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9. SI-Tavernenspiel: Insel

Re: 9. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 29. Dezember 2023, 12:02

Passt für mich
Ereigniskarte: ich würde eine Präsenz aus O9 zurücknehmen. Gefühlt hatte ich diese Ereigniskarte in meinen letzten 3 SI-Spielen jedes Mal.
Andererseits sind 2 zusätzliche Ödnis auf der Ödniskarte auch nicht schlecht.
+1 Furcht, aber in O2 ist glücklicherweise kein Dahan
Wenn wir das mit der Verteidigung +2 vorher gewusst hätten...
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Re: 9. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 29. Dezember 2023, 12:36

Ich nehme eine Präsenz aus SO6 zurück.
Bis heute Abend komme ich nicht mehr zum weiteren aktualisieren, aber da wir auf alles weitere ohnehin keinen Einfluss haben, schon mal: als nächstes entdeckt werden die Dschungel. (O1 war also eine gute Wahl. ;) )
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Re: 9. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 29. Dezember 2023, 13:34

Schlamm! Ich hab schon wieder eine suboptimale Entscheidung getroffen!

Invasorenphase Wüten: in O3 wird mit 4 gewütet, mit 7 verteidigt. Die beiden Dahan zerstören die Stadt und machen 1 Schaden am Dorf!
In O2 wird der Streitmarker entfernt.

In O4 wird mit 7 gewütet, mit 10 verteidigt. Die 5 Dahan zerstören anschließend die Stadt und 4 Entdecker.

In O9 wird mit 1 gewütet, mit 2 verteidigt. Der Dahan zerstört den Entdecker.

Verzögerte Phase:
Mit dem Pestgestank verschiebe ich die beiden Entdecker aus O1 nach O6.
Und dann hab ich leider keine HS in Reichweite, um die beiden auch gleich zu zerstören.

Ich spiele Ausbreitung und Zäher Morast auf O3! 1 Präsenz wandert von O4 nach O3, ich generiere 1 Furcht und zerstöre das angeschlagene Dorf!
Ein Dahan muss verschoben werden, ich versammle ihn in O4, da ist er sicher.
Der zweite Dahan und der Dahan in O5 müssen sich ein bisschen fürchten.

3. Runde: WO1, Ich nehme meine Karten wieder auf und setze eine Präsenz von unten nach O9.
Ich darf wieder 3 Karten spielen:
Ruf der Abschottung auf O5, verschiebe das Dorf nach O2.
Unstete Wasserläufe öffnen sich, und wieder den Pestgestank. Kostet genau 1 Energie, und ich kann wieder die ersten beiden Zeilen der Ausbreitung und Zäher Morast durchführen.
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Re: 9. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 29. Dezember 2023, 23:01

3. Runde der Wachenden Augen

Da ich durch die Ereigniskarte wieder eine Präsenz zurücklegen musste, wird das mit den 3 Karten ausspielen wohl erst einmal nichts. Von daher setze ich lieber das Pflanzen-Symbol auf der oberen Leiste frei. Daher Wachstumsoption 2: 2 Präsenzen von der oberen Leiste nach SO6 und SO7. Ich erhalte 2 Energie (=3) und spiele die beiden verbliebenen Karten aus.

Schnelle Phase
- "Messerscharfes Unterholz auf SO5. Ich zerstöre den Entdecker (ein Dahan ist zum Glück nicht anwesend) und füge 1 Wildnis hinzu. (+2 Verteidigung, die nicht benötigt wird).
- "Unheil und Sabotage" dank ausreichender Elemente +1 Furcht und Verteidigung 4.

Invasorenphase

Verzögerte Phase
- "Schaurige Laute und wandelnde Bäume" auf SO2. +2 Furcht und sehr wahrscheinlich werden Dorf und Entdecker nach SO1 verschoben.

Mir verbleibt 0 Energie.

Leider kann ich es nicht verhindern, dass in SO1 eine Stadt gebaut wird (und dadurch eine Ödnis in das Gebiet kommt.) Aber da wir ja zwei Ödnis-Marker zusätzlich haben, können wir das wohl verschmerzen.
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Re: 9. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 29. Dezember 2023, 23:25

Mit Ende der Schnellen Phase:
Invasorentableau
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Re: 9. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 30. Dezember 2023, 07:30

Die nächste Ereigniskarte
(auch recht entspannt)
20231230_001637.jpg


Ich wäre für Variante A. Was anderes ist wohl von der Energie her auch nicht möglich. Betrifft auch lediglich den Entdecker in der Ost-Wüste.
"Wandernde Seuche" ist ärgerlich, weil die Seuche in O2 sicherlich besser aufgehoben ist. Aber da darfst du entscheiden wohin sie geschoben werden soll.
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Re: 9. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 30. Dezember 2023, 07:48

Ja, dann ignorieren wir das einfach.

Da hätte es ja fast kein Gebiet gegeben, aber ich denke, im Sumpf ist die Seuche besser aufgehoben, also O3.

PS: Offensichtlich wolltest du doch keinen Dahan nach SO7 schieben. Wenn sie nicht wüten, geht wenigstens nichts verloren.
Da hattest du einen besseren Riecher als ich bisher. ;)
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Re: 9. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 30. Dezember 2023, 08:25

Hier sind die beiden Furchtkarten, da bei der ersten dank der EK leider nichts mehr entschieden werden kann:
1. Furchtkarte
2. Furchtkarte

Die erste nützt den Wachenden Augen leider überhaupt nichts. Die zweite ist dafür umso besser. Das bewahrt uns vor einer Ödnis. :mrgreen:
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Re: 9. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 30. Dezember 2023, 10:15

Weiter gehts mit der Invasorenphase

Wüten:
- In SO7 werden die Attacken der Invasoren von "Unheil und Sabotage" aufgehalten.
- In O5 reibt sich der Entdecker am Dahan auf.

Bauen:
- In den Küstendschungeln SO1 und SO2 entstehen Dörfer.

Entdecken:
- Die Schweden erkunden erneut die Wüsten. In SO7 kommt ein Entdecker dazu. In O5 ebenso, außerdem wechselt der Dahan dort leider die Seiten und wird zu einem Invasorendorf.


20231230_110216.jpg
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Re: 9. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 30. Dezember 2023, 13:00

Langsame Phase:
Der Pestgestank erzeugt 1 Furcht und verschiebt beide Entdecker aus O5 nach O6, in die Berge.

Mit den unsteten Wasserläufen verschiebe ich beide Dahan aus O9 nach O5. Danach 1 Furcht und 1 Schaden am Dorf.

Ausbreitung und Zäher Morast: Von O9 nach O5, eine Präsenz verschieben, +1 Furcht, +1 Schaden am Dorf, Dorf zerstört,+1 Furcht. 1 Dahan nach O4 verschieben. In der Masse liegt die Sicherheit meiner Dahan.

Dann habe ich ja jetzt wieder eine Freispielrunde.

4. Runde: WO3, ich setze 1 Präsenz nach O4 und drafte eine neue Fähigkeit (schwach).
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