JagenFehlanzeige
BauenAusgerüstet mit dem nötigen Holz brachen James, Ludwig und Horatio nach der Beerdigung auf, um zuerst in der von dem Orkan heimgesuchten Steppe und später noch am Ufer des dahinterliegenden Flusses die letzten beiden Kreuze zu errichten. Auch wenn gerade in der Steppe der Marsch sehr mühselig war und bereits einen Großteil ihrer Kraft aufbrauchte, schafften sie es mühelos, das nächste Kreuz aufzustellen. Und am Flussufer zeigte sich erneut die gelernte effektive Bauweise des Zimmermanns, der mit wenigen Handgriffen und etwas weniger Holz als zuvor auch hier ein deutlich sichtbares Kreuz in die Höhe ragen ließ. Das sollte ausreichen, um den Fluch der Insel zu brechen.Soldat, Zimmermann und Segler setzen zweimal je 1 Aktionsstein (also insgesamt je 3) ein und errichten erst in der Steppe und anschließend am Fluss das
vierte und
fünfte Kreuz. Beim fünften Kreuz setzt der Zimmermann 2 Entschlossenheitsplättchen ein und spart mit der "Effektiven Bauweise" 1x Holz. Damit ist das Ziel des Szenarios erfüllt und wir müssen nur noch die Wetter- und Nachtphase überstehen.
Ressourcen sammelnFehlanzeige
ErforschenBewaffnet mit zwei Pistolen und zu allem entschlossen wagte sich Marie-Catherine in den düsteren Tempel. Es dauerte nicht lange, bis ihre Gedanken nicht mehr an die Beerdigung am Morgen, sondern nur noch zu der unheimlichen Atmosphäre in dem finsteren Gemäuer gingen. Alle möglichen Gefahren konnten hier lauern. Aber gleichzeitig barg der Tempel auch bestimmt Schätze, die ihnen weiterhelfen konnten (auch wenn sie wohl nicht mehr lange auf der Insel verweilen würde).
Leider war es nichts Gutes, mit dem sie ihre Erforschung begann, denn sie stolperte zunächst in ein Rattenversteck, in dem ihr auch die Pistolen nichts halfen.
Nachdem sie den vierbeinigen Plagegeistern entkommen war, gab es danach jedoch ein paar erfreuliche Funde. Zwar waren es am Ende keine allzu imposanten Schätze, welche der Tempel enthielt. Aber alles in allem zahlte sich die Erforschung dann doch aus.Die Forscherin setzt 1 Aktionsstein ein und geht in den Bergen den Tempel (grüne 1) erforschen. Sie wirft die grünen Abenteuerwürfel, erleidet eine Wunde, erzielt einen
Erfolg und muss
keine Abenteuerkarte ziehen. Sie setzt 2 Entschlossenheitsplättchen ein und wirft den Verwundungswürfel erneut. Das "Glückskind" würfelt ein leeres Feld und erleidet somit
keine Wunde.
Die erste Geheimniskarte, die gezogen wird, ist ausgerechnet schon eine Kreatur.
Nun kann entschieden werden, mit dem Ziehen aufzuhören. Da ab jetzt aber nur noch gezogene Schätze zählen (weitere Kreaturen oder auch Fallen werden sofort abgelegt), denke ich mal, sind wir uns einig, dass das Kartenziehen weiter geht.
Und schließlich werden dank dem Rucksack auch noch zwei Entdeckungsplättchen aufgedeckt, von denen wir uns eines aussuchen können.
Zum ersten Bild: Das "Rattenversteck" ist wie erwähnt die erste Karte, die gezogen wurde. Dabei müssen wir von unseren 4x Nahrung im Vorrat 2 abwerfen.
Danach kommen zunächst 2 Fallen und schließlich die "Weinflasche".
Unten sind die beiden Entdeckungsplättchen, von denen wir uns eines aussuchen dürfen.
(Ich denke mal, der Rum passt sehr gut zu einer Abschiedsfeier

)
Dann werden zunächst eine weitere Kreatur und anschließend die "Alten Kleidungsstücke" gezogen.
Und zu guter Letzt kommen erst zwei Kreaturen, dann eine Falle und eine "Hängematte".
Lager aufräumenFehlanzeige
AusruhenFehlanzeige
Ende der Aktionsphase. Wir haben 2x Nahrung (und 6x Fell) im Vorrat.