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Tavernentratsch

Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 17. August 2022, 04:05

Hallo Trollerei

Ja, dann draftest du. Die Grund-Spirits könnte man aber auch mit vorgegebenen Steigerungssets an Karten spielen, dass steht auf der jeweiligen Karte mit schwarzer Ecke. Vor allem zum Kennenlernen der Geister und des Spiels finde ich das sehr hilfreich.

Nun, bei der Permanenten Fähigkeit des Sonnengenährten Flusses steht in der ersten Zeile, hast du 1 Sonne und 2 Wasser, dann verschiebe 2 Entdecker oder Dörfer.
Darunter: hast du 2 Sonnen und 3 Wasser (i.a.wenn du 3 Karten spielen kannst), dann mache stattdessen 2 Schaden.
Und in der dritten Zeile: hast du 3 Sonnen, 4 Wasser und 1 Erde mache stattdessen 2 Schaden an allen Invasoren im Einflussgebiet. Und das Einflussgebiet ist 1 von 1 heiligen Stätte entfernt, was im Solospiel so ziemlich jedes Feld sein kann, dank der Spezialregel, dass jede einzelne Präsenz im Sumpf schon als Heilige Stätte zählt.
Da diese Fähigkeit langsam ist, kommt sie nach dem Bauen und Wüten, du findest also genug passende Felder. Und da du bei den Startkarten ja auch eine Karte hast, die 1 Schaden (plus noch einen, falls Küste) macht, kannst du auch mindestens 1 Stadt damit zerstören.

Man muss also 'nur' 4 Karten spielen freischalten, dann geht das alleine schon mit den Startkarten.

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 17. August 2022, 08:05

Ja, mein erstes Spiel habe ich auch mit den vorgegebenen Fähigkeiten gespielt, aber so viel anspruchsvoller ist draften nicht-und es ist abwechslungsreicher.
Ah, SO spielt man also mit dem sonnengenährten Fluss. Danke für den Tipp, die Elementarfähigkeit des Flusses habe ich bisher nicht wirklich genutzt, das werde ich direkt ausprobieren.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 17. August 2022, 08:28

Ja, nicht nur mit dem Sonnengenährten Fluss, aber mit ihm schaut man vor allem auf die passenden Elemente.

Beim Draften schaue ich immer zuerst, ob die Elemente zur Permanenten Fähigkeit passen, erst in 2. Linie, wie passend die Fähigkeit gerade ist. Aber man kann davon ausgehen, dass die Karten mit den Elementen des Spirits auch gut zu diesem Spirit passen. ;)

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 17. August 2022, 11:09

Galaphil hat geschrieben:Ja, nicht nur mit dem Sonnengenährten Fluss, aber mit ihm schaut man vor allem auf die passenden Elemente.

Beim Draften schaue ich immer zuerst, ob die Elemente zur Permanenten Fähigkeit passen, erst in 2. Linie, wie passend die Fähigkeit gerade ist. Aber man kann davon ausgehen, dass die Karten mit den Elementen des Spirits auch gut zu diesem Spirit passen. ;)

Lieben Gruß, Galaphil


Du hast Recht, die Elementarfähigkeiten der Geister sind ziemlich wichtig... Blöd nur, dass ich sie viel zu wenig nutze :oops: Es ist einfach zu verlockend, auf viel Energie zu gehen und dann passende starke Fähigkeiten zu suchen-das ist dann abrr oft zu langsam :?
Gleich kommt ein Freund, je nach dem, welchen Geist er spielen will, probiere ich mich noch mal am sonnengenährten Fluss-und dieses Mal achte ich hoffentlich mehr auf Elemente.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 17. August 2022, 13:15

Sollte ich am Abend dazukommen, kann ich ja auch eine Solopartie mit dem Flussgeist spielen und Bilder einstellen.
Kann ich aber nicht versprechen, dass das heute schon geht.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 17. August 2022, 21:11

Galaphil hat geschrieben:Sollte ich am Abend dazukommen, kann ich ja auch eine Solopartie mit dem Flussgeist spielen und Bilder einstellen.
Kann ich aber nicht versprechen, dass das heute schon geht.


Fände ich sehr interessant, aber lass dir ruhig Zeit und stress dich nicht!
Wobei das bestimmt nicht so einfach ist, so süchtig, wie SI macht...
Ich jedenfalls bin der Sucht erlegen und habe mit meinem Freund eine Partie Spirit Island gespielt. Gespielt haben wir Wild wucherndes Grün (Ich) und Irgendwasecho (Er) gegen Brandenburgpreußen auf Stufe 1 auf den thematischen Spielplänen. Er hatte auch schon mal SI gespielt, weshalb das kein Problem war. Diese Partie konnten wir nach geschlagenen 4h (vieeeel diskutieren) durch das Leeren des Furchtstapels für uns entscheiden. Hat richtig Spaß gemacht :D
Und jetzt gerade eben habe ich noch eine Solopartie mit dem Hungrigen Ozean auf einem thematischem Spielplan ohne Nation/Szenario gestartet, um den Ozean mal auszuprobieren. Was soll ich sagen-trotz kaum Energie durch die Leiste ein extrem Energiereicher Geist im Solospiel, der zwar manchmal Probleme im Binnenland hat, dank der freien Küsten aber auf starke, furchterregende Fähigkeiten mit hoher Reichweite gehen kann. Sieht bisher echt gut aus, mal gucken, ob ich gewinnen kann

Trollerei

Edit: Ich finde es einigermaßen frech, dass auf den thematischen Spielplänen Symbole aus Erweiterungen verwendet werden, ich will allerdings trotz Frechheit wissen, aus welcher Erweiterung die Symbole sind. Galaphil? ;)
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 18. August 2022, 04:15

Hallo Trollerei

Zuerst mal Gratulation zum Sieg gegen Brandenburg Preußen, und das auf dem thematischen Spielplan.

Ich denke, Irgendwasecho soll wohl die Stimme des Donners sein, denn dort kommt das Wort Echo im Flufftext vor. Ich nehme an, dein Freund hat viele Dahan herumgeschoben und seine Präsenzen damit mit.

Zum Spielen bin ich gestern nicht gekommen, erstens kam mein neuer Laptop schon gestern statt heute und zweitens wollten/konnten die Kinder nicht einschlafen und waren erst um 22 Uhr im Bett.

Zu deiner Frage: Ast und Tatze heißt die erste Erweiterung und da kommt dann all das Material ins Spiel, dass schon ursprünglich mitgeplant war. Entweder hat man es nicht mehr vernünftig in die Grundbox gebracht oder man wollte mit der Erweiterung mehr Geld machen, jedenfalls ist das komplette Spiel eigentlich auf die Erweiterung ausgelegt, insofern ja, ich fand es damals auch frech.

Liebe Grüße, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 18. August 2022, 08:15

Hallo Trollerei

Zuerst mal Gratulation zum Sieg gegen Brandenburg Preußen, und das auf dem thematischen Spielplan.

Ich denke, Irgendwasecho soll wohl die Stimme des Donners sein, denn dort kommt das Wort Echo im Flufftext vor. Ich nehme an, dein Freund hat viele Dahan herumgeschoben und seine Präsenzen damit mit

Genau, Stimme des Donners war sein Geist. Zu Ast und Tatze: Ist zwar frech, aber das Kalkül geht auf-bei mir zumindest wird die Erweiterung bald im Schrank stehen :oops:
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Moai » 18. August 2022, 12:52

Hallo Trollerei

Ob jetzt "Abzocke" oder "Frechheit"...
So oder so kann ich auch nur sagen, dass Ast und Tatze auf jeden Fall eine sinnvolle Erweiterung ist. Alleine schon wegen der Ereigniskarten, die noch mehr Abwechslung reinbringen, macht es Sinn, sich diese Erweiterung auch noch zuzulegen.
Ich jedenfalls habe es nicht bereut. :D

LG Moai
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 19. August 2022, 23:21

So, ich melde mich wieder zu Wort.

Tatsächlich konnte ich gestern noch eine Partie Spirit Island spielen, mit dem Sonnengenährten Fluss gegen Brandenburg Preußen Stufe 4 (1 Dorf zusätzlich in Gebiet 3/ 1 Stufe 3 Invasorenkarte zwischen Stufe 1 und 2/ 1 Stufe 1 Invasorenkarte weniger/ 1 Stufe 2 Invasorenkarte weniger), auf dem Spielplan A, mit der Ast und Tatze Erweiterung, also mit Ereignissen, Bestien und Seuchen (und theoretisch Streit und Wildnis und Einöden), sowie der Blühenden Inselkarte mit 3 Ödnis.

So sah es zu Beginn aus, nach Aufdecken der ersten Invasorenkarte:

20220819_230248.jpg


Ich wählte zwei mal die Wachstumsoption +2Präsenzen auf der Kartenleiste, sodass ich in der 2 Runde 3 Karten ausspielen konnte (und dabei eine zurücknehmen konnte).

Die ersten Stufe 1 Karten waren Berg und Wüste, danach kam die erste Stufe 3 Karte, Berg/Sumpf, und ich musste die Karten aufnehmen und zog eine Schwache Fähigkeit, nämlich die Bezaubernde Stille, die zumindest Wasser und Erde hatte und als Effekt, dass jeder Invasor einen Schaden weniger macht (Kosten 0, schnell).

Danach kam Sumpf, noch mal, und ich schaltete mir mit der Wachstmsoption +1 Karte/+1 Präsenz noch die 4. Karte frei, hatte aber immer noch nur 1 Energie pro Runde, durfte aber 4 Karten ausspielen.
Als Fähigkeit holte ich mir die Wachenden Schlangen, schnell, Kosten 1, leider kein Wasser, aber 1 Sonne und 1 Erde, und man kann damit 1 Bestie platzieren und wenn man dort eine Heilige Städte hat, hat man Verteidigen 4. Gerade richtig, um den Sumpf zu verteidigen.
Auch hier hab ich wieder ein Bild gemacht:

20220819_233745.jpg


Mit den nächsten beiden Ereignissen bekam ich leider zwei Ödnis auf die Karte, zuerst baten die Bauern die Dahan um Hilfe, und ich versagte diese (Ödnis in Nr.7), danach erreichte der Krieg die Küste und auch das Gebiet Nummer 3 verödete, riss aber ein Dorf und einen Entdecker in den Untergang mit.

Danach holte ich mir eine Starke Fähigkeit und ja, da schwankte ich zwischen dem Seeungeheuer, der Blutbahn-Pest und dem Unaufhaltsamen Anspruch. Am Ende wurde es der Unaufhaltsame Anspruch, obwohl er kein Wasser hatte, aber ich brauchte die zusätzliche Präsenz und ich brachte die Symbole für die zusätzliche Fähigkeit zustande: 2 Sonnen und 3 Erde. Und damit verhinderte ich ein Wüten in der Wüste 7, wo vorher schon eine Ödnis platziert wurde.

Ansonsten konnte ich immer wieder rechtzeitig die Gebiete leerräumen, indem ich Entdecker und Dörfer verschob und mit mittlerweile 5 Karten, die ich ausspielen konnte, wurden sie zuerst versammelt und anschließend mit der Permanenten Fähigkeit 2 Schaden an alle Invasoren zerstört.

Furcht zu generieren fällt dem Fluss zwar sehr schwer, aber Furchtstufe 2 zu erreichen war dann doch leicht, und in der 9.und vorletzten Runde zerstörte ich das letzte Dorf n der langsamen Phase (und konnte auch wieder eine Ödnis zurück auf die Karte legen, sodass ich in der vorletzten Runde gewinnen konnte, auf der Blühenden Insel, mit noch 2 Ödnis über, gegen Brandenburg Preußen auf Stufe 4. Ich denke, der Sonnengenährte Fluss hat sich wacker geschlagen.

PS: am Ende hatte es nur noch Entdecker in Sumpf Nummer 2 und Wüste Nummer 4, wobei ich viele Bestien hatte, die mir am Ende genau in den richtigen Gebieten Jagd auf die Achtlosen und Unachtsamen gemacht hatten.
Meine letzten drei (schwachen) Fähigkeiten, die ich wählte, waren Flussabwärts vor dem Wind (langsam, hat Wasser), Gabe der Macht (langsam, hat Wasser und Erde) und Zyklen der Gezeiten (schnell, hat Sonne und Wasser).

Wie man sieht, die Symbole waren sehr wichtig. Hat man da Pech und zieht nur Karten mit den falschen Symbolen, ist das Spiel natürlich extrem schwer.
Und: Stufe 6 hätte ich nicht geschafft, weil da wären alle Invasorenkarten der Stufe 1 entfernt worden und ich hätte nicht genug Runden gehabt. Aber Stufe 4 ist ja auch nicht schlecht.
Spieldauer war, solo, knapp unter 2 Stunden.

Lieben Gruß, Galaphil
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