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20. SI-TavSp - Insel

Re: 20. SI-TavSp - Insel

Beitragvon Galaphil » 23. August 2026, 16:17

2. Runde der Stimme:
WO3: +1 Pakt der gemeinsamen Jagd
+1 Energie, +1 Präsenz von oben nach C8, +1 Sonnenelement
+1 Energie = 3 Energie

Gespielte Karten: (beide schnelle Phase): Verwarnung auf C1
Wachsamkeit auf C4, ich versammle einen Dahan aus B8 nach C4, obere Option, +1 Verteidigung pro Dahan.

Mir bleibt 1 Energie übrig

VP: Versammle die Krieger mit 2 Luft, 3 Sonnenelemente.
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Re: 20. SI-TavSp - Insel

Beitragvon Moai » 23. August 2026, 18:27

2. Runde Hunger des Ozeans

Wachstumsoption 3: Ich ziehe eine Schwache Fähigkeit ("Flussabwärts vor dem Wind"), setze eine Präsenz von der unteren Leiste nach A1 und verschiebe die Präsenzen aus den Ozeanen nach A1, C2 und F2. Ich spiele 2 Karten aus.

Schnelle Phase:
- "Springflut" auf F2: +2 Furcht und 4 Verteidigung

Invasorenphase
+1 Ödnis nach F7
Entdecken - Küstengebiete: Dorf nach F2 und F3, Entdecker nach F1.

Verzögerte Phase:
- "Flussabwärts vor dem Wind" auf F3. Ich verschiebe das neu entstandene Dorf in den F-Ozean, wo alle seine Bewohner ertrinken.
- "Wasser verschlingt Erde und Wurzeln": Eine Untiefe nach F2, eine nach F1.
- "Zurück in die Tiefe" auf F2: 1 Schaden auf die Stadt (+2 Furcht)
Und zusätzlich (Wiederholung der Fähigkeit 1 Schaden auf ein Dorf in F1.
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Re: 20. SI-TavSp - Insel

Beitragvon Beachsearcher » 23. August 2026, 18:40

2. Runde Behemoth

WO3 - ich lerne Blut lockt die Raubtiere an - Präsenz aus der unteren Zeile setze ich nach B2 - ich erhalte 2+3 Energie = 5 / ich werfe Blut lockt die Raubtiere an ab
Ich spiele 2 Karten aus:
Einschüchternde Glutaugen -2
Angsteinflössende Randale -1

Schnelle Phase:
Einschüchternde Glutaugen auf B8 / +1 Furcht das Dorf+Entdecker werden nach B7 verschoben
Angsteinflössende Randale auf B6 / +1 Furcht

Geisterphase:
EK: Territorium betrifft mich nicht - 1 Dahan von B3 nach B2
FK: Streitmarker unter das Dorf in B7
Wüten: B1: der Entdecker wird durch die Dahan zerstört/B4: der Entdecker dürfte nix machen/B6 Dorf+Stadt wüten nicht, der Entdecker dürfte nix machen
Bauen: entfällt
Entdecken: Wüste B3 +1 Dorf/B5 +1 Entdecker/Küstengebiete B1+B3 Dorf/B2 Entdecker
Eskalation: entfällt

Langsame Phase:
Der Behemoth erhebt sich und wandert von B1 nach B2
Zertrümmern, Zerstampfen, Niederwalzen auf B2 / ich kann die 1.+2. Zeile auslösen: 2+1 Schaden auf die Stadt, diese wird zerstört +2 Furcht

Restenergie 2
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Re: 20. SI-TavSp - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 24. August 2026, 04:51

Hier die Fähigkeiten für euch drei:
IMG_20260824_064949306_HDR.jpg
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Re: 20. SI-TavSp - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 25. August 2026, 17:21

Die schnelle Phase ist vorbei, hier Spielplan und EK:
IMG_20260825_191200204_HDR~2.jpg
Ja, die Belichtung ist ein bisschen meh. Aber ich hab euch Zahlen drauf geschrieben ;)
IMG_20260825_190848019_HDR.jpg

Und weil wir sie sofort auf FS 2 abhandeln dürfen, hier die FK:
IMG_20260825_190944339_HDR.jpg


Lässt sich doch schön mit „Territorium absichern“ kombinieren, oder?


P.S.: Wir sind aktuell bei 4/16 Furch für die zweite FK.
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Re: 20. SI-TavSp - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 26. August 2026, 18:06

Invasorenphase

Wüten ist bekannt. Entdeckt werden Wüsten und Küsten, keine Eskalation.

Spielplan A
Wüten: In A2 sterben Stadt und Entdecker, in A3 stirbt der Entdecker
Entdecken: A1, A2, A3, A4 und A7

Spielplan B
Wüten: In B1 stirbt ein Entdecker, in B6 stirbt ein Entdecker
Entdecken: B1, B2, B3, B3 und B5

Spielplan C
Wüten: in C1 sterben Dorf und Entdecker, in C4 stirbt der Entdecker, in C8 stirbt der Entdecker
Entdecken: C1, C2, C2, C3 und C6

Spielplan F
Wüten: in F2 erleidet die Stadt 2 Schaden
Entdecken: F1, F1, F2, F3 und F8


Wenn ich mich nicht verrechnet habe, haben wir 5 Furcht und keine Ödnis bekommen. Ergibt 9/16 Furcht.

Bilder nach der verzögerten Phase, es fehlt noch „Versammle die Krieger“ der Stimme und der jeweils zweite Einsatz der permanenten Fähigkeiten des Ozeans.
IMG_20260827_131028664_HDR.jpg
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Re: 20. SI-TavSp - Insel

Beitragvon Beachsearcher » 26. August 2026, 19:23

3. Runde Behemoth

WO4 - ich erhalte alle Karten mit Feuersymbol zurück, also alle - ich bekomme +2 Energie = 4 / das Incarna wird verstärkt und wird nach B1 verschoben
Ich spiele 2 Karten aus:
Einschüchternde Glutaugen -2
Wahllose Zerstörung -2

Schnelle Phase:
Einschüchternde Glutaugen auf B3 / +1 Furcht beide Dörfer werden in den Ozean verschoben

Geisterphase:
EK: Seuche von B2 nach B1
FK: Dahan von B6 nach C3 inklusive der Präsenz von der Stimmer
Wüten:
Bauen: B5 +1 Dorf / B1 wird die Seuche entfernt / B2 + 1 Dorf / B3 wird nix gebaut
Entdecken: entfällt
Eskalation: entfällt

Langsame Phase:
Wahllose Zerstörung auf C3: Das Dorf erhält 2 Schaden und wird zerstört +1 Furcht
Zertrümmern, Zerstampfen, Niederwalzen - ich löse nur die erste Zeile aus - auf B1 / das Dorf erhält 3 Schäden :-) und ist zerstört +1 Furcht
Der Behemoth erhebt sich und wandert von B1 nach B2
Incarna ist verstärt - ich darf meine PF wiederholen:
Zertrümmern, Zerstampfen, Niederwalzen auf B2: Ich löse die ersten beiden Zeilen aus: 3 Schäden auf das Dorf/Entdecker, diese werden zerstört +1 Furcht 1 Dahan wird nach B1 verschoben

Restenergie 0
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Re: 20. SI-TavSp - Insel

Beitragvon Moai » 27. August 2026, 14:07

3. Runde Hunger des Ozeans

Wachstumsoption 2:
Ich setze zwei Präsenzen von der unteren Leiste einmal in den B- und einmal in den C-Ozean. Dann erhalte ich 1 Energie und tausche 4 ertränkte Invasoren in 1 Energie um.
Auch wenn jetzt 3 Karten möglich wären, spiele ich nur 2 Karten aus.
Ich sollte jetzt 2 Energie besitzen.

Schnelle Phase
Fehlanzeige

Verzögerte Phase
"Gezeitenschub" auf die Stimme des Donners: +2 Energie und ein Dorf und bis zu 2 Dahan dürfen verschoben werden.
"Verschlingen der Landbewohner" auf A1: Ein Entdecker und ein Dorf werden ertränkt.
"Wasser verschlingt Erde und Wurzeln": 1 Untiefe nach C3, eine Untiefe nach A1.
"Zurück in die Tiefe" auf A1. 2 Schaden auf ein Dorf, das damit zerstört wird. +1 Furcht
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Re: 20. SI-TavSp - Insel

Beitragvon Galaphil » 27. August 2026, 18:46

Verzögerte Phase 2. Runde:

Versammle die Krieger:
Ich versammle 3 Dahan + Incarna in F8 (W), 1 Dahan+Incarna aus C8 (S), 2 Dahan aus F6 (B).
Das Überfallkommando zerstört das angeschlagene Dorf.
Danach ziehen 2 Dahan und das Inkarna zurück nach C4, um die bedrohten Küsten zu retten.

3. Runde, Wachstum:
WO2, 2 Präsenzen nach C3 (B) und F8 (W) von der Energieleiste. Ich bekomme 2 Energie und 1 zusätzliches Feuersymbol.
Ich darf 2 Karten ausspielen, zufälligerweise hab ich genau 2 Karten. :D
Ich habe 2 Energie übrig, +2 sind 4 Energie.

Ich spiele beide Karten:
Hinterhalt auf F8, ich versammle 1 Dahan aus F5?, die beiden Dahan zerstören beide Entdecker, der Wüstensand wird sie verschlingen.

Pakt der Gemeinsamen Jagd (VP).
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Re: 20. SI-TavSp - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 29. August 2026, 08:50

3. Runde Bote der Albträume:

WO1: Alle Karten wieder aufnehmen, Ich drafte eine schwache Fähigkeit:
IMG_20260828_171140408_HDR.jpg
Ich entscheide mich für Schrecken wird zu Wahnsinn.
+3 Energie
Gespielte Karten:
- Schrecken wird zu Wahnsinn (- 0)
- Nachtmahre (- 2)
- Fledermäuse als Kundschafter (- 1)
-
0 Energie verbleibend

Schnelle Fähigkeiten:
- Süße Träume auf den Ozean A: ich versammle das Dorf aus A2, +1 Furcht

Invasorenphase

Verzögerte Fähigkeiten:
- Nachtmahre auf A4: 2 Schaden an das Dorf, 3 Furcht, Dorf nach A2
- Schrecken wird zu Wahnsinn auf A7: 3 (?) Furcht
- Fledermäuse als Kundschafter auf A2: 2 Schaden an das Dorf, 3 Furcht, Dorf in den Ozean
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