darfst du :)

Moai hat geschrieben:Ja, die beiden Dahan in C7 sind tatsächlich beim Wiederaufbau "verloren" gegangen.
Der Finder unsichtbarer Pfade kann sie hoffentlich wieder auf den richtigen Weg führen.

Moai hat geschrieben:#Phoenixpower:
Beim erneuten Betrachten des "Wirbelsturms" ist mir aufgefallen, dass der ursprüngliche Plan für das Gebiet D7 gar nicht funktioniert, denn der "WS" macht ja "nur" 5 Invasoren je 1 Schaden, nicht wie vorher angenommen allen Invasoren. Von daher müssten wir schauen, dass wir zeitnah noch soviele Entdecker aus dem Gebiet rausschieben/zerstören, dass beim "Wirbelsturm" maximal 6 Invasoren dort stehen (von denen einer ein Entdecker sein sollte).
Konntest du in der Verzögerten Phase etwas unternehmen?
Ich hab meine Permanente Fähigkeit auf D4 verwendet, um dort das bauen zu verhindern.
Angesichts der Tatsache, dass du noch keine heilige Stätte in D7 hast, dort jetzt aber gebaut wird, denke ich, dass wir die Stadt nicht mehr verhindern können.
Wobei mir aber auch wieder die Fähigkeit von Frankreich Stufe II eingefallen ist. Vielleicht muss ich Gabe der Windbeschleunigung und den Wirbelsturm spielen, um die Entdecker rauszuschieben und die zusätzlichen Dörfer zu verhindern...
Den Sturm aus Blättern und Ästen würde ich mir gerne aufheben, bis zu in D7 eine heilige Stätte hast.

Kommt eigentlich jetzt dann der Sklavenaufstand?
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 18. Oktober 2023, 03:14

Danke, Phoenixpower

Ich glaube, wenn du es erlauben würdest, dann würde das passen. Ich könnte natürlich auch eine Fähigkeit vergessen, aber eigentlich muss ich die gelernte Fähigkeit ja schon haben, um sie vergessen zu können, insofern müsste ich sie auch abwerfen dürfen.
Die Formulierung 'auf der Hand' soll wohl kennzeichnen, dass sie nicht im Spiel und nicht auf dem Anlagestapel sein darf. Aber ganz sicher bin ich mir dabei aufgrund der Formulierung nicht gewesen.

Im Inselstrang war gestern noch offen, wohin du deine PF spielst, aber du könntest ja tatsächlich noch alle überzähligen Invasoren mit deiner langsamen Fähigkeit rausschieben.

Frage, da sie anscheinend untergegangen ist: spielst du die +1 Reichweite auf mich? Weil je nachdem muss ich entweder eine Präsenz nach C1 setzen oder könnte sie irgendwo anders hinsetzen (Die Bezaubernde Stille (-->0) muss ich auf C1 spielen, aber mit Rw+1 reicht meine Präsenz in C2 dafür aus).

Zur Frage des Sklavenaufstands: der Sklavenaufstand wird doch unter die dritte Ereigniskarte geschoben. Das heißt, in der vierten Runde (und dann in der 7. und 10. Runde) bricht der Sklavenaufstand aus.

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Phoenixpower » 18. Oktober 2023, 07:16

Galaphil hat geschrieben:Im Inselstrang war gestern noch offen, wohin du deine PF spielst, aber du könntest ja tatsächlich noch alle überzähligen Invasoren mit deiner langsamen Fähigkeit rausschieben.

Das Problem ist halt, dass die Hitze am Ende der zweiten Runde keine Karten mehr auf der Hand hat und in D7 keine zweite Präsenz ist.
Daher würde es überhaupt nichts bringen, meinen Wirbelsturm zu spielen, da die ganzen Dörfer überleben würden.
Daher sehe ich drei Optionen:

-Zerstreuende Windhose mit der Gabe der Windbeschleunigung in der schnellen Phase auf D5 und mindestens 3 Entdecker rauszuschieben, um zu verhindern, dass besagte 3 Entdecker durch Frankreich Stufe II in Dörfer verwandelt werden. Nachteil: Die Entdecker werden zerstreut und ich nutze erneut all meine Karten in der schnellen Phase und habe keine Reaktionsmöglichkeiten in der langsamen Phase.

oder

-Wir machen nichts, lassen die Stadt entstehen und ersetzen 3 Entdecker durch Dörfer und hauen dann in der nächsten Runde drauf. Dann müssten wir noch von irgendwo her 2-3 Schaden vor dem wüten erzeugen (Die Hitze setzt eine zweite Präsenz hinein und ich nutze den Wirbelsturm)

oder

-Die Hitze spielt die Erschöpfung auf D7 und verhindert das Bauen. Dann setzt sie nächste Runde eine Präsenz hinein und ich erschlage mit meinem Wirbelsturm aus Blättern und Ästen alle Invasoren, bis auf einen Entdecker.


Daher jetzt die Frage an Moai: Wie weit kannst du mir helfen? 2-3 Schaden bis zur übernächsten Invasorenphase? Oder gleich eine Fähigkeitenkarte?

Wenn mir Moai hilft, kann ich die +1 Reichweite auf dich spielen, Galaphil.

LG Phoenixpower
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Moai » 18. Oktober 2023, 07:25

#Phoenixpower:
Von meiner Seite aus können wir die 2. Runde auch erst mal so belassen, wie ursprünglich gedacht. In der 3. Runde wird ja in der Wüste erst einmal nur gebaut, das gibt uns Zeit. Wenn du mir z.B. in der 4. Runde die "Gabe der Windbeschleunigung" zukommen lassen könntest, könnte ich in der Schnellen Phase mit dem "Verheerenden Sandsturm" 1 Schaden auf ein Dorf machen (und es damit zerstören, denn in der 4. Runde kommt auf jeden Fall eine Präsenz nach D7). Der "Sklavenaufstand" (und das sollten wir nicht vergessen), kommt ja dann auch noch dazu, bevor gewütet wird und der würde uns mit den 2 Dahan ebenfalls helfen. Oder vielleicht ziehen wir ja auch noch Karten mit Verteidigung für D7.
Von daher denke ich mal, wird das schon klappen.

In der 3. Runde würde ich sogar mehr eine "vorbereitende Phase" einschieben, um in der 4. Runde dann ordentlich Schaden zu machen (indem ich 3 Karten ausspiele und die ersten 3 meiner PF einsetze).
#alle: Ich spiele jetzt wieder die "Gabe der sengenden Hitze": d.h. ein Geist bekommt 2 Energie oder kann für 1 Energie 1 Schaden in einem seiner Gebiete anrichten.

#Phönix: Sicher, dass du "Ausbreiten der Seuche" abwerfen willst? Die Fähigkeit hat in meinen Augen die besseren Elemente als der "Vergiftete Tau" und ist eine gute Möglichkeit, um Seuchen in einem Gebiet zu versammeln (für die linke PF braucht man ja so viele Seuchen wie möglich, möglichst immer in einem Gebiet).
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 18. Oktober 2023, 07:53

Die zweite Runde ist ja schon komplett durch, oder?

In der dritten Runde hätte ich auch eher eine vorbereitende Runde gesehen, und ja, mit +1 Schaden in einem Gebiet (Versengende Hitze nächste Runde?) könnte man auch die Stadt zerstören, wenn der Wirbelwind drüberfährt, oder gilt die SF nur für Dörfer und Entdecker?
Jedenfalls kann die Zunehmende Hitze ja auch beide Präsenzen in der vierten Runde nach D7 setzen, das geht sich also aus.

Und bevor wir jetzt groß herumrätseln, jeder von uns bekommt jetzt noch eine Karte, also lasst uns doch zuerst die Fähigkeiten für die dritte Runde draften, bevor wir für die vierte Runde planen. ;)

Zur Seuche: ich würde ja eher zu einer schwachen Fähigkeit tendieren bei der Seuche, weil fast alles kostet ziemlich viel Energie und sehr viel Energie hat die Seuche nicht und bekommt sie so schnell auch nicht.
Aber ich würde Moai Recht geben, die Ausbreitung der Seuche zu vergessen ist schon recht gewagt (vor allem, weil es einem zwingt, jetzt alle Karten auf die Hand zu nehmen).

So, und jetzt schau ich mal, was Moai alles in den Inselstrang hochgeladen hat. :)

Liebe Grüße, Galaphil
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 18. Oktober 2023, 08:11

Wuhuuuuu!
Die Auswahl ist schon 8-)

Die beschleunigte Fäulnis ist eigentlich auch gut, aber ja, sowohl die Schreckensstarre als auch die Glutwolke sind deutlich besser.
Ich erbitte mir noch ein bisschen Bedenkzeit, aber wahrscheinlich wird es die Glutwolke (und ich kann mir auch gut vorstellen, dass die Glutwolke jetzt euer D7 Problem löst).

Zu euren Fähigkeiten, mein Senf: Der Lockruf des Unbekannten hat mich im letzten Tavernenspiel enttäuscht, da rate ich ab. Den Territorialstreit würde ich nicht unterschätzen, 3 Schaden ist nicht zu verachten. Die Verteidigung 4 kann man aber auch nehmen.

Für die Hitze: den Umfassenden Schutz würde ich nicht ganz außer Acht lassen, Verteidigung 2 in allen Gebieten mit Präsenz, dass ist ziemlich gut. Von den Fledermäusen würde ich dir eher abraten, ich glaube nicht, dass dir die Fledermäuse helfen.

#Phoenixpower: rechne mal durch, wenn ich jetzt alle Entdecker in D7 kaputtmache UND zusätzlich 6 Schaden, was bleibt dann über? Brauchst du dann in D7 noch Hilfe oder ist das ein für alle mal geklärt? Und ja, dann würde ich anschließend um die +1 Reichweite bitten, wenn ich dir so helfe. :roll:

LG Galaphil
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Moai » 18. Oktober 2023, 08:12

Hallo Galaphil
In der 4. Runde wollte ich auf jeden Fall 2 Präsenzen setzen, davon eine nach D7. (Dazu schreibe ich später noch 2 kleine Spielberichte vom WE, wo wir 2x mal mit 3 Spielern mit den 3 neuen Geistern gespielt haben und mein Mitspieler mit der Zunehmenden Hitze immer nur WO3 gewählt hat, was zu kaum einer HS geführt hat, demzufolge seine SF kaum zum Einsatz kam).
Und die SF gilt für alle Invasoren. Wobei man die Entdecker nur zählen kann, wenn sie durch ein Ereignis oder einen Nationen-Effekt +1 Abwehrkraft bekommen. Sonst bleibt es bei ihnen bei Abwehrkraft 1.

Ich hätte eher zur "Schreckensstarre" geraten, um C1 abzusichern. Da ändert sich zwar an den Invasoren nichts, aber es könnten bis zu 8 Furcht!!! dazukommen.
Und die "Schreckensstarre" könnte (als kleiner Nebeneffekt) sogar das Entdecken im Dschungel oder in den Küstengebieten verhindern.
Die "Glutwolke" auf C1 wäre auch eine Möglichkeit. Zwar auf Kosten einer Ödnis, aber noch können wir uns die leisten und mit den passenden Elementen wäre das Gebiet befreit.
Das "D7-Problem" würden der Wirbelwind und ich sicherlich schon hinbekommen. Ich wähle wohl den "Wald zersplatzt in schwelende Splitter" (Energie habe ich genug, um die Karte schnell auszuspielen, außerdem passt es sehr gut zur Zunehmenden Hitze).
Das bringt wie schon gehofft 1 Schaden in das Gebiet. Zusammen mit dem "Sklavenaufstand" wird das dann sicherlich reichen.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 18. Oktober 2023, 08:58

Hallo Moai

Ja, die Schreckensstarre ist gut, aber 8-9 Furcht kann ich mit den Blumenranken generieren, während ich irgendetwas brauche, dass auch Schaden macht. wie du so schön schreibst, wir haben 'nur' 28 Dörfer für das komplette Spiel, und Frankreich kann extrem schnell extrem viele Dörfer auf das Spielbrett stellen.
Außerdem ist die Glutwolke um 1 Energie billiger. :roll:

Ich würde die Glutwolke nehmen, die Karte mit dem Die Furcht der Invasoren erforschen ablegen (damit erübrigt sich die Frage, die ich gestellt hatte), und D7 komplett leerräumen, ganz ohne Ödnis. Das hätte den Vorteil, dass ihr beide, der Wirbelwind und die Zunehmende Hitze, eure Kapazitäten frei gespielt bekommt. Meiner Meinung nach ist das deutlich wichtiger, wenn ihr euch um die restlichen Gebiete kümmern könnt (und ehrlich: auf genau so etwas ähnliches wie die Glutwolke hatte ich gehofft) und es mich nur 1 Karte kostet (mit den idealen Elementen!), weil die andere Karte wäre nur 1 Verlegenheitskarte gewesen.

Eine Frage noch: welche Elemente habe ich jetzt noch über nach der langsamen Phase? 1 Mond, 1 Wind, 1 Erde? Oder von irgendwo 2?

Zu deiner Erfahrung: Ja, in SI kann man sich (wie in Andor) ganz schön 'verspielen', wenn man nicht erfahren ist. Eben indem man falsche Wachstumsoptionen wählt oder falsche Karten draftet.

Ich würde dann auf jeden Fall die Glutwolke (auf D7) und die Bezaubernde Stille (auf C1) spielen, aber ich warte noch auf die Antwort von Phoenixpower, ob er mir die +1 Reichweite gibt, wohin ich meine Präsenz (von oben) setze.

LG Galaphil
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