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Die vier Neuen

Re: Die vier Neuen

Beitragvon blackb » 20. April 2014, 23:22

Mjölnir hat geschrieben:Für L1 sind die neuen Helden nicht geeignet.
Auch nicht für erfahrene Spieler, die L1 neu erlerben wollen? Oder sind die Aufgaben durch die Startpositionen oder was anderes nicht zu erfüllen?
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Mjölnir » 21. April 2014, 09:15

Hallo blackb,

L1 hat festgelegte Startpositionen für die 4 Grundspiel-Helden: Zwerg auf 43, Krieger auf 25, Bogenschütze auf 53 und Zauberer auf 9. Das sind nicht ihre Rangzahlen.
Wenn man Andor noch nicht kennt, wird das nichts.
Als Profi müsste man die neuen Helden den alten zuordnen, z.B. Arbon - Chada, Kheela - Eara, Fenn - Kram, Bragor - Thorn. Im weiteren Verlauf der Legende wird es dann keinen Unterschied mehr machen.
Legende 1 ist darauf ausgelegt, als Einführungsspiel mit Losspielanleitung allen Anfängern das sofortige Spielen zu ermöglichen. Wir spielen L1 nur noch, wenn jemand noch nie Andor gespielt hat, dann rufen wir uns bestimmte Dinge ins Gedächtnis zurück und können beim Erklären nichts vergessen. Da würde ich keinen neuen Helden nehmen.
Wenn Ihr jedoch sagt, es gibt bei Euch keine Neulinge, und es ist schade drum, die Legende 1 im Karton verstauben zu lassen, dürfte das auch mit den 4 neuen Helden funktionieren. Nur ein Spiel zu fünft oder zu sechst wird wohl auch mit Profi-Erfahrung nichts werden. Aber ich glaube, in Spielrunden 5+ sucht man ohnehin andere Herausforderungen. ;)

LG, Mjölnir :)
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Antigor » 21. April 2014, 09:25

Mjölnir hat geschrieben:Wir spielen L1 nur noch, wenn jemand noch nie Andor gespielt hat

Da spielen wir immer L3, weil mir die sehr gut gefällt und doch noch nicht so viele Regeln vorkommen und sie auch relativ einfach aufgebaut ist. :P :roll: :mrgreen:
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon FluffyM » 23. April 2014, 17:47

Hallo zusammen,

mich würde interessieren, wie ihr nach ein paar sicher spannenden Gefechten das Balancing der neuen Helden einschätzt.
In meinem Spielerkreis (3-er-Runde) wurde bisher die Heldenkonstellation Zwerg, Bogenschütze, Magier verwendet. In unseren ersten Testrunden mit den neuen Helden wurde mit der Konstellation Bragor, Bogenschütze, Kheela gespielt. (Bevorzugte Konstellation Krieger - Fernkämpfer - Unterstützer wie es sich für ein ordentliches Rollenspiel gehört ;) )

Wir fanden, dass sich Bragor als Kämpfer ziemlich gut einfügt. Vom Balancing her ziemlich auf einer Höhe mit dem Krieger, obwohl der Zweg wegen seiner Sonderfähigkeit unserer Meinung zu stark ist.

Fenn haben wir bisher nicht verwendet, allerdings sieht es so aus, dass auch dieser Held sich gut ins Andor-Universum einfügt und sehr nützlich ist. Aussage ist auf vorhergehende Beiträge bezogen.

Kheela möchte ich so gerne mögen, da ich den Wassergeist total super finde, allerdings kann sie leider garnicht mit der Sonderfähigkeit des Magiers mithalten. In vielen Fällen - vor allem gegen Ende - bringt das Würfeln mit dem weißen Würfel für andere Helden nichts mehr, da die Wahrscheinlichkeit mit 3 oder mehr Würfeln eine 6 zu erreichen größer ist als mit einem weißen Würfel. Ich würde sie nur noch mit der Hausregel (Wert des weißen Würfels + 1 < Somit 6 fast sicher und Chance auf 7 oder 8 > und weitere Sonderaktion "Herbeirufung des Wassergeistes auf Kheelas Feld für 1 Stunde auf der Tagesleiste" spielen. Eventuell auch noch Sonderboni +1 (Würfel) wenn ein anderer Held den weißen Würfel verwendet (Förderung der unterstützenden Wirkung des Charakters). Müsste man vom Balancing her aber mal ausprobieren, ob dies nicht zu stark wird.

Arbons Sonderfähigkeit fanden wir leider auch ziemlich uninteressant. Hierbei kam bei uns der Vorschlag als Hausregel "Arbon kann 1x am Tag die Stärkepunkte der Kreatur um eine Kreaturenstufe nach unten senken, die Willenspunkte der Kreatur bleiben gleich und auch der Ertrag entspricht dem der angegriffenen Kreatur" zu verwenden. Der Effekt wäre also vergleichbar mit Prinz Thorald auf dem Feld der Kreatur (Außer bei Gors). Bei 3 Spielern bleiben durch -4 Stärke auch Wardraks und Trolle trotzdem noch ernsthafte Gegner.

Über ein paar Rückmeldungen zwecks eurer Meinung zum Balancing und unseren Hausregeln würde ich mich sehr freuen.

Gruß
Matthias
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Mjölnir » 23. April 2014, 19:39

Hallo Matthias,

der Vorteil, den Kheela und der Wassergeist haben, ist der Trank der Hexe, den Eara bzw. der Besitzer des schwarzen Würfels nicht einsetzen kann. Ich denke, die Hausregeln könnten dann etwas zu stark ausfallen.
Arbons Sonderfähigkeit haben wir im Spiel zu zweit (Legende 5, Arbon und Fenn) genutzt, nachdem Arbon 3 Runden benötigt hat, einen Skral allein in der Burg zu besiegen. Den zweiten Skral haben wir dann geschwächt und so in 1 Kampfrunde besiegt. Die Menge der Einsätze ist hier jedoch m.E. überschaubar. Eure Hausregel kann ggf. auf Trolle und Wardraks ausgewogen sein; für Gors und Skrale erscheint es mir zu stark.

LG, Mjölnir :)
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Tassilo » 24. April 2014, 06:40

Unsere bisherigen Erfahrungen und Extrapolationen:
Bragor und Thorn sollten möglichst nicht parallel gespielt werden, da sie um die Brunnen konkurrieren. Ansonsten ist Bragor eigentlich der Kram-Ersatz in der Funktion Tank. Die fehlende Position großer Gegenstand macht ab und zu Beschwer. Den Helm vermissen wir selten.

Kheela und Eara sind Konkurrenten um die Runensteine und ansonsten Unterstützer im Kampf. Ggf. Läufer, da Willenspunkte keinen Unterschied machen.

Arbon ist manchmal der Notnagel, um die Rietburg vor übersehenen Kreaturen zu retten. Sonst unauffälliger Fernkämpfer, der vom Trank der Hexe profitiert. Dazu besser geeignet als Chada, außerdem hat er den Discount nicht, der Chada gegen Ende mal zur Hexe jagt. Leider kein Trolljäger (mehr). Im Endkampf sehr schwach.

Die Einschränkungen von Fenn haben sich bisher nicht so bemerkbar gemacht. Zu Beginn ist der Rabe klasse; wenn nichts mehr zu entdecken ist, ist er leider nutzlos. Leider hilft das Messer ja nicht beim Wasserwürfel oder beim Runenwürfel, schade. Das Horn hilft auch nur in den ersten Tagen. Mit dem Raben Entdecker aber kein Läufer. Er fällt gegen Ende massiv ab, im Endkampf mit Arbon der schwächste Held.
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Waldeule » 24. April 2014, 09:54

Findest du wirklich, Arbon ist ein besserer Fernkämpfer als Chada? Woran machst du das fest? Chada hat zwei Würfel mehr zur Verfügung, das finde ich einen ganz entscheidenden Vorteil.

Auch Kheela und Eara sehe ich nicht als gegenseitige Konkurrenz um die Runensteine. Mit einem Trank der Hexe und mit ihrem Wassergeist ist Kheela m. M. nach viel besser geüstet als mit Runensteinen. Bei unserem Spiel mit den vier Helden + Marfa wurde lange diskutiert, wer im Endkampf die Runensteine kriegt und Kheela wars nicht. ;) Im Endeffekt hat sie dann Fenn bekommen, da er mit seinen zwei Würfeln die wenigsten Chancen hatte, auf einen annehmbaren Wert zu kommen.

Wir konnten Fenns Horn bis hin zum Endkampf (darf man das überhaupt? 8-) - habe nichts gegenteiliges gefunden) nutzen und es ist im Gruppenkampf ein nicht zu unterschätzender Faktor. Gerade beim Spiel zu fünft (und ohne Flöte) ist es unwahrscheinlich, dass alle Helden ihre max. Würfelzahl nutzen können, dazu gibts zu wenig Brunnen.
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Tassilo » 24. April 2014, 10:47

Waldeule hat geschrieben:Findest du wirklich, Arbon ist ein besserer Fernkämpfer als Chada? Woran machst du das fest? Chada hat zwei Würfel mehr zur Verfügung, das finde ich einen ganz entscheidenden Vorteil.

Miss Verständnis: Besserer Burgbewacher. Chada ist bei uns im Land unterwegs beliebter.

Waldeule hat geschrieben:Auch Kheela und Eara sehe ich nicht als gegenseitige Konkurrenz um die Runensteine. Mit einem Trank der Hexe und mit ihrem Wassergeist ist Kheela m. M. nach viel besser geüstet als mit Runensteinen. Bei unserem Spiel mit den vier Helden + Marfa wurde lange diskutiert, wer im Endkampf die Runensteine kriegt und Kheela wars nicht. ;) Im Endeffekt hat sie dann Fenn bekommen, da er mit seinen zwei Würfeln die wenigsten Chancen hatte, auf einen annehmbaren Wert zu kommen.

Kheela hatte bei uns selten den Wassergeist, der war meist woanders unterwegs. Da aber beide nur durchgehend einen Würfel haben, bietet sich der Runenwürfel bei beiden an. Ich hab auch lieber Eara mit Wassergeist und TdH und Kheela mit Runenwürfel.

Waldeule hat geschrieben:Wir konnten Fenns Horn bis hin zum Endkampf (darf man das überhaupt? 8-) - habe nichts gegenteiliges gefunden) nutzen und es ist im Gruppenkampf ein nicht zu unterschätzender Faktor. Gerade beim Spiel zu fünft (und ohne Flöte) ist es unwahrscheinlich, dass alle Helden ihre max. Würfelzahl nutzen können, dazu gibts zu wenig Brunnen.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass wir meist im maximalen Würfelbereich unterwegs sind beim Endkampf, jedenfalls zu Beginn. Wir nutzen aber auch konsequent die Brunnen. Da fehlt maximal Chada einer, bei Eara ist's egal, Kram und Thorn immer.
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon unses » 4. Mai 2014, 09:17

Hallo liebe Tavernengäste,

auch wenn schon ziemlich viele hier ihren Eindruck geschildert haben, mache ich das trotzdem nochmal! :P Wir haben bis jetzt 2 Partien jeweis zu dritt gespielt (1x Legende 3 und 5).

Trunkener Troll
Bei unserem Spiel ist er einfach nur über den Spielplan gehüpft und hat nichts bewirkt. :( Naja, fast. Genau die letzte Bewegung im Spiel, kurz vor dem großen Finale hat uns den Sieg gekostet. :| Fazit: Nett, wäre aber als Tavernen-Promo (nach einem Fanlegenden-Wettbewerb o.ä.) besser aufgehoben.

Arbon/Talvora
Seine Spezialfähigkeit haben wir genau 0 Mal genutzt. Uns erschien es einfach nicht sinnvoll, den Stärkestein herabzusetzten. Gegen Gors ist man irgendwann stark genug und Skrale machen wir aus Prinzip nur zu zweit. ;) Vielleicht gibt Arbon im Spiel zu zweit bei der Burgverteidigung einen Vorteil, weil er dann auch Skrale alleine machen kann. :?: Im Verglei zum Bogenschützen würde ich sagen, dass Arbon eher eine andere Rolle hat. Der Bogenschütze kann die Burg zar auch ganz gut verteidigen, aber der Bogenschütze ist eher einer, der herumläuft, Hexentränke kauft und Kram (nicht den Zwerg :D ) sammelt.

Bragor/Rhega
Genutzt haben wir die Fähigkeit, aber ein Helm wäre im Endkampf mehr wert gewesen. Die Einschränkung bei den Gegenständen schmerzt und macht meiner Merinung nach vor allem den Schlusskampf deutlich schwieriger. Ohne einen Schützen wäre es in Legende 5 ganz schon schwer gewesen, alle Runensteine, Hexentränke, Bögen und so weiter zu verstauen. Die Fähigkeit ist auf jeden Fall interessant und sinnvoll, allerdings glaube ich, dass sie die Enschränkung bei den Gegenständen nicht wett macht. Kurze Frage am Rande: Darf ein Helm nur auf dem Kopf, oder auch auf einem kleinen Ablagefeld getragen werden, denn für den Falken ist er schließlich auch ein kleiner Gegenstand?)

Fenn/Fennah
Zu diesem Helden kann ich am wenigsten sagen. Die drei Gegenstände machen ihn zu einem interessanten Charakter. Von den Gegenständen ist das Horn mein Liebling geworden; vielleicht lag das aber auch daran, dass er immer mit einem Krieger mit Helm gekämpft hat. Der Rabe ist so Mittlemaß, gut für abgelegene Runensteine, eher unnütz für den Nebel, da die Hexe sowieso meist gefunden werden muss. Dann ist ein Fernglas sinnvoller. Das Messer kann einem entweder aus der Patsche helfen, oder, wie es mir passiert ist, das Unheil noch vergrößern. Bei Fenn muss man mal schauen, wie er sich in weiteren Spielen entwickelt; bislang finde ich in spannend, aber nicht allzu gut.

Kheelan/Kheela
Dicker Würfel + Kexentrank = gute Kombination.
Generell ist der Wassergeist besser als Kheela selbst. Natürlich drängt sich hier ein Vergleich mit dem Zauberer auf. Ich finde den Zauberer (noch?) besser. Der Zauberer hat lieber die Runensteine (wofür er Zeit braucht), Kheela hätte gerne den Wassergeist (wofür sie Zeit braucht). Das Problem ist nur, dass der Zauberer ohne weiteren Zeiteinsatz ebensogut ist wie Kheela mit weiterem Zeiteinsatz (4,4,5,5,6,6 gegen 4,5,5,6,6,7).

Alles in allem kann ich sagen, dass die neuen Helden das Spiel deutlich facettenreicher machen und auch beim erneuten Spielen der alten Legende ist keine Langeweile aufgetreten. Das Schöne ist, dass wir bisher noch nicht das optimale Einsatzgebiet für die neuen Helden gefunden haben. Sie sprengen die alten Ketten und forden dazu auf, eingefahrere Strategien nocheimal zu überdenken.

Soweit mein erster Eindruck

Gruß
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Proxima55 » 6. Mai 2014, 19:02

unses hat geschrieben:Kurze Frage am Rande: Darf ein Helm nur auf dem Kopf, oder auch auf einem kleinen Ablagefeld getragen werden, denn für den Falken ist er schließlich auch ein kleiner Gegenstand?)


Ich denke, er darf nur auf dem Kopf getragen werden, da sonst das Ablagefeld bei Liphardus/Eara und Chada/Pasco wenig Sinn ergeben. Natürlich muss man damit dann kein Ablagefeld belegen, aber es ist bestimmt Absicht, dass der Helm nicht auf ein viereckiges Plättchen gedruckt wurde.

Proxima55 :)
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