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4. RC - TavSp.: Szenario 4 - "Vulkaninsel" (Insel)

Re: 4. RC - TavSp.: Szenario 4 - "Vulkaninsel" (Insel)

Beitragvon Moai » 15. Juni 2025, 15:07

Während Ludwig das Seil knüpfte, war James mit dem Ausheben einer tiefen Grube beschäftigt. Dass es zuvor geregnet hatte, kam ihm sehr gelegen, denn so war der Boden vergleichsweise weich und er hatte zumindest diesbezüglich wenig Mühe bei seiner Arbeit. Da er an diesem Tag aber noch plante, mit Marie-Catherine den Süden der Insel zu erforschen (nachdem diese mit Pablo von der Erkundung des düsteren Tempels zurückgekehrt waren), legte er sich mächtig ins Zeug, um bis zur Mittagszeit fertig zu werden. Dank etwas Holz sowie dem Hammer und den Nägeln konnte er die Grube anschließend gut mit provisorischen Brettern stabilisieren, sollte der nächste Regen kommen und das Werk wieder zunichte machen. Nun hoffte er, dass es ihnen gelingen würde, mal eines der herumstreunenden Tiere damit einzufangen.
Der Soldat setzt 1 Aktionsstein, die "Schaufel" und 1x Holz plus 1x Hammer & Nägel ein (die damit abgelegt werden) und baut damit die Grube.

Ressourcen sammeln
Marie-Catherine und Pablo begaben sich in den Norden der Insel. Die Forscherin plante, zunächst den düsteren Tempel genauer in Augenschein zu nehmen und dabei zu hoffen, etwas Nützliches für ihre weitere Zeit auf der Insel zu finden. Pater Pablo hingegen hielt währenddessen Ausschau nach Früchten, Beeren und Wurzeln und vielleicht nach ein paar Kleintieren, mit denen sie ihren noch recht kärglichen Speiseplan an diesem Tag aufbessern konnten. Glücklicherweise wurde er fündig und recht bald hatte er einige Vorräte in einem mitgebrachten Beutel gesammelt.
Doch nachdem er mit Marie-Catherine anschließend den Tempel erkundet hatte, schlug das Schicksal auf dem Rückweg zu. Wobei er leider zugeben musste, dass er es selbst verschuldet hatte. Warum konnte er sich beim Naschen auch nicht zurückhalten?

Der Missionar setzt einen Aktionsstein und geht in der nördlichen Steppe Ressourcen sammeln. Er würfelt die grauen Abenteuerwürfel und erzielt einen Erfolg (1x Nahrung), muss aber eine Abenteuerkarte ziehen.
20250615_165350.jpg

Ein grauer Marker wird auf den Bauch des Charakters gelegt.
Moai
 
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Re: 4. RC - TavSp.: Szenario 4 - "Vulkaninsel" (Insel)

Beitragvon Moai » 16. Juni 2025, 09:01

Erforschung
Gemeinsam betraten Marie-Catherine und Pater Pablo den düsteren Tempel, welchen die Inselbewohner am Tag zuvor entdeckt hatten. Auch wenn der sicherlich bald ausbrechende Vulkan drohend in der Mitte der Insel aufragte, so wollten sie doch versuchen, soviele Schätze wie möglich (ihre ursprüngliche Absicht für den Abstecher auf diese Insel) zusammen zu tragen und nach Hause mitzunehmen.
Glücklicherweise begegneten sie dabei keinen gefährlichen Bestien, auch wenn solche Gemäuer in unzugänglichen Gebieten häufiger von ihnen bewohnt waren. Statt dessen machten sie zwei glückliche Funde: eine Pistole, die sicherlich noch für ein paar Schüsse gut war, sowie ein gefülltes Weinfass. Letzteres versprach ein angenehmen, feuchtfröhlichen Abend. Und sobald es einmal geleert war, ließ sich damit auch etwas Nahrung konservieren.
Zwei kleine Wermutstropfen gab es allerdings: Zum einen trat Marie-Catherine trat in der Kammer mit den beiden Schätzen in eine Schlinge und verlor dabei das Messer, das sie mitgenommen hatte.
Zum anderen sah die Forscherin, nachdem sie und Pablo den Tempel verlassen und sich getrennt hatten (Pablo kehrte ins Lager zurück und Marie-Catherine wanderte Richtung Süden, um sich dort mit James zu treffen), dass sich südlich der Insel eine große Wolkenfront auftürmte, die möglicherweise einen Sturm ankündigte. Zur Zeit stand der Wind noch so, dass die Wolken an der Insel vorbeiziehen würden. Aber noch konnte niemand vorhersagen, ob der Wind nicht doch bald drehen würde. Und dann stand den Inselbewohner eine unangenehme Zeit bevor.

Forscherin und Missionar erforschen mit je 1 Aktionsstein den Düsteren Tempel. Sie werfen die Abenteuerwürfel, erzielen einen Erfolg, die Forscherin erleidet 1 Wunde und eine Abenteuerkarte wird aufgedeckt. Zuvor aber werden 3 Geheimniskarten gezogen und dabei eine Pistole sowie ein Fass gefunden. Als dritte Geheimniskarte wird eine Schlinge aufgedeckt, durch die unsere Waffenstärke auf 0 reduziert wird.
20250615_171059.jpg

Die Abenteuerkarte ist unten auf dem Bild zu sehen.

Pater Pablo und Marie-Catherine verließen den Tempel, der sich zum Glück als weniger düster herausgestellt hatte als befürchtet, und während der Missionar das Fass in Richtung des Lagers rollte (in Gedanken freute er sich schon auf den einen oder anderen Becher Wein am Abend), zog es die Forscherin in den Süden, wo sie sich am Hang des Vulkans mit James traf und von dort aus eine weitere Steppenlandschaft südwestlich des Lagers.
Wieder einmal zeigte sich das Kartenzeichnentalent der Forscherin. Durch die am Tag zuvor angefertigte Karte hatten die beiden Schatzsucher wenig Mühe, sich in der Landschaft zurecht zu finden. Zwar stießen sie auf keinen weiteren Tempel oder ähnliche Bauwerke (also keine weitere Gelegenheit, Schätze zu sammeln), aber dafür begegneten sie einigen größeren Tieren, Marie-Catherine hatte das gewohnt geschulte Auge, um ein paar nahrhafte Larven aufzustöbern, und zu guter Letzt fanden sie eine alte brüchige Ledertasche, die zwar als Behälter nicht weiter zu genutzt werden konnte, dafür aber eine Dose mit altem, aber immer noch essbarem Schiffszwieback sowie eine Alte Karte, die das Innere eines weiteren Bauwerks oder vielleicht einer Höhle zeigte. Wem die Tasche einst gehörte und wo sich das betreffende Bauwerk befand, konnten die beiden nicht sagen. Aber letzten Endes freuten sie sich über ihre glücklichen Funde.

Forscherin und Soldat gehen mit je 1 Aktionsstein sowie dem grünen Stein von der "Karte" im Süden auf Erkundung. Sie decken das nächste Inselteil auf (Steppe), es wird eine Tierkarte auf den nun begonnenen Jagdstapel gelegt und drei Entdeckungsplättchen gezogen: Nahrhafte Larven (2x Nahrung), Zwieback (1x unverderbliche Nahrung) und ein spezielles Plättchen, das eine Alte Karte bedeutet. Damit kann bei einer Erforschungs-Aktion auf einem Totem-Symbol 1 Geheimniskarte weniger gezogen werden.
20250614_190338.jpg

Die Bilder sind leicht durcheinander geraten. Auf dem Bild hier sind neben dem Inselteil und den Entdeckungsplättchen auch noch die Würfel sowie die grüne Abenteuerkarte zu sehen, die bei der Erforschung des Düsteren Tempels gewürfelt bzw. gezogen worden sind.

Zusätzliche Infos:
- Die braune Karte (s.o.) habe ich abgeworfen. Sollte doch jemand dafür sein, sie zu behalten und 1 Wunde zu heilen, dann bitte melden.
- Nach dem Mischen des Ereigniskartenstapels liegt jetzt eine grüne Karte oben auf dem Stapel. Wäre also möglich, dass am nächsten Tag der Sturm kommt. Oder wir müssen ein Tier bekämpfen oder es kommt ein grünes Fragezeichen auf den Erforschungs-Stapel.(siehe Karten vom 1. Tag)
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Re: 4. RC - TavSp.: Szenario 4 - "Vulkaninsel" (Insel)

Beitragvon Moai » 16. Juni 2025, 09:21

Lager aufräumen & Ausruhen
Fehlanzeige

Ende der Aktionsphase

5. Wetterphase
Hier geschieht noch nichts.

6. Nachtphase
Alle Charaktere müssen etwas essen. Wir haben aktuell 4x Nahrung plus den gefundenen Zwieback, also ist genügend vorhanden und sogar 1x für den nächsten Tag vorrätig.
Das Lager wird als nächstes in die Steppe im Norden verlegt. Dann erleiden alle Charaktere 1 Wunde durch einen fehlenden Unterschlupf, können aber 1 Wunde durch das "Fass" heilen.

Damit endet die 2. Runde.
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Re: 4. RC - TavSp.: Szenario 4 - "Vulkaninsel" (Insel)

Beitragvon Moai » 16. Juni 2025, 13:04

Damit kommen wir zur

3. Runde

Der Startspielermarker wechselt zum Missionar über.

1. Ereignisphase
Zuerst wird eine grüne Abenteuerkarte gezogen. Und nachdem diese abgehandelt wurde, wird die oberste Ereigniskarte aufgedeckt.
20250616_142128.jpg

Durch die Abenteuerkarte wird der Sturmmarker auf das Wetterfeld gelegt. In der Wetterphase müssen wir dann unsere Palisadenstärke um 1 senken. Können wir das nicht, erleiden alle Charaktere 1 Wunde.
Durch die Ereigniskarte sinkt unsere Moral um 1. Dazu müssen wir zwei weiße Aschemarker auf Inselteile legen. Leider dürfen wir das Vulkanfeld dabei nicht wählen. Also müssen wir uns für zwei andere Inselfelder entscheiden. Auf diesen Inselfelder kosten ab dann alle Aktionen 1 Aktionsstein mehr.
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Re: 4. RC - TavSp.: Szenario 4 - "Vulkaninsel" (Insel)

Beitragvon Moai » 29. Juni 2025, 10:24

2. Moralphase
Der Missionar erleidet 1 Wunde, da er bedingt durch -1 Moral ein Entschlossenheitsplättchen abgeben muss, dieses aber nicht hat.

3. Produktionsphase
Auch wenn es mit der Moral an diesem Tag nicht zum Besten stand, so gab es doch eine gute Nachricht für die Forschergruppe: Durch die Gefahr des bald ausbrechenden Vulkans waren auch die Tiere auf der Insel unruhig geworden und liefen beinahe ziellos umher. Und eines von ihnen landete in der Grube nahe des Lagers, aus der es sich nicht mehr herausklettern konnte.
Wir erhalten 1x Holz und 1x Nahrung durch die Quellen auf dem Inselteil. Dann wird für die "Grube" der braune Wundenmarker geworfen und zeigt eine Wunde. Das bedeutet, wir erhalten weitere 2x Nahrung.
Zusätzlich wandert der graue Marker auf dem "Kräutergarten" auf das zweite Feld. (Beim 3. Feld können wir 1 Wunde heilen)

Szenariotafel
20250617_152516.jpg


Charaktere
20250617_152528.jpg


Spielplan
20250617_152703.jpg
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Re: 4. RC - TavSp.: Szenario 4 - "Vulkaninsel" (Insel)

Beitragvon Moai » 6. Juli 2025, 15:09

4. Aktionsphase

Präventivaktion
Fehlanzeige

Jagen
Ludwig und Pater Pablo hatte sich an diesem Tag zu gemeinsamen Arbeiten verabredet, da es in erster Linie darum ging, einen Unterschlupf zu bauen und damit die kommenden Nächte nicht unter freiem Himmel zu verbringen.
Zuvor aber beschlossen sie, die Pistolen sowie die scharfkantige, zerbrochene, alte Flasche einzupacken und auf die Jagd zu gehen. Zwar hatten sie dank der Grube noch reichlich Nahrung in ihren Vorräten, aber dank des Fasses wäre es ihnen möglich, etwas von dem Essen für die nächsten Tage aufzuheben. Und auch den Schiffszwieback mussten sie ja nicht unbedingt heute schon verbrauchen.
Ihre mitgenommenen Waffen benötigten sie allerdings nicht, denn während ihres Streifzugs durch die Steppe trafen sie auf keine größeren Tiere. Dafür machten sie aber einen spannenden Fund. Und einen Hinweis auf weitere Beute, die es noch zu erlegen gab.

Missionar und Zimmermann setzen je 1 Aktionsstein ein und gehen gemeinsam auf die Jagd. Sie decken die oberste Karte vom Jagdstapel auf und müssen anschließend weitere 3 Karten vom Tierstapel ziehen.
20250706_155858.jpg

Anschließend erhalten sie 3x Nahrung und die Karte mit dem Wildschwein (Tier mit der größten Waffenstärke) wird in den Jagdstapel "gemischt" (der im Moment allerdings nur aus dieser einen Karte besteht).

Bauen
Zufrieden mit ihrer "Jagdbeute" kehrten Ludwig und Pablo ins Lager zurück. Statt sich aber erst einmal auszuruhen, schnappten sie sich das herumliegende Bauholz und zimmerten gemeinsam einen festen Unterstand, der sich allerdings auch gut wieder auseinander bauen und an einen anderen Ort transportieren ließ. Bedingt durch den Vulkan war noch nicht sicher, wo es einen sicheren Platz für ein Lager geben würde. Nicht dass sie sich zu sehr auf ein Gebiet festlegten und dann gezwungen sein würden, das Lager zu verlegen.
Zwar würde der Unterschlupf sie nicht vor unangenehmen Wetter beschützen, aber es war zumindest schon mal ein Anfang. Nach getaner Arbeit war es aber soweit: die beiden konnten sich zurücklehnen, ihre Beine ausstrecken und gemütlich auf Marie-Catherine warten, die zur weiteren Erkundung der Insel ausgezogen war.

Zimmermann und Missionar setzen je 1 Aktionsstein ein, nehmen sich 4x Holz aus dem Vorrat und bauen den Unterschlupf.

Ressourcen sammeln
Fehlanzeige
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Re: 4. RC - TavSp.: Szenario 4 - "Vulkaninsel" (Insel)

Beitragvon Moai » 7. Juli 2025, 18:34

Forschen
Auch Marie-Catherine war erfolgreich. Mit Hilfe ihrer Karte gelang es ihr ohne viel Mühe, den Norden der Insel weiter zu erkunden und dabei in eine etwas zerklüftete Berglandschaft vorzustoßen. Das alleine war aber nicht das Besondere. Nachdem sie eine Weile an den Hängen der Berge entlang gelaufen war, entdeckte sie in einem kleinen Tal die Überreste einer Siedlung - also deutliche Anzeichen für eine einstige Besiedlung auf der Insel. (Wobei der Tempel, den sie zuvor schon gefunden hatten, ebenfalls dafür gesprochen hatte)
Da der Tag noch nicht allzu weit vorangeschritten war, beschloss Marie-Catherine, sich das Verfallene Dorf noch näher anzuschauen, und kletterte dazu in das Tal hinab. Dabei passierte es allerdings, dass sie abrutschte und sich die Handflächen an einigen scharfkantigen Felsen blutig aufriss. Zwar gelang es ihr ohne Mühe, die Wunden schnell und sicher zu verbinden, aber sehr schmerzhaft war es allemal für sie.
Bedingt durch die Verletzung wollte sie sich dann aber auch nicht mehr allzu lang in dem Dorf aufhalten. Auf den ersten Blick fiel ihr besonders ein niedrig gewachsener Baum mit extrem großen Blätter in der Mitte des Dorfes auf. Sicherlich eine gute Möglichkeit, um sich vor Regen schützen zu können. Zu einer näheren Erforschung des Dorfes konnte sie sich dann aber nicht weiter hinreißen. Aber ihr blieb die feste Absicht, dies so bald wie möglich nachzuholen.

Die Forscherin setzt 1 Aktionsstein sowie den grünen neutralen Stein und führt eine Forschenaktion aus. Sie würfelt die grünen Abenteuerwürfel, erzielt einen Erfolg und erleidet eine Wunde, muss aber keine Abenteuerkarte ziehen.
20250706_171614.jpg

Ein Inselteil mit Bergen wird neben die Steppe im Norden der Insel gelegt. Außerdem liegt hier das zweite Totem (stellvertretend für ein Verfallenes Dorf) und wir erhalten ein Entdeckungsplättchen (Große Blätter). Damit kann in der Wetterphase eine Regenwolke ignoriert werden.

Lager aufräumen
James hatte an diesem Tag viel zu tun. In erster Linie kümmerte er sich um das Lager und sorgte dafür, dass es nach dem letzten Umzug vom Fluss wieder soweit hergerichtet war, dass er und die anderen Forschenden sich wohl fühlten. Auf der anderen Seite achtete er aber auch darauf, dass das Lager wieder mühelos an einen anderen Ort verlegt werden konnte, denn der Vulkan stand kurz vor dem Ausbruch und es war noch nicht abzusehen, ob sie hier in der Steppe weiter verweilen könnten.
Zusätzlich zur Ordnung im Lager, bei der er von der angeschlagenen Marie-Catherine nach deren Rückkehr aus den Bergen unterstützt wurde, beschäftigte er sich mit einem provisorischen Schutzwall aus Ästen und Felsen, der ihnen vor dem heraufziehenden Sturm an diesem Abend Schutz bieten würde.

Der Soldat setzt 2 und die Forscherin 1 Aktionsstein für die Aktion "Lager aufräumen" ein. Der Soldat erhält 4 Entschlossenheitsplättchen und die Forscherin erhöht die Moral um 1 (auf den Wert 0).

Ausruhen
Fehlanzeige

Ende der Aktionsphase
Wir haben nun 6x Nahrung im Vorrat, von denen wir zwei auf das Fass legen können sowie 1x Zwieback. Dazu kommt ein Fell, die "Großen Blätter" sowie die "Alte Karte".

5. Wetterphase
Durch das Sturmplättchen muss unsere Palisadenstärke um 1 gesenkt werden. Der Soldat gibt 3 Entschlossenheitsplättchen ab und erhöht die PS vorher um 1. Daher erleiden wir keine Wunden.

6. Nachtphase
Durch den Unterschlupf bleiben wir vor weiteren Wunden verschont und alle Charaktere können etwas essen.
Lager verlegen?
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